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CICLO II

• GESTIÓN DE AMBIENTES DE
APRENDIZAJE
• &
• ACOMPAÑAMIENTO SITUADO
• DESDE LA GAMIFICACIÓN
Nivel 1. Embarque

Contenido Nivel 2. Aventura

Nivel 3. Reto
NIVEL 1.
Embarque
1. Embarque

Brindar elementos teóricos y


Desafío prácticos sobre la gamificación
Principal como una de las estrategias que
posibilita el mejoramiento de la
enseñanza y los aprendizajes en
interacciones de clase en modo
remoto (con y sin uso de la
tecnología) y en la alternancia.
1. Embarque

1. Reconocer las categorías de análisis de


las interacciones de acuerdo con Flanders.

Desafíos 2. Proponer acciones que contribuyan a


interacciones dialógicas y contextuales,
Específicos reconocedoras de los intereses y
necesidades de los estudiantes en el
proceso educativo

3. Proponer experiencias de intervención


didáctica mediadas por la gamificación para
favorecer aprendizajes en educación inicial,
matemáticas y lenguaje.
1. Embarque

1. Reconocer las posibilidades de la


gamificación como estrategia de
intervención didáctica que favorece
Desempeños procesos de aprendizaje y de
retroalimentación.

2. Proponer acciones didácticas que


integren elementos y herramientas de la
gamificación en interacciones de clase
en modo remoto (con y sin uso de la
tecnología) y en la alternancia.
1. Embarque

Ge
de nera
ap amb lida
ren ie de
diz nte s
aj e s d
e
2.
Mineducación
Exploración 

 
De acuerdo con el video de la maestra Carmen Guaita: Nunca se deja de
ser maestra. Carmen Guaita, escritora y maestra jubilada

• ¿Qué opinión le genera la relación entre comunicación y educación?

Video: https://www.youtube.com/watch?v=izR1ZxFFiWU
¿Cuáles son los fundamentos teóricos y conceptuales de la comunicación, el lenguaje y las
3. interacciones en el desarrollo y el aprendizaje de los estudiantes?

Enseñar como acción Interacciones sociales, diálogo y


comunicativa a través del lenguaje creación de sentido con el otro

Intercambio de subjetividades Lenguaje- El acto de enseñar es una acción


de expectativas, experiencias
y conocimiento comunicación comunicativa que se vale del lenguaje,
y según como lo usemos puede
determinar el éxito o fracaso escolar.
-interacción

Una buena instrucción, puede El lenguaje tiene el poder de


influenciar en el proceso del transmitir emoción para generador
interpensamiento y en el de motivación y positivismo para el
desarrollo del niño aprendizaje
.
MEN (2020)
Salvado (2020)
acompañada o guiada
3.
Mineducación
¿De qué maneras se pueden dar las interacciones?

Escenario no presencial 
Escenario presencial  Sincrónica Asincrónica
Sincrónica

Interacción mediada por Tic o análogos


Interacción cara a cara Interacciones orales:
video llamadas.
Interacciones escritas:
guías, textos, chat, foros.
Las interacciones son especialmente orales

Acompañadas con Interacciones con

Mirada, los tonos de


Expresión corporal Otros Contenidos Recursos
voz

García Aretio (2011) la educación es comunicación – diálogo. La interacción define el hacer educativo
3. ¿Cuáles son los roles y las responsabilidades de los participantes en el Mineducación

proceso enseñanza y aprendizaje? 
 
• Lidera, dirige, orienta, acompaña el
• Centro, protagonista, capacidad y responsable de desarrollo de los procesos de
su propio aprendizaje, el aprendizaje debe ser planeación, dirección, orientación,
autónomo, creativo, investigativo, participativo. administración de la educación en el
establecimiento.

