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ARQUITECTURA DE

REFERENCIA PARA
AMBIENTES VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
INTRODUCCION
En el ámbito educativo podemos definir el ambiente como la
organización del espacio, la disposición y la distribución de los
recursos didácticos, el manejo del tiempo y las interacciones
que se dan en el aula. Es un entorno dinámico, con
determinadas condiciones físicas y temporales como lo es el
escenario donde se desarrollan condiciones favorables de
aprendizaje
Educación en ambientes virtuales
• Además de dar soporte a modelos tradicionales de educación a distancia,
internet permite introducir formas de comunicación en tiempo real y desarrollar
nuevos sistemas educativos basados en técnicas de aprendizaje colaborativo.

• Estos nuevos sistemas rompen con la concepción tradicional de tiempo y


espacio de la enseñanza presencial y posibilitan la creación de aulas virtuales:
espacios donde tiene lugar el proceso de enseñanza/aprendizaje entre
alumnos y profesores dispersos geográficamente y no necesariamente
sincronizados en el tiempo.

• El área de conocimiento que engloba los aspectos relacionados con los


ambientes virtuales de aprendizaje es conocida en el idioma ingles como e-
learning y dentro de esta área, los ambientes virtuales de aprendizaje que son
sistemas que agrupan diferentes aplicaciones y que desempeñan las
funciones necesarias para brindar un entorno de aprendizaje.
• Internet es, hoy por hoy, el entorno de soporte más apropiado para los
sistemas de aprendizaje. Como consecuencia de ello, tanto las instituciones
gubernamentales como las privadas, aprovechan los avances de la tecnología
para ofrecer productos y servicios de aprendizaje a una gama cada vez mayor
de potenciales usuarios.

• Dada la anterior situación, los sistemas de enseñanza digital son cada vez
más numerosos, lo cual tiene un problema asociado: la reutilización de
recursos. Ante la aparición de innumerables sistemas propietarios, los
esfuerzos de estandarización realizados comienzan a dar resultado, aunque
no se ha llegado a la madurez esperada.
Procesos de desarrollo y arquitecturas
de software
• Un modelo de procesos de desarrollo orienta y dirige de manera
adecuada la ejecución de un proyecto, indicando las bases que lo
componen y los criterios para avanzar durante el mismo. Procesos de
desarrollo como el proceso unificación son centrados en la arquitectura,
en el, los casos de uso guían el proceso de elaboración de una
arquitectura de software que toma la forma de un prototipo ejecutable que
gradualmente evoluciona para transformarse en el sistema final en las
iteraciones posteriores.

• Una arquitectura se puede entender como el conjunto de decisiones


significativas acerca de: la organización de un sistema de software, la
selección de los elementos estructurales a partir de los cuales se
componen el sistema y las interfaces entre ellos, su comportamiento y el
estilo arquitectónico que orienta dicha organización.
• Una arquitectura de software, además de la estructura y el
comportamiento, se preocupa también por las restricciones de uso,
funcionalidad, desempeño, tolerancia a fallas, reusó, desempeño y
tecnología.

• Una arquitectura de software engloba:

• Las decisiones significativas sobre la organización de software.


• La selección de los elementos estructurales y las interfaces de las cuales
el sistema está compuesto, junto con los comportamientos especificados
en la colaboración entre estos elementos.
• La composición de los elementos estructurales y comportamentales en
subsistemas progresivamente mayores.
MODELO DE COMPONENTES
COMPONENTE

Un componente es una unidad de composición de aplicaciones


software, que posee un conjunto de interfaces y un conjunto
de requisitos ,y que ha de poder ser desarrollado, adquirido
,incorporado al sistema y compuesto con otros componentes
de forma independiente, en tiempo y espacio
QUE ES UN MODELO DE COMPONENTES

Es un estándar que define las interfaces de los componentes y


los mecanismos para interconectarlos entre ellos.
La interfaces de un componente determinan tanto las
operaciones que el implementa como las que precisa utilizar
de otros componentes durante su ejecución.
Los componentes suelen existir y cooperar dentro de
contenedores ,entidades software que permiten contener a
otras entidades, proporcionando un entorno compartido de
interacción.
ENFOQUE ARQUITECTONICO BASADO
EN COMPONENTES
• Se deben considerar todos los aspectos relacionados con un
sistema de teleformación completo, privilegiando aquellas
tecnologías aplicadas a l aprendizaje que han sido objeto de
estandarización.
Enfoque arquitectó nico
basado en componentes
1. Participantes en un Sistema de educación
ambientes virtuales
• Aprendiz: participante encargado de cursar un programa de capacitación
para desarrollar o mejorar una competencia.
•  
• Empleador: participante que recibe beneficios indirectos del proceso de
formación y que define las competencias a alcanzar por lo aprendices.
•  
• Generador de contenidos: participante encargado de producir
contenidos según las competencias definidas por los empleadores.
•  
• Prestador del servicio: participante encargado de proveer los entornos
de ejecución necesarios para la puesta en servicio del ambiente virtual de
aprendizaje.
•  
• Administrador: participante encargado del buen funcionamiento de
ambiente virtual de aprendizaje desde un enfoque sistémico.
2. Enfoque arquitectónico basado en componentes
• La arquitectura propuesta debe permitir el desarrollo de servicios fácilmente escalables e
independientes de las tecnologías empleadas para su desarrollo.

• Debe emplearse en un enfoque orientado a aspectos y a componentes que permita tanto


aislar decisiones relativas a las posibles tecnologías de implementación como efectuar diseños
efectivamente reutilizables.

• Debe de existir subsistemas que prestan servicios a:

Las organizaciones interesadas en formar personas de acuerdo a ciertas habilidades y destrezas


específicas.

