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Términos orientados a objetos


Objeto. Entidad provista de un conjunto de propiedades
o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad
(“métodos”). Corresponden a los objetos reales del
mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema
(del programa).
Clase: Es la descripción de un conjunto de objetos que
comparten los mismos atributos, operaciones , relaciones
y semántica.
Términos orientados a objetos
Método: algoritmo asociado a un objeto ( o a una
clase de objetos), cuya ejecución se desencadena
tras la recepción de un “mensaje”.
Evento: un suceso en el sistema (tal como una
interacción del usuario con la máquina, o un
mensaje enviado por un objeto). El sistema
maneja el evento enviado el mensaje adecuado al
objeto pertinente.
Términos orientados a objetos
 Mensaje: una comunicación dirigida a un objeto, que le
ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos
parámetros asociados al evento que lo generó.

 Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos


asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que
hace los datos visibles desde fuera de un objeto, y cuyo
valor puede ser alterado por la ejecución de algún
método.
Ejemplo de una clase

Foco

Encender ()
Apagar()
Características de POO
 Encapsulamiento: también llamado “ocultación de la
información “.cada objeto esta aislado del exterior, es un
módulo natural, y cada tipo de objeto expone una
interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden
interactuar con los objetos de la clase.
Características de POO
 Polimorfismo: comportamientos diferentes ,
asociados a objetos distintos, pueden compartir el
mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se
utilizará el comportamiento correspondiente al
objeto que se esté usando.
 Herencia: los objetos heredan las propiedades y
el comportamiento de todas las clases a las que
pertenecen. La herencia organiza y facilita el
polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a
los objetos ser definidos y creados como tipos
especializados de objetos preexistentes.
Ejemplo de polimorfismo

operaciones

suma (int x, int y)


Suma (double x, double y)
Suma (char x, char y)
Ejemplo de herencia
Forma

Dibujar ()
Borrar ()
Obtienecolor ()
Poncolor ()

Circulo Rectángulo Cuadrado


Práctica
 Para el siguiente ejercicio, hacer la jerarquía de
clases, agregando métodos y atributos a las
siguientes clases.
Cursos
Escuela
Estudiante
Ingeniería de software
Proceso .- es una secuencia de pasos para
alcanzar un propósito específico.

Personas Procedimientos

Herramientas

Proceso .- es lo que las personas hacen, usando


procedimientos, métodos, herramientas, y equipo
para transformar un material en un producto.
Ingeniería de software
Proceso de desarrollo de SW es un conjunto de
actividades, métodos, prácticas y
transformaciones que las personas emplean para
desarrollar y mantener software y productos
asociados tales como planes de proyecto,
documentos de diseño, código, casos de prueba,
manuales de usuarios, etc..
Modelos de desarrollo de SW
 Línea Secuencial (Cascada)
 Análisis de requerimientos
 Diseño
 Implementación
 Pruebas y mantenimiento

 Modelo en espiral
 Comunicación con el cliente
 Planificación
 Análisis de riesgos
 Diseño
 Construcción y adaptación
 Evaluación
Ejemplos de otros procesos de
desarrollo de SW
RUP
eXtreme Programming (XP)
Microsoft Solution Framework
Rational Unified Process (RUP)
Consta de 4 fases
Inicio
Elaboración
Construcción
Transmisión
Extreme Programing (XP)
 Esta metodología se basa en:
Pruebas Unitarias
Refabricación
Programación de pares

 Propuestas de XP
Empieza en pequeño y añade funcionalidad con
retroalimentación continua.
El manejo del cambio se convierte en parte sustantiva
del proceso
El costo del cambio no depende de la fase o etapa
No introduce funcionalidades antes que sean necesarias
El cliente o el usuario se convierte en miembro del
equipo
XP Extreme Programming