Directivo
Estudiante
docente

ESTUDIANTE 
Padres y/o
Docente cuidadores • Inician el proceso de formación, la
• Planea, diseña, orienta, acompaña, estimula,  guía, escuela continua el proceso
construye conocimiento, fomenta la autonomía y la formativo.
creatividad. • Participan en la formación
• Enseña desde la práctica, formula y responde compartiendo  los saberes,
preguntas para el desarrollo del pensamiento, el proyectos y experiencias, 
autoaprendizaje y la metacognición. escuchándolos, dándoles cariño y
• Reconoce las condiciones y las características amor, reconociendo las 
potencialidades, expectativas y
proyecto de vida.

Anexo No. 3
3.
Mineducación

Categorías de análisis de Flanders


 

Cultura del aprendizaje

Uso de la pregunta

Motiva la participación

Verificación de aprendizajes

Intercambio de respeto y empatía

Estimulación y apoyo acompañamiento

Ver: Anexo 1-TG Categorías de análisis de interacción verbal-Flanders


NIVEL 2.
Aventura
3. Origen de la gamificación
Aventura
3. Origen de la gamificación
Aventura
3. Aventura

Concepto de gamificación

  La gamificación consiste en adaptar


“La gamificación es el uso de ciertos elementos, técnicas y recursos
elementos y técnicas del diseño de del diseño de juegos en contextos
juegos en contextos no relacionados como los negocios, la educación, el
con los juegos” (Werbach & Hunter, marketing para aumentar los niveles
2012, p.26). de compromiso y participación de las
personas en una actividad hasta el
punto de lograr comportamientos
deseados (Amigo, 2015).
3. Aventura

Concepto de gamificación

La gamificación es una herramienta de aprendizaje aplicable en diferentes


áreas del conocimiento y para el desarrollo de comportamientos de los
estudiantes (Caponetto, 2014).

 Técnica que el profesor emplea en el diseño de una actividad de


aprendizaje (sea analógica o digital) in­troduciendo elementos del juego
(insignias, límite de tiempo, puntuaciones, dados, etc.) y su pensamiento
(retos, competición, etc.) con el fin de enriquecer esa experiencia de
aprendizaje, dirigir y/o modificar el comportamiento de los alumnos en el
aula (Foncubierta & Rodríguez, 2014).
3. Aventura

Diferencia entre conceptos

JUGAR EN EL AULA APRENDER JUGANDO GAMIFICACIÓN EDUCATIVA

Puede estar o no relacionado a Está vinculado directamente con El contenido pedagógico debe ser
una actividad didáctica. un contenido pedagógico. el contenido transversal de las
mecánicas.
No tiene finalidad educativa per se. Tiene finalidad educativa. Tiene finalidad educativa.
Su función es alcanzar la
Su función principal es la Su función principal es fungir
motivación intrínseca del
socialización. como canal didáctico entre el
alumnado por los elementos del
contenido y el educando.
juego (puntos, niveles, insignias,
tabla de posición).

No requiere planificación Requiere planificación Requiere planificación pedagógica


pedagógica. pedagógica. y de dinámicas, mecánicas y
estéticas.

Fuente: Torres y Romero 2018


3. Aventura

Elementos de los juegos

Son aspectos generales, el contexto e historia


que hace que el jugador se sienta motivado a
participar.

Son los procesos que llevan al jugador a la


acción, las reglas que le indican el
funcionamiento del juego.

Son recursos concretos y herramientas para


diseñar la tarea gamificada.

Fuente: http://blogs.icemd.com/blog-gamificacion-wanna-play-/la-jerarquia-de-los-elementos-de-juego-en-la-gamificacion/
3. Aventura
3. Aventura MECÁNICAS
3.
Aventura
3.
Aventura
Aventura
3. Tipos de jugadores

Fuente: Rodríguez y Santiago 2015


3.
Aventura
3. Aventura
NIVEL 3.
Reto
4. Ruta para implementar la
gamificación
• 1. Elige tu plan
• 2. Elementos para gamificar
• 3. Herramientas para gamificar
• 4. Planeación de gamificación
• 5. Socializar la propuesta
con los estudiantes
Ruta para implementar la gamificación
4.
4. Ruta para implementar la gamificación
4. Ruta para implementar la gamificación
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