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UML

INTRODUCCIÓN – CONCEPTOS – QUÉ ES – TIPOS DE


DIAGRAMAS
CONTENIDOS
I. Introducción
II. Conceptos orientados a objetos
III. Qué es UML
IV. Tipos de diagramas
INTRODUCCIÓN
I. Introducción

II. Conceptos

III. Qué es UML

INTRODUCCIÓN
IV. Tipos de diagramas

En el diseño orientado a objetos, un sistema se entiende como un conjunto de objetos que tienen
propiedades y comportamientos.

Un objeto consta de una estructura d datos y de una colección de métodos u operaciones que
manipulan esos datos. Los datos definidos dentro de un objeto son sus atributos.
Las operaciones definen el comportamiento del objetos y cambian el valor de uno o más atributos.
Los objetos se comunican unos con otros a través del paso de mensajes.
I. Introducción

II. Conceptos

III. Qué es UML

Una clase no es más que una plantilla para la creación de objetos. IV. Tipos de diagramas

Cuando se crea un objeto (instanciación) se ha de especificar de qué clase es el objeto


instanciado, para que el compilador comprenda las características del objeto.

Para el análisis y diseño orientado a objetos se utiliza UML.


(Unified Modeling Language – Lenguaje de Modelado Unificado).

Es un lenguaje de modelado basado en diagramas que sirve para expresar modelos:


Un modelo es una representación de la realidad donde se ignoran detalles de menor
importancia.
CONCEPTOS ORIENTADOS A
OBJETOS
I. Introducción

CONCEPTOS ORIENTADOS A
II. Conceptos

III. Qué es UML

OBJETOS
IV. Tipos de diagramas

Un paradigma OO se basa en el concepto de objeto.


Un objeto es aquello que tiene:
• Estado (propiedades más valores)
• Comportamiento (acciones y reacciones a mensajes)
• Identidad (propiedad que lo distingue de los demás objetos)

La estructura y comportamiento de objeto similares están definidos en su clase común.


Una clase es un conjunto de objetos que comparten una estructura y comportamiento común.
I. Introducción

II. Conceptos

III. Qué es UML

IV. Tipos de diagramas

Clases y objetos pueden parecer conceptos similares pero existe una clara diferencia conceptual
entre ellos. Las clases son un concepto estático definido en el programa fuente, son una
abstracción de la esencia de un objeto, mientras que los objetos son “entes” dinámicos que
ocupan memoria en la ejecución de un programa.
El enfoque OO las propiedades del objeto son claves. Los principios del modelo OO son:
◦ Abstracción
◦ Encapsulación
◦ Modularidad
◦ Jerarquía o herencia
◦ Polimorfismo
◦ Concurrencia
◦ Persistencia
I. Introducción

II. Conceptos

III. Qué es UML

IV. Tipos de diagramas

Booch [ 1986 ] dice que si un modelo que se dice OO no contiene alguno de los primeros
cuatro elementos, entonces no es un OO.
I. Introducción

II. Conceptos

III. Qué es UML

1. Abstracción
IV. Tipos de diagramas

Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos.


El objetivo es obtener una descripción formal. La abstracción es la clave en el proceso de análisis
y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a componer un conjunto de
clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere resolver.
I. Introducción

II. Conceptos

III. Qué es UML

2.Encapsulación
IV. Tipos de diagramas

La encapsulación es el proceso de ocultar todos los detalles de un objeto que no contribuyen a


sus características esenciales, es decir, separar el aspecto externo del objeto accesible por otros
objetos, del aspecto interno del mismo que será inaccesible para los demás.
O lo que es lo mismo:
La encapsulación consiste en ocultar los atributos y métodos del objeto a otros objetos, estos no
deben estar expuestos a los objetos exteriores.
Una vez encapsulados, pasan a denominarse atributos y métodos privados del objeto.
I. Introducción

II. Conceptos

III. Qué es UML

3.Modularidad
IV. Tipos de diagramas

Es la propiedad de una aplicación o de un sistema que ha sido descompuesto en un conjunto de


módulos o partes más pequeñas coherentes e independientes.
Estos módulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con los otros módulos.

