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4.3 Principios y
guías
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 La literatura en DCH ha propuesto abstracciones generalizables acerca de


diferentes aspectos del diseño que se conocen como principios de diseño.
Estos principios de diseño funcionan como guías de “lo que se debe hacer
y no se debe de hacer” al diseñar un sistema. Los principios de diseño son
derivados de una mezcla de teorías basadas en conocimiento, experiencia
de uso y sentido común. Si bien existen muchos principios de diseño que
son específicos para una población en particular; de manera general, los
principios básicos del diseño de interacción (Norman 2013) son los
siguientes:
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Visibilidad

 Pone un especial énfasis en hacer visibles las


interacciones de los humanos con la computadora.
Mientras más visibles sean las funciones de un
sistema interactivo es más probable que los
humanos averigüen qué acción realizar. En
contraste, cuando las funciones están “fuera de
nuestra vista” es más difícil imaginarnos como se
puede utilizar el producto. La investigación en
DCH en México se ha enfocado en proponer una
adecuada visibilidad al diseñar interfaces para
visualización de grandes volúmenes de
información (Sánchez 2014), así como para
videojuegos basados en movimiento(Caro et al.
2017), kioskos y superficies interactivas11.
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Retroalimentación

 Relacionado al concepto de visibilidad está el


concepto de retroalimentación. Retroalimentación, se
refiere a proporcionarle al usuario información acerca
de la acción que se está ejecutando o que se acaba
de ejecutar. Un contra ejemplo es el siguiente.
Imagina tratar de partir un pan utilizando un cuchillo y
no ver cómo se corta el pan o escribir utilizando una
pluma sin ver cómo las palabras aparecen en la hoja
de papel. En DCH existen diferentes tipos de
retroalimentación que involucran el uso de sonidos,
animaciones, vibraciones y combinaciones de dichos
estímulos sensoriales. El utilizar la retroalimentación
de manera adecuada puede también proporcionar
una buena visibilidad del producto.
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Restricciones

 Se refiere a determinar modos para restringir


caminos u opciones que los usuarios pueden elegir
cuando hayan ejecutado una acción. Por ejemplo,
sombrear opciones que no son permitidas al utilizar
un procesador de texto. El proveer restricciones
adecuadas ayuda a prevenir al usuario el
seleccionar opciones incorrectas reduciendo la
posibilidad de cometer errores. En México este
principio de diseño se ha explorado mayormente
durante el diseño de objetos tangibles (Escobedo et
al. 2014), prótesis de brazos, y permitiendo la
organización de recursos computacionales en
términos de actividades (Morteo et al. 2004).
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Consistencia

 Se refiere a utilizar operaciones similares o utilizar elementos


similares para tareas similares. Por ejemplo, el uso de
shortcuts del teclado como ctrl+C o ctrl+Z que se mantienen
independientemente del sistema operativo que se utilice. Una
adecuada consistencia permite que los sistemas sean más
fáciles de utilizar porque los usuarios deben de aprender un
solo camino aplicable a varios objetos. En México, se ha
explorado el concepto de consistencia al diseñar sistemas de
sensado para la recolección de datos de comportamiento
utilizando teléfonos celulares (Castro et al. 2015). InCense, es
una herramienta que permite a los usuarios 40con bajas
habilidades técnicas diseñar campañas de sensado. InCense,
tiene una interfaz donde los usuarios pueden manipular
elementos de una campaña de sensado incluyendo los
“sensores” disponibles en un celular como el GPS o el
acelerómetro, actuadores y encuestas.
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Asequibilidad

 Es un concepto muy popular en DCH, que se


refiere a los atributos de un objeto que permiten
a las personas conocer cómo utilizarlo.
Significa “dar un pista” de cuáles acciones se
pueden realizar sobre un objeto. Por ejemplo,
un icono debe de invitarte a presionarlo, una
barra de desplazamiento (scroll) debe invitarte
a moverla para arriba o abajo, y los botones a
empujarlos. Este principio de diseño se ha
utilizado mayormente en el diseño de objetos
físicos ya que el mapeo es más natural e
involucra el uso de muchas metáforas basadas
en interacciones reales.
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EJEMPLO 1
 FroggyBobby es un videojuego serio basado en movimiento donde los niños
utilizan sus brazos para controlar la lengua de una rana y ayudarle a comer
moscas (Caro et al. 2017). El juego utiliza instrucciones claras y cortas, y mini-
películas que funcionan como una especie de tutorial. Además, la interfaz del
juego muestra dos botones que indican dónde inicia y termina el movimiento, y el
patrón de vuelo de las moscas les proporciona a los niños una guía visual del tipo
de movimiento que el niño debe de practicar.
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EJEMPLO 2

 Para persuadir a los trabajadores de la información a


llevar una vida menos sedentaria, e inspirados en el
mecanismo de defensa del puercoespín, se diseñó un
ratón que de manera gradual saca picos dependiendo
del tiempo que el usuario lleva sentado. Cuando el
usuario lleva mucho tiempo sentado los picos del ratón
imposibilitan al usuario el seguir trabajando provocando
que el usuario se levante de su asiento. Pocas
investigaciones en México, e inclusive en foros
internacionales, han estudiado este concepto;
principalmente, porque encontrar estas características
“únicas” de los objetos no es tarea fácil y generalmente
las metáforas del mundo real son poco mapeables a
servicios digitales.

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