La metodología XP (Extreme programing)


tiene el propósito de desarrollar un software en
un corto tiempo, utilizando las etapas que se
cree son las mas importantes, empezando con
los requerimientos y posteriormente la
diagramación, utilizando la metodología UML.
Al momento de utilizar la diagramación UML
puedes realizar solo algunos de los diagramas
como lo son los diagramas de casos de uso,
diagrama de clases y diagrama de
implementación.
Microsoft Solution Framework (MSF)
Tiene las siguientes características:
Adaptable
Escalable
Flexible
Tecnología agnóstica

Se compone de varios modelos:


Modelo de Arquitectura del Proyecto
Modelo de Equipo
Modelo de Proceso
Modelo de Gestión del Riesgo
Modelo de Diseño del Proceso
Modelo de Aplicación
Modelo Visual
Modelar.- Es una manera efectiva de administrar
la complejidad del desarrollo de SW.

Un modelo sirve como una abstracción, una


representación aproximadamente del mundo real
que se quiere construir.
Porque modelar
El dominio del problema es bien conocido
La solución es relativamente fácil de construir
Muy pocas personas colaboran en la
construcción de la solución
La solución requiere mantenimiento mínimo
Es poco probable que haya requerimientos
posteriores
En que casos modelar
Complejidad
Riesgos
Los participantes iniciales en la solución de la
construcción no siempre completan la tarea
Modelar un Sistema
Provee a los arquitectos e involucrados en el
proyecto:
La habilidad de visualizar el sistema completo
Evaluar diferentes opciones
Comunicar el diseño de una manera más clara
antes de iniciar con el proyecto
Evaluar riesgos técnicos, financieros y de
construcción
Modelar un Sistema
Permite que los desarrolladores:
Tengan un mejor entendimiento de lo que van a
construir
Puedan crear y comunicar los diseños de SW
antes de comprometer recursos adicionales
Puedan agregar requerimientos al sistema
Asegurar que los que están construyendo es lo
que el usuario espera
Arquitectura basada en modelos
Nuevo enfoque originado por Object Management
Group para el desarrollo de SW
Separar el diseño de la arquitectura y de las
tecnologías de construcción
Diseño: Requerimientos funcionales
Tecnologías de construcción: Requerimientos no
funcionales
Especificar la arquitectura a un nivel de mayor detalle
incluyendo tecnologías de la capa de presentación, de la
capa de negocio, de persistencia o tecnología de mapeo
o de persistencia
Los métodos de análisis y diseño
¿Qué es un método?
Un método define un sistema reproducible para
obtener resultados fiables. Todos los ámbitos del
conocimiento utilizan métodos mas o menos
sofisticados y mas o menos formalizados. Los cocineros
hablan de recetas de cocina, los pilotos realizan check-
list antes de despegar. Los arquitectos dibujan planos y
los músicos siguen reglas de composición.

Asimismo, un método de elaboración de programas


describe cómo modelar y construir sistemas de
programas de manera fiable y reproducible.
Los métodos de análisis y diseño
¿Qué es un método?
De manera general, los métodos permiten
construir modelos a partir de elementos de
modelado que constituyen los conceptos
fundamentales para la representación de sistemas
o fenómenos. Las notas escritas sobre las
partituras son elementos de modelado para la
música. La aproximación orientada a objetos
propone el equivalente de las notas – los objetos –
para la representación de los programas.
Los métodos de análisis y diseño
¿Qué es un método?
Los métodos definen también una representación – a
menudo gráfica – que permite, por una parte, manipular
fácilmente los modelos y, por otra, comunicar e
intercambiar la información entre los diferentes
interlocutores. Una buena representación busca el
equilibrio entre la densidad de información y la legibilidad
Además de los elementos de modelado y de sus
representaciones gráficas, un método define reglas de
implementación que describen la articulación de los
diferentes puntos de vista, el encadenamiento de las
acciones, la ordenación de las tareas y el reparto de las
responsabilidades.
Principales etapas de la definición de UML
En desarrollo 2004…)
UML 2.0
Adaptación oficial 2003

Estandarización por el OMG UML 1.5

Sumisión al OMG- enero 97 UML 1.0 Especificación disponible


Versión Beta OOPSLA 96 en Internet
www – junio 96 UML 0.9 Especificación disponible
en Internet
OOPSLA 95
Método unificado 0.8
Juego de
documentación