Capacidad de descomponer un sistema complejo


Recuerdas el principio de “Divide y Vencerás”, en este procedimiento se realiza algo similar, ya
qué descompones un sistema en subprogramas (recuerda llamarlos módulos), el problema en
general lo divides en problemas más pequeños
I. Introducción

II. Conceptos

III. Qué es UML

4.Jerarquía o herencia.
IV. Tipos de diagramas

La programación orientada a objetos introduce la posibilidad de extender clases, produciendo


nuevas definiciones de clases que heredan todo el comportamiento y código de la clase
extendida.
La clase original se denomina clase padre, base o superclase.
La nueva clase que se define como una extensión se denomina clase hija, derivada o subclase.
La extensión de una clase se denomina herencia, porque la nueva clase hija hereda todos los
métodos y atributos de la clase padre que se extiende.
I. Introducción

II. Conceptos

III. Qué es UML

4.Jerarquía o herencia.
IV. Tipos de diagramas

Cada subclase estaría formada por un grupo de objetos más especializados con características
comunes que compartirían datos y operaciones.
Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento
de todas las clases a las que pertenecen.
I. Introducción

II. Conceptos

III. Qué es UML

5.Polimorfismo
IV. Tipos de diagramas

Consiste en reunir con el mismo nombre comportamientos diferentes.


Es la propiedad por la cuál un mismo mensaje puede original conductas completamente
diferentes al se recibido por diferentes objetos.
De un modo más preciso:
dos instancias u objetos, pertenecientes a distintas
clases, pueden responder a la llamada a métodos del
mismo nombre, cada uno de ellos con distinto
comportamiento encapsulado, pero que responden a
una interfaz común (marcada a través del mecanismo
de la herencia).
I. Introducción

II. Conceptos

III. Qué es UML

6.Concurrencia
IV. Tipos de diagramas

Es la propiedad que distingue un objeto que está activo de uno que no lo está.
El objeto activo está haciendo algo, se utilizan sobre todo en la programación concurrente o
multihilo.

P.C es el paralelismo entre tareas y resuelve los problemas de comunicación y sincronización entre procesos.
Ventaja -> Velocidad de ejecución. Al subdividir un programa en procesos, éstos se pueden “repartir” entre
procesadores o gestionar en un único procesador según importancia.
I. Introducción

II. Conceptos

III. Qué es UML

7.Persistencia
IV. Tipos de diagramas

Es la propiedad de un objeto a través de la cual su existencia trasciende el tiempo (es decir, el


objeto continua existiendo después de que su creador ha dejado de existir) y/o espacio.
Dicho de otra manera, la persistencia es la acción de mantener la información del objeto de una
forma permanente (guardarla), pero también debe de poder recuperarse dicha información para
que pueda ser utilizada nuevamente.
La persistencia es el mecanismo que se usa para mantener información almacenada.

Se refiere a objetos de clases asociadas a Bases de Datos Orientadas a Objetos (BDOO) o a Bases
de Datos Objeto Relacionales (BDOR).
QUÉ ES UML
I. Introducción

II. Conceptos

III. Qué es UML

QUÉ ES UML
IV. Tipos de diagramas

El Lenguaje de Modelado Unificado (UML – Unified Modeling Language) es un lenguaje gráfico


para visualizar, especificar y documentar cada una de las partes que comprende el desarrollo de
software.
Este lenguaje se puede utilizar para modelar tanto sistemas de software, como de hardware,
como organizaciones del mundo real.
Para ello utiliza una serie de diagramas en los que se representan los distintos puntos de vista de
modelado.

Podemos decir que UML es el lenguaje que se utiliza para documentar.


I. Introducción

II. Conceptos

III. Qué es UML

IV. Tipos de diagramas

Existen dos grandes versiones de UML:

UML 1.X (comprende UML 1.1, 1.2… 1.5): desde finales de los 90 se empezó a trabajar con el
estándar UML.
En los años sucesivos fueron apareciendo nuevas versiones que introducían mejoras o
ampliaban a las anteriores.

