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SISTEMA OFENSIVO

¿QUÉ ES EL
SISTEMA
OFENSIVO?

• ES LA CONSECUCIÓN DE
VARIAS ACCIONES
(DESMARCARSE, PASAR,
BOTAR -INCLUSO PONER
BLOQUEOS) CON EL
OBJETIVO DE CREAR UN
TIEMPO Y DISTANCIA
SUFICIENTES PARA PODER
TIRAR A CANASTA CON EL
MAYOR PORCENTAJE DE
ENCESTE POSIBLE.
ATAQUE CONTRA ZONA

• EL ATAQUE CONTRA LA DEFENSA EN


ZONA ES UN SISTEMA OFENSIVO EN
EL QUE LOS JUGADORES SE
ENCARGAN DE ATACAR LOS
ESPACIOS, MEDIANTE OCUPACIÓN,
DESPLAZAMIENTO Y
APROVECHAMIENTO DE LOS
MISMOS.
• PARA ATACAR UNA DEFENSA EN ZONA ES NECESARIO
CONOCER LOS SIGUIENTES CONCEPTOS TÁCTICOS Y
TÉCNICOS.
CONTRAATAQUE: LA MEJOR FORMA DE LIMPIAR ES NO
ENSUCIAR. LA MEJOR FORMA DE ATACAR UNA ZONA ES
LLEGAR RÁPIDO RESOLVIENDO ANTES QUE SE MONTE.
• TEORÍA PAR-IMPAR: DISPOSICIÓN INICIAL Y
OCUPACIÓN DE ESPACIOS.
• FIJAR DEFENSOR(ES): CONCEPTO VITAL PROCEDENTE
CONCEPTOS DEL 1X1 MÁS BÁSICO. SERVIRÁ PARA SABER SI EL
DEFENSOR DE LA ZONA DEFIENDE AL JUGADOR CON (Y
FUNDAMENTALES SIN) BALÓN.
• ATACAR EL CORAZÓN DE LA ZONA:
• YA SEA MEDIANTE PASES A RECEPTORES.
• YA SEA CON PENETRACIONES POR LOS HUECOS
"NATURALES" (ESPACIOS COMPARTIDOS POR
LOS DEFENSORES). ÉSTA OPCIÓN ES MÁS
FACTIBLE TRAS UNA INVERSIÓN DE BALÓN.
• NOTA: SE TIENE QUE CONSEGUIR METER BALÓN
ADENTRO EN EL PRIMER O SEGUNDO PASE.
• ABRIR Y CERRAR LA ZONA (CONTRAER Y DILATAR LA ZONA): SI LA DEFENSA ESTÁ ASENTADA LE SERÁ
MÁS SENCILLO DEFENDER. HAY QUE CONSEGUIR QUE SE CIERREN (CUANDO REALIZAMOS PENETRACIONES) Y
QUE SE ABRAN (CUANDO AMENAZAMOS CON TIRO). LA ALTERNANCIA DE AMBAS HARÁ QUE LOS ESPACIOS
FLUCTÚEN.
• TIRO EXTERIOR: LA GRAN HERRAMIENTA DISUASORIA CONTRA CUALQUIER DEFENSA EN ZONA. LAS DEFENSAS
EN ZONA PROTEGEN EL ESPACIO MÁS CERCANO AL ARO. SIEMPRE TIENDEN A QUEDARSE MÁS CERCA DEL ARO,
PERMITIENDO TIROS EXTERIORES DESDE EL PERÍMETRO.
• SOBRECARGA: PARTIENDO DE LA TEORÍA PAR-IMPAR, SE COLOCAN MÁS ATACANTES EN UN ÁREA
DETERMINADA. EN UN ÁREA DEFENDIDA POR UN DEFENSOR SE COLOCAN 2 ATACANTES, EN UN ÁREA
DEFENDIDA POR 2 DEFENSORES SE COLOCAN 3 ATACANTES. LA IDEA ES SIEMPRE DISPONER DE UNA
SUPERIORIDAD NUMÉRICA.
• INVERSIONES: CUANDO SE HA REALIZADO PREVIAMENTE UNA SOBRECARGA, EL HECHO DE PASAR EL BALÓN
DE UN LADO A OTRO DE LA CANCHA (CON UN SKIP-PASS), OBLIGA A LA TOTALIDAD DE LOS DEFENSORES A
BASCULAR TODA LA DEFENSA. EN ESE DESPLAZAMIENTO GLOBAL, NO TODOS LOS DEFENSORES LLEGA A
DEFENDER LOS ESPACIOS VULNERABLES A SITUACIONES DE TIRO Y DE PENETRACIONES.
• PENETRAR Y DIVIDIR: MUY DIFÍCIL AL INICIO, PERO MÁS FACTIBLE CUANDO EL BALÓN ESTÁ RECIÉN
INVERTIDO Y LA DEFENSA EN ZONA AÚN ESTÁ BASCULANDO Y RECOLOCÁNDOSE.
• FINTAS: PARTIENDO DE LO MÁS BÁSICO QUE PUEDE HACER UN JUGADOR CON BALÓN (TRIPLE
AMENAZA: PASE, BOTE Y TIRO), USAMOS LAS FINTAS DE OTRA MANERA. SI EN EL 1X1 LAS MÁS EMPLEADAS SON
LAS DE SALIDA Y TIRO, EN UN ATAQUE CONTRA ZONA LAS QUE MEJOR FUNCIONAN SON LAS DE PASE Y LAS DE
TIRO (ÉSTAS ÚLTIMAS SOBRE TODO SI EL TIRADOR TIENE SUFICIENTE CATEGORÍA DE ESPECIALISTA PARA QUE
EL DEFENSOR SALGA A PUNTEAR SU TIRO EXTERIOR).
ATAQUE INDIVIDUAL