Booch 93 OMT-2

Comentarios

Otros métodos Booch 91 OMT -1 OOSE Colaboradores


Modelo de casos de uso
Flujos de evento
Actores
Un actor representa una persona, hardware o
sistema externo que interactúa con el sistema.
En UML un actor es representado de la siguiente
manera:

actor

Ejemplo:
Cliente

Cliente
comercial Generalización
Casos de uso
Un caso de usos especifica el comportamiento de
un sistema o una parte de un sistema y es una
descripción de una secuencia de acciones
incluyendo las variantes que un sistema desarrolla
para ofrecer un resultado observable a un actor.
El objetivo de un caso de uso es definir el
comportamiento de un sistema.
Un caso de uso es representado de la siguiente
manera:

Nombre
Casos de uso (continuación)
Los casos de uso deben de tener un nombre que
permita distinguir entre un caso de uso y otro.
Se recomienda que los casos de uso sean
cortos, verbos y que indiquen el comportamiento
del sistema que se está modelando.

Nombre simple Registra pedido

Valida usuario
Diagramas de Casos de uso
Un diagrama de casos de uso es uno de los
diagramas en UML para modelar la funcionalidad
del sistema
Muestra un conjunto de casos de uso, actores y
sus relaciones.
Son utilizados para modelar la vista del sistema.
Modelando el contexto del sistema
Modelando los requerimientos del sistema.
Diagramas de Casos de uso
(Modelando el contexto del sistema)
Sistema de validación de
tarjetas de crédito

Ejecuta transacción

Cliente Institución de
autoservicio

Administra cuenta

Cliente Cliente Institución


individual corporativo financiera
Paquetes de Casos de uso
En UML el paquete es un mecanismo de
propósito general para organizar los elementos del
modelado de grupos.

Reglas de negocio
Flujos de eventos
Documentación de un caso de uso
Flujos primarios y alternos
Análisis de casos de uso
Flujos primarios y alternos
El flujo de eventos se utiliza para especificar el
comportamiento de un caso de uso, indicando
como y cuando inicia y termina.

Administración
Registra
de
pedido
pedidos

Realización
<<include>> y <<extend>> generalización.
El primero indica que el Caso de Uso requiere de
usar otro caso de uso para poder ser llevado a
cabo. Esta es una forma muy adecuada de sacar
factor común entre Casos de Uso, o incluso de
fraccionar Casos de Uso muy grandes.
El segundo indica que un Caso de Uso es una
variación de otro caso de uso. Observamos
también que “Comer pan” y “Beber cafe” son una
generalización de “Alimentarse”.
Ejemplo ( Generalización, Include, Extend)
Registra <<Extended>> Registra

pedido pedido especial

<<Include>>
Valida

Seguimiento contraseña

de pedidos
<<Include>>
Valida
usuario

Escanea
retina
Ejemplo (Diagrama de Casos de uso)
Registra Registra
llamada conferencia

Red de
teléfonos
celulares
Recibe Recibe
Llamadas
llamada adicionales

Agenda de
Usuario
usuario

Teléfono celular
Análisis de casos de uso
Identificar los actores
Organizar los actores
Para cada actor, considerar la forma principal en
que interactúa con el elemento
Considerar excepciones
Organizar el comportamiento en casos de uso
(aplicando include y extend)
Ejemplo
Registra Cobros

pedido
<<Include>>

Seguimiento <<Include>> Valida


de pedidos cliente

<<Include>>

<<Extended>> Entrega
Entrega
pedido
pedido
especial
Documentación de caso de uso
La documentación de los casos de uso puede ser
realizada de la siguiente manera
Documentando los escenarios a través de
texto
Mediante colaboración y organizando los casos
de uso
Documentación de caso de uso
Casos de uso
Caso de uso: Reporte
Numero del caso de uso: 3
Actores :
Propósito:
Resumen:

Tipo: Primario y esencial


Referencias cruzadas:
Curso normal de los eventos
Acción del actor Respuesta del sistema
Requerimientos
Caso de estudio: punto de venta
Supongamos como caso de estudio el sistema de
una terminal de punto de venta. Esta terminal es
un sistema automatizado con el que se registran
las ventas y se realizan los pagos.