UML 2.X (comprende UML 2.1 hasta UML 2.5, 2.6, etc): en torno a 2005 se difundió una nueva
versión de UML a la que podemos denominar UML 2.X.
I. Introducción

II. Conceptos

III. Qué es UML

IV. Tipos de diagramas


UML 2.0 define 13 tipos de diagramas, divididos en 3 categorías:
◦ 6 tipos de diagramas representan la estructura estática de la aplicación o del sistema.
◦ 3 representan tipos generales de comportamiento
◦ 4 representan diferentes aspectos de las interacciones
I. Introducción

II. Conceptos

III. Qué es UML

IV. Tipos de diagramas

Diagramas de estructura (parte estática del modelo):


incluyen el diagrama de clases, diagrama de objetos,
diagrama de componentes, diagrama de estructura
compuesta, diagrama de paquetes y diagrama de
implementación o despliegue.

Se centran en los elementos que deben existir en el


sistema modelado
I. Introducción

II. Conceptos

III. Qué es UML

IV. Tipos de diagramas

Diagramas de comportamiento (parte dinámica del


modelo): incluyen el diagrama de casos de uso (usado por
algunas metodologías durante la recopilación de requisitos),
diagrama de actividad y diagrama de estado.

Se centran en lo que debe suceder en el sistema.


I. Introducción

II. Conceptos

III. Qué es UML

IV. Tipos de diagramas

Diagramas de interacción:
Todos derivados del diagrama de comportamiento más
general. Incluyen el diagrama de secuencia, diagrama de
comunicación, diagrama de tiempos y diagrama de vista
de interacción.

Se centran en el flujo de control y de datos entre los


elementos del sistema modelado.
TIPOS DE
DIAGRAMAS
I. Introducción

II. Conceptos

III. Qué es UML

Tipos de diagramas
IV. Tipos de diagramas

Cada diagrama UML representa alguna parte o punto de vista del sistema.
Los diagramas más utilizados son los siguientes:
◦ Diagrama de clase
◦ Diagramas de objeto
◦ Diagramas de casos de uso
◦ Diagramas de secuencia
◦ Diagramas de estado
◦ Diagramas de actividad
◦ Diagramas de despliegue
◦ Diagramas de paquetes
I. Introducción

II. Conceptos

Tipos de diagramas III. Qué es UML

1.- Diagramas de clase.


IV. Tipos de diagramas

Los diagramas de clases muestran las diferentes clases que componen un sistema y cómo se
relacionan unas con otras.
Se muestran las clases Departamentos y Empleados, y su relación o asociación.
Un departamento tiene muchos empleados, y un empelado pertenece a un departamento.
Un objeto departamentos va a tener a muchos objetos empleados.
I. Introducción

II. Conceptos

Tipos de diagramas III. Qué es UML

2.- Diagramas de objeto.


IV. Tipos de diagramas

Representan objetos y sus relaciones. Muestra una serie de objetos (instancias de las clases) y
sus relaciones en un momento particular de la ejecución del sistema.
Es un diagrama de instancias de las clases mostradas en el diagrama de clases.
Son útiles para la comprensión de los diagramas de clases.
I. Introducción

II. Conceptos

Tipos de diagramas III. Qué es UML

3.- Diagramas de casos de uso.


IV. Tipos de diagramas

Se utiliza para entender el uso del sistema, muestran un conjunto de actores, las acciones (casos
de uso) que se realizan en el sistema, y las relaciones entre ellos.
Se muestra un diagrama de casos de usos en el que el actor operador realiza operaciones entre
los datos de los empleados de una base de datos.
I. Introducción

II. Conceptos

Tipos de diagramas III. Qué es UML

4.- Diagramas de secuencia.


IV. Tipos de diagramas

Son una representación temporal de los objetos y sus relaciones.


Enfatiza la interacción entre los objetos y los mensajes que intercambian entre sí junto con el
orden temporal de los mismos.
I. Introducción

II. Conceptos

Tipos de diagramas III. Qué es UML

4.- Diagramas de secuencia.


IV. Tipos de diagramas

Se muestra el diagrama de secuencia de la inserción de datos de un empleado de la base de datos.