• TAMBIÉN CONOCIDO COMO 1X1, ES


LA SITUACIÓN DE JUEGO MÁS BÁSICA
DEL BALONCESTO EN LA QUE EL
ATACANTE, TRAS ‘LEER’ COMO ES
DEFENDIDO POR SU DEFENSOR, SE
LIBERA DEL MISMO.
CONCEPTOS FUNDAMENTALES

SE DEBEN TOMAR EN CUENTA LOS SIGUIENTES CONSEJOS PARA REALIZAR UN


ATAQUE INDIVIDUAL O 1X1:
1. LEER ADECUADAMENTE LA DEFENSA. DEBEMOS LEER CORRECTAMENTE LA
SITUACIÓN DEFENSIVA QUE SE ESTÁ DANDO EN UN MOMENTO DADO, TANTO DEL
DEFENSOR QUE NOS DEFIENDE COMO DE LA DEFENSA EN SU CONJUNTO.
2. ELEGIR EL MOMENTO ADECUADO PARA LLEVARLO A CABO TENIENDO EN CUENTA
A NUESTROS COMPAÑEROS Y A LOS ADVERSARIOS.
3. SABER EJECUTAR LA ACCIÓN CORRECTAMENTE DESDE EL PUNTO DE VISTA
TÉCNICO, CON UNOS SÓLIDOS FUNDAMENTOS, DE UNA FORMA RÁPIDA Y EFICAZ.
EJEMPLOS,
OFENSIVA ALLEY
OOP

• UN ALLEY
OOP EN BALONCESTO ES UNA
JUGADA DE ATAQUE EN LA
QUE UN JUGADOR LANZA LA
PELOTA CERCA DE LA
CANASTA PARA QUE UN
COMPAÑERO SALTE, CAPTURE
EL BALÓN EN EL AIRE Y ANOTE
GENERALMENTE MACHACAND
O. EL ALLEY OOP COMBINA EL
TRABAJO EN EQUIPO, CON EL
PASE, LA TEMPORIZACIÓN Y
EL MATE.
JUGADA DE ÚLTIMO SEGUNDO

• LAS JUGADAS DE ÚLTIMO SEGUNDO O "ÚLTIMA POSESIÓN" OCURREN CUANDO EL EQUIPO VA PERDIENDO POR 1, 2 O 3 PUNTOS Y
TIENE LA POSESIÓN DEL BALÓN, Y HAY TIEMPO PARA "UNA POSESIÓN", HASTA 24 SEGUNDOS. EXISTEN DOS SITUACIONES
DISTINTAS:
a. LITERALMENTE QUEDAN UNOS POCOS SEGUNDOS Y HAY QUE INTENTAR UN TIRO LO MÁS RÁPIDO POSIBLE;
b. QUEDA UN POCO MÁS DE TIEMPO Y LOS EQUIPOS FRECUENTEMENTE "AGOTAN" EL RELOJ DE POSESIÓN HASTA QUE QUEDAN 5 O 7
SEGUNDOS PARA LUEGO TIRAR. ESTO DA UN POCO MÁS DE TIEMPO PARA UN REBOTE OFENSIVO Y UNA SEGUNDA OPORTUNIDAD
PARA TIRAR.
• CUALQUIERA DE LAS SITUACIONES PUEDE OCURRIR EN EL TRANSCURSO NORMAL DEL JUEGO (P. EJ., UN EQUIPO TOMA UN REBOTE
DEFENSIVO Y EL NUEVO EQUIPO OFENSIVO TIENE LA ÚLTIMA POSESIÓN), O CUANDO SE VA A HACER UN SAQUE DE BALÓN DESDE LA
LÍNEA DE FONDO O LAS LATERALES.
• INDEPENDIENTEMENTE DE LA SITUACIÓN, TODOS LOS JUGADORES DEL EQUIPO DEBEN SABER CÓMO ABORDARÁ EL EQUIPO LA
SITUACIÓN, SI SE TRATARÁ DE UNA JUGADA ESTRUCTURADA O LA APLICACIÓN DE UNA REGLA (P. EJ., BOTE DE PENETRACIÓN
HACIA LA ZONA (DE TRES SEGUNDOS)).
OFENSIVA PARA
CONSEGUIR TRIPLE

• ESTE TIPO DE OFENSIVA CON


PANTALLAS ES USADA PARA
CONSEGUIR UN TIRO DE TRES
PUNTOS.

• NOS PERMITIRÁ CENTRARNOS EN


UNA POSICIÓN SEGURA PARA
INTENTAR OBTENER UN TRIPLE.
OFENSIVA DE MÚLTIPLES
USOS

PARA LA REALIZACIÓN DE ESTA OFENSIVA DE TIPO LARGA, ENTRARÁN EN JUEGO


TODOS LOS JUGADORES, Y AQUELLOS NO INVOLUCRADOS DIRECTAMENTE CON
EL BALÓN, AYUDARÁN REALIZANDO PANTALLAS PARA PERMITIR EL ATAQUE, EL
JUGADOR NUMERO 3 TENDRÁ LA OPCIÓN DE MÚLTIPLES PASES DE ACUERDO A
LA SITUACIÓN.

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