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II. Conceptos
INTRODUCCIÓN
IV. Tipos de diagramas
En el diseño orientado a objetos, un sistema se entiende como un conjunto de objetos que tienen
propiedades y comportamientos.
Un objeto consta de una estructura d datos y de una colección de métodos u operaciones que
manipulan esos datos. Los datos definidos dentro de un objeto son sus atributos.
Las operaciones definen el comportamiento del objetos y cambian el valor de uno o más atributos.
Los objetos se comunican unos con otros a través del paso de mensajes.
I. Introducción
II. Conceptos
Una clase no es más que una plantilla para la creación de objetos. IV. Tipos de diagramas
CONCEPTOS ORIENTADOS A
II. Conceptos
OBJETOS
IV. Tipos de diagramas
II. Conceptos
Clases y objetos pueden parecer conceptos similares pero existe una clara diferencia conceptual
entre ellos. Las clases son un concepto estático definido en el programa fuente, son una
abstracción de la esencia de un objeto, mientras que los objetos son “entes” dinámicos que
ocupan memoria en la ejecución de un programa.
El enfoque OO las propiedades del objeto son claves. Los principios del modelo OO son:
◦ Abstracción
◦ Encapsulación
◦ Modularidad
◦ Jerarquía o herencia
◦ Polimorfismo
◦ Concurrencia
◦ Persistencia
I. Introducción
II. Conceptos
Booch [ 1986 ] dice que si un modelo que se dice OO no contiene alguno de los primeros
cuatro elementos, entonces no es un OO.
I. Introducción
II. Conceptos
1. Abstracción
IV. Tipos de diagramas
II. Conceptos
2.Encapsulación
IV. Tipos de diagramas
II. Conceptos
3.Modularidad
IV. Tipos de diagramas
II. Conceptos
4.Jerarquía o herencia.
IV. Tipos de diagramas
II. Conceptos
4.Jerarquía o herencia.
IV. Tipos de diagramas
Cada subclase estaría formada por un grupo de objetos más especializados con características
comunes que compartirían datos y operaciones.
Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento
de todas las clases a las que pertenecen.
I. Introducción
II. Conceptos
5.Polimorfismo
IV. Tipos de diagramas
II. Conceptos
6.Concurrencia
IV. Tipos de diagramas
Es la propiedad que distingue un objeto que está activo de uno que no lo está.
El objeto activo está haciendo algo, se utilizan sobre todo en la programación concurrente o
multihilo.
P.C es el paralelismo entre tareas y resuelve los problemas de comunicación y sincronización entre procesos.
Ventaja -> Velocidad de ejecución. Al subdividir un programa en procesos, éstos se pueden “repartir” entre
procesadores o gestionar en un único procesador según importancia.
I. Introducción
II. Conceptos
7.Persistencia
IV. Tipos de diagramas
Se refiere a objetos de clases asociadas a Bases de Datos Orientadas a Objetos (BDOO) o a Bases
de Datos Objeto Relacionales (BDOR).
QUÉ ES UML
I. Introducción
II. Conceptos
QUÉ ES UML
IV. Tipos de diagramas
II. Conceptos
UML 1.X (comprende UML 1.1, 1.2… 1.5): desde finales de los 90 se empezó a trabajar con el
estándar UML.
En los años sucesivos fueron apareciendo nuevas versiones que introducían mejoras o
ampliaban a las anteriores.
UML 2.X (comprende UML 2.1 hasta UML 2.5, 2.6, etc): en torno a 2005 se difundió una nueva
versión de UML a la que podemos denominar UML 2.X.
I. Introducción
II. Conceptos
II. Conceptos
II. Conceptos
II. Conceptos
Diagramas de interacción:
Todos derivados del diagrama de comportamiento más
general. Incluyen el diagrama de secuencia, diagrama de
comunicación, diagrama de tiempos y diagrama de vista
de interacción.
II. Conceptos
Tipos de diagramas
IV. Tipos de diagramas
Cada diagrama UML representa alguna parte o punto de vista del sistema.
Los diagramas más utilizados son los siguientes:
◦ Diagrama de clase
◦ Diagramas de objeto
◦ Diagramas de casos de uso
◦ Diagramas de secuencia
◦ Diagramas de estado
◦ Diagramas de actividad
◦ Diagramas de despliegue
◦ Diagramas de paquetes
I. Introducción
II. Conceptos
Los diagramas de clases muestran las diferentes clases que componen un sistema y cómo se
relacionan unas con otras.
Se muestran las clases Departamentos y Empleados, y su relación o asociación.
Un departamento tiene muchos empleados, y un empelado pertenece a un departamento.
Un objeto departamentos va a tener a muchos objetos empleados.
I. Introducción
II. Conceptos
Representan objetos y sus relaciones. Muestra una serie de objetos (instancias de las clases) y
sus relaciones en un momento particular de la ejecución del sistema.
Es un diagrama de instancias de las clases mostradas en el diagrama de clases.
Son útiles para la comprensión de los diagramas de clases.
I. Introducción
II. Conceptos
Se utiliza para entender el uso del sistema, muestran un conjunto de actores, las acciones (casos
de uso) que se realizan en el sistema, y las relaciones entre ellos.
Se muestra un diagrama de casos de usos en el que el actor operador realiza operaciones entre
los datos de los empleados de una base de datos.
I. Introducción
II. Conceptos
II. Conceptos
II. Conceptos
II. Conceptos
II. Conceptos
II. Conceptos
II. Conceptos
II. Conceptos
Los diagramas de paquetes se usan para reflejar la organización de paquetes y sus elementos.
Cuando se utiliza para representar elementos de clase, los diagramas de paquete proporcionan
una visualización de los espacios de nombres.
El uso más común de los diagramas de paquete es organizar diagramas de casos de uso y
diagramas de clases, aunque el uso de diagramas de paquetes no se limita a estos elementos
UML.
I. Introducción
II. Conceptos
II. Conceptos
Se muestra el diagrama de paquetes en el que se relacionan los dos paquetes mediante una
asociación de importación, las clases del paquete ventanas se importarán a las clases de paquete
Datos.
<<import>> es utilizado para importar en un paquete los elementos exportados por otro.