El operador indica a la ventana principal (“imaginamos que en la aplicación aparecerá una ventana
principal que dará paso a las ventanas para operar con empleados y departamentos) que quiere
realizar operaciones con empleados, y pide abrir la ventana de empleados.
En la ventana de empleados se
teclearán los datos, se validarán
los datos, y el operador indicará
si se graba el registro en la BD.

La orden de grabar el registro


creará un nuevo objeto
Empleado en la base de datos
con los datos tecleados.
I. Introducción

II. Conceptos

Tipos de diagramas III. Qué es UML

5.- Diagramas de estado.


IV. Tipos de diagramas

Se utiliza para analizar los cambios de estado de los objetos.


Muestra los estados, eventos, transiciones y actividades de los diferentes objetos.
I. Introducción

II. Conceptos

Tipos de diagramas III. Qué es UML

5.- Diagramas de estado.


IV. Tipos de diagramas

Se muestran los estados de un objeto trabajador.


Los estados son los rectángulos redondeados.
Las transiciones son las flechas de un estado a otro.
Las condiciones que desencadenan las transiciones están escritas al lado de las flechas.
El estado inicial (círculo relleno) se representa para iniciar la acción.
El círculo relleno dentro de otro círculo se utiliza para indicar el final de la actividad.
I. Introducción

II. Conceptos

Tipos de diagramas III. Qué es UML

6.- Diagramas de actividad.


IV. Tipos de diagramas

En UML, un diagrama de actividad se utiliza para mostrar la secuencia de actividades.


Los diagramas de actividades muestran el flujo de trabajo desde un punto de inicio hasta el
punto final detallando las decisiones que surgen en la progresión de los eventos contenidos en
la actividad.

Se muestra el diagrama de actividad de la inserción de un empleado


en la BD.
I. Introducción

II. Conceptos

Tipos de diagramas III. Qué es UML

7.- Diagramas de despliegue.


IV. Tipos de diagramas

Especifica el hardware físico sobre el que el sistema de software se ejecutará y también


especifica cómo el software se despliega en ese hardware.
Está compuesto de nodos.
Un nodo es una unidad material capaz de recibir y de ejecutar software.
La mayoría de nodos son ordenadores.
Los vínculos físicos entre nodos también pueden describirse en el diagrama de despliegue,
corresponden a las ramas de la red.
I. Introducción

II. Conceptos

Tipos de diagramas III. Qué es UML

7.- Diagramas de despliegue.


IV. Tipos de diagramas

Se muestra el diagrama de despliegue del sistema de gestión de empleados y departamentos.


La arquitectura de este sistema está basada en un servidor y dos puestos clientes conectados al
servidor mediante enlaces directos que representan la red.
El servidor contiene tres ejecutables:
• El encargado de la gestión de los empleados.
• El encargado de la gestión de departamentos
• El gestor de la BD.
I. Introducción

II. Conceptos

Tipos de diagramas III. Qué es UML

7.- Diagramas de paquetes.


IV. Tipos de diagramas

Los diagramas de paquetes se usan para reflejar la organización de paquetes y sus elementos.
Cuando se utiliza para representar elementos de clase, los diagramas de paquete proporcionan
una visualización de los espacios de nombres.
El uso más común de los diagramas de paquete es organizar diagramas de casos de uso y
diagramas de clases, aunque el uso de diagramas de paquetes no se limita a estos elementos
UML.
I. Introducción

II. Conceptos

Tipos de diagramas III. Qué es UML

7.- Diagramas de paquetes.


IV. Tipos de diagramas

Se muestra un diagrama de clases formado por 5


clases
Las clases Departamentos y Empleados agrupadas
en el paquete Datos.
Las clases VentanaPrincipal, VentanaEmpleados y
VentanaDepartamentos agrupadas en el paquete
Ventanas.
I. Introducción

II. Conceptos

Tipos de diagramas III. Qué es UML

7.- Diagramas de paquetes.


IV. Tipos de diagramas

Se muestra el diagrama de paquetes en el que se relacionan los dos paquetes mediante una
asociación de importación, las clases del paquete ventanas se importarán a las clases de paquete
Datos.

<<import>> es utilizado para importar en un paquete los elementos exportados por otro.

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