Las organizaciones con capacidad de diseñar cursor y programas de formación.

Las organizaciones con capacidad técnica de proveer servicios educativos a distancia.

Las personas interesadas en buscar una oferta de programas de formación y las necesidades de
un determinado perfil.
Subsistemas funcionales de un
ambiente virtual de aprendizaje
Definición de Competencias:
subsistema funcional que permite
al sistema educativo, definir las
competencias que orientan un
proceso formativo.

Buscador: subsistema funcional


que facilita a un aprendiz localizar
programas de formación y el sitio
en donde puede realizar su
correspondiente inscripción a
ellos.

Motor de búsqueda: buscar


objetos educativos en los
almacenes de metadatos.
Perfil de usuario: es filtrar los
resultados de la búsquedas según
las preferencias y el perfil de
usuario.
• Subsistema funcional
proveedor de contenidos

Proveedor de contenidos: subsistema


funcional que permite la creación la
creación de contenidos hipermedia y
multimedia que conforman un programa
de formación. Esta compuesto por cinco
componentes.
 
generador de contenidos
generador de cursos
generador de datos
gestor de envíos
catalogo de contenidos
 
• Subsistema funcional proveedor de servicio

Proveedor de servicios_
subsistema funcional que permite
la ejecución y el desarrollo de un
programa de formación los
almacenamientos de recursos
formativos, el seguimiento del
desempeño de los aprendices y la
gestión de las instituciones
educativas. Esta compuesto por
cinco componentes:

ambiente de aprendizaje
gestor de cursos
gestor de usuarios
catalogador de cursos
gestor de envíos
Repositorio de perfiles: subsistema
funcional que permite el
almacenamiento de perfiles e
información de los aprendices que han
culminado satisfactoriamente un
programa de capacitación. Esta
compuesto por un único componente
de sw.

Gestor de expertos
Subsistema funcional repositorio de perfiles
 
E-learning
1. INTRODUCCIÓN

• El e - L ea r n i ng equivale a la inevitable transformación de


todas las formas de educación y aprendizaje en el siglo XXI.

• En el campo educativo ha permitido el diseño de propuestas


novedosas para enseñar, para compartir materiales
instruccionales y para navegar a través de ellos de forma
estructurada y no- estructurada.

• La inteligencia Artificial y su uso a través de la Web aplicado al


diseño de arquitecturas y sistemas de e-Learning, contribuye a
la resolución de muchos problemas, perdidas de tiempo, de
esfuerzo y de recursos totalmente innecesaria.
2.- VENTAJAS Y BENEFICIOS DE e-LEARNING
 

• Ventajas en la utilización de plataformas de e-learning como instrumento de formación


personal:

• Diversificación y ampliación de la oferta de cursos.

• Oportunidad de actualización que adapta a las exigencias actuales, los requerimientos de las
personas que no pueden frecuentar un curso tradicional.

• Eficaz combinación de estudio y trabajo.

• Formación fuera del contexto de la sala de aula.

• Al alumno, centro del proceso de aprendizaje y sujeto activo de su formación, se le respeta su


ritmo de aprendizaje.

• Comunicación bidireccional frecuente, garantizando un aprendizaje dinámico e innovador.

• Reducción de las gastos personales para entrenamientos presenciales (transporte, hospedaje,


etc.)
• Beneficios para el e-learning:

• Las personas pueden acceder a los mismos contenidos


presentados en diversas formas. Aún los programas pueden
ser adaptados a diferentes necesidades o a diferentes grupos
de personas.

• El e - L ea r n i ng disponible en Web, puede ser actualizado


instantáneamente, haciendo la información más exacta y
usable para largos periodos de tiempo.
3. ELEMENTOS DEL E-LEARNING

• •El alumno:
• Esta modalidad de soporte involucra interacción interpersonal, donde cada una de
las personas conoce la identidad de la otra y sabe que una está allí para aprender
y la otra para facilitar el aprendizaje.

•El profesor:
Para proporcionar facilidades en la atención al alumno, un sistema de educación
virtual, deberá ofrecer un conjunto de mecanismos de comunicación1,
coordinación2 y cooperación, a fin de que el profesor pueda adaptar sus
asignaturas, de acuerdo con los objetivos fijados para el proceso de
enseñanza/aprendizaje, que deben ser alcanzados.

• Los medios:
Existen numerosas ventajas de la utilización de una red telemática complementada
con la tecnología multimedia (cursos on-line). Los centros de estudios abiertos, son
proyectados como un centro de convivencia para el aprendizaje, donde se
promueven las interacciones
• Para el desarrollo y organización de los materiales didácticos,
las plataformas deben ofrecer al profesor las siguientes
herramientas:

─ Gestor de archivos
─ Editor de glosarios de términos
─ Editor de ejercicios interactivos
─ Editor de módulos de dominio
─ Visualizador de las actividades de aprendizaje para los
estudiantes.
CONCLUSION
El ambiente virtual de aprendizaje es un entorno de aprendizaje
mediado por tecnología, lo cual transforma la relación
educativa, ya que la acción tecnológica facilita la comunicación
y el procesamiento, la gestión y la distribución de la
información, agregando a la relación educativa, nuevas
posibilidades y limitaciones para el aprendizaje. Los ambientes
o entornos virtuales de aprendizaje son instrumentos de
mediación que posibilitan las interacciones entre los sujetos y
median la relación de éstos con el conocimiento, con el
mundo, con los hombres y consigo mismo.
• Integrantes:

• Juan enrique Martínez campechano


• Erick Oswaldo Echevarría escobar
• Jesús Pelayo Arreola
• Dalia angelina polito Obil

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