Por lo general este tipo de sistemas comprenden


hardware (un computador y un lector de código de
barra) y software (el sistema que se ejecuta en la
terminal)
Requerimientos
a) Panorama general
Este proyecto tiene por objeto crear un sistema de
terminal para el punto de venta que se utilizara en las
ventas de un supermercado.
b) Metas
En términos generales, la meta es una mayor
automatización del pago en las cajas registradoras, y dar
soporte a servicios mas rápidos, mas baratos y mejores.
Concretamente, la meta incluye:
 Pago rápido de los clientes.
 Análisis rápido y exacto de las ventas.
 Control automático del inventario.
Requerimientos
c) Funciones del sistema
Las funciones del sistema son lo que este deberá
de hacer:

Las funciones pueden clasificarse en tres


categorías: evidentes, ocultas y superfluas. Las
evidentes deben de realizarse, y el usuario debe de
saber que se han realizado. Las ocultas también
deben realizarse, y puede que no sean visibles para
el usuario. Las superfluas son opcionales, y su
inclusión no repercute significativamente en el costo
ni en otras funciones.
Requerimientos
Estas son algunas de las funciones del sistema de punto de venta:
Ref. Función Categoría
R1.1 Registra la venta en proceso (actual): los productos comprados.

R1.2 Calcula el total de la venta actual, se incluye el impuesto.

R1.3 Captura la información sobre el objeto comprado usando su


código de barras, o usando una captura manual del código de
producto.
R1.4 Reduce las cantidades del inventario cuando se realiza una venta.

R1.5 Se registran las ventas efectuadas.


R1.6 El cajero debe de introducir una identificación y una contraseña
para poder utilizar el sistema.
R1.7 Ofrece un mecanismo de almacenamiento persistente.

R1.8 Ofrece mecanismos de comunicación entre los procesos y entre


los sistemas.
Casos de uso
Diagrama UML de casos de uso para el sistema de punto de
venta:
Punto de venta

Compra productos

Cajero Registra los datos Cliente

Entrega el cambio de los


productos comprados

Este esquema tiene por objeto ofrecer un diagrama contextual


que nos permita conocer rápidamente los actores externos de
un sistema y las formas básicas en que estos lo utilizan.
Casos de uso
Un diagrama de Punto de venta

casos de uso Compra productos


más refinado
Registra los datos
seria el siguiente: Cajero
Cliente
Entrega el cambio de los
productos comprados

Inicia

termina
Gerente
Administra a
los usuarios
Adm. Del
sistema
Práctica
Sistema de control escolar.
Inscripción
Alta de materias
Lista de profesores
Sistema de inscripciones
Reportes
Reporte de calificaciones
Cardex
Boletas de calificaciones
7. Diagrama de clases
Diagrama de clases
 Clases
 Operaciones
 Relaciones de herencia, agregación y dependencia
 Multiplicidad
Clases
 “Es la descripción de un conjunto de objetos que comparten
los mismos atributos, operaciones, relaciones y semántica.”
 “Describe un conjunto de objetos que tienen características y
comportamiento idéntico. “
Atributos
 Es un componente de información que el objeto conoce de si
mismo.
 Elementos de un atributo.
 Visibilidad
 Nombre del atributo
 Tipo de dato
 Valor por defecto
Operaciones
 Una operación es la implementación de un servicio del cual
puede ser solicitado por cualquier objeto de la clase para
afectar su comportamiento.
 Elementos de una operación:
 Nombre de operación
 Argumentos
 Tipo de dato a regresar.
 Visibilidad
Visibilidad
 Es el adjetivo que se le asigna a las operaciones o atributos de
una clase y especifica cuando puede ser usado por otras
clases.
 Public.- El método o atributo puede ser utilizado por
cualquier clase(+).
 Protected.- El método o atributo puede ser utilizado por
cualquier descendiente de la clase (#).
 Private.- El método o atributo puede ser utilizado solo por
la misma clase(-).
Ejemplo:

Toolbar
# CurrentSelection: Tool
Protected # ToolCourt: Integer
+ pickItem (i: integer)
Public + addTool (t: Tool)
+ removeTool: (i: integer)
+ getTool () : Tool
# checkOrphans ()
Private - Compact ()
Relaciones de Herencia y asociación
 La asociación es una relación que indica la comunicación que
existe entre dos clases.
 La herencia es representada con una relación de
generalización entre clases (una clase base y subclases).
Ejemplo
Window

Open()
close()
move()
display()

Generalización

ConsoleWindow DialogBox Control

Asociación
Multiplicidad

 La Multiplicidad se utiliza para indicar cuantos objetos


pueden estar conectados a través de una relación de
asociación.
Multiplicidad

1.. * 1
Persona Compañía
Empleado Empleador

Asociación
Tipos de clases

 Abstracta: Son clases que no tienen instancias de forma directa, en


UML es especificada con el nombre en tipo de letra cursiva.
 Raíz.- Es una clase que no tiene padres, en UML es especificada
escribiendo “root” abajo del nombre de la clase.
 Hoja: Es una clase que no tiene hijos, en UML es especificada
escribiendo “leaf” abajo del nombre de la clase.
Ejemplo
Clase abstracta Icon
(root) Clase base
Origin: Point
Display ( ) Operación abstracta
Get ID ( ): integer (leaf)
RectangularIcon
Height: integer
Width: integer Clase abstracta ArbitraryIcon
Edge: LineCollection
Button IsInside (p: Point) : Boolean

Display ( )

Clase concreta

OKButton Clase leaf


(leaf)

Display ( )
Agregación y Composición

Equipo Jugador

Agregación

Libro Pagina

Composición
8.- Diagramas de Secuencia
Clases y Objetos

 Una clase es la descripción de un conjunto de objetos que


comparten los mismos atributos, operaciones, relaciones y
semántica.

 Un objeto es la instancia de la clase.


Diagrama de Secuencia

 Un diagrama de secuencia es un diagrama de interacción que se


utiliza para modelar el aspecto dinámico del sistema.

 El diagrama de secuencia hace énfasis en el orden de ejecución de


los mensajes con respecto al tiempo.
Línea de vida
 La línea de vida de un objeto es una línea punteada vertical
que representa la existencia de un objeto en un tiempo
determinado.

Cliente

Línea de vida
Foco de control

 El foco de control de un objeto es un rectángulo que muestra el


tiempo durante el cual un objeto está ejecutando una acción de
forma directa o a través de un procedimiento subordinado.

Cliente

Foco de
control
Mensajes y Operaciones
 Un mensaje es la especificación de la comunicación entre
objetos.
 Cuando un mensaje es enviado, la acción que resulta es una
sentencia ejecutable que forma una abstracción de un
procedimiento computacional.
 Call.- Invoca a una operación a un objeto.
 Return.- Regresa un valor de regreso a quien lo invoco.
 Send.- Envía una señal a un objeto.
 Create.- Crea un objeto.
 Destroy.- Destruye un objeto.
 Operación: Es la implementación de un servicio que
puede recibir peticiones de un objeto.
Mensajes y operaciones (ejemplo)

p:Planning Assistance
c:Client

Create Create
TicketAgent
Setltinerary (l)
CalculateRoute() Call

Return Route

Destroy Destroy
X

Send
Notity()
Diagrama de colaboración
 Un diagrama de colaboración es un diagrama de interacción
que se utiliza para modelar el aspecto dinámico del sistema.
 El diagrama de colaboración hace énfasis en la organización
de los objetos que participan en la interacción.
EJEMPLO DIAGRAMA DE
COLABORACIÓN

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