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Programacion Orientada A Objetos
Programacion Orientada A Objetos
- Docente:
Raúl cantero Aedo
- Asignatura:
Fundamentos de la programación
- Integrantes:
Jaime Díaz Quintullanca
Juan Mansilla Asenjo
David Morales
José Rauque
¿Que es la programación procedural?
- Se describe paso a paso un conjunto de instrucciones que deben ejecutarse para variar el estado del programa y hallar la
solución.
Procedimiento A
Instrucción 1
Procedimiento Principal Instrucción 2
Instrucción 1 ………………….
Llamar A Fin procedimiento
Instrucción 2
Llamar B
Introducción 3
Fin procedimiento
Procedimiento B
Instrucción 1
Instrucción 2
………………….
Fin procedimiento
¿Que es la programación modular?
- Consiste en dividir un problema en distintos módulos con el fin de que cada uno realice una única actividad o tarea. De esta
manera cada uno de los módulos se analizan, codifican y ponen a punto por separado de los demás módulos.
Modulo
Programa
Principal
Subprograma(11) Subprograma(12)
Historia del paradigma orientado a objetos
En
En 1967 Surge
Surge en
en Noruega
Noruega un
un lenguaje
lenguaje llamado
llamado Simula
Simula 67.
67.
Científicos
Científicos del
del centro
centro en
en Palo
Palo Alto
Alto inventaron
inventaron el
el lenguaje
lenguaje SmallTalk
SmallTalk en
en
198
0
Historia del paradigma orientado a objetos
Bjarne
Bjarne Stroustrup
Stroustrup amplió
amplió el
el lenguaje
lenguaje C
C para
para crear
crear C++
C++ en
en 1983
En
En 1996 surge
surge un
un desarrollo
desarrollo llamado
llamado JAVA
JAVA
Actualmente
Actualmente la
la orientación
orientación aa objetos
objetos parece
parece ser
ser el
el mejor
mejor paradigma
paradigma para
para la
la
solución
solución dede problemas.
problemas.
Definición de objeto y clase
Objeto: es una entidad abstracta que tiene las características de un objeto real. Los objetos se crean y eliminan durante
la ejecución del programa, además interactúan con otros objetos.
Objeto: Chevrolet
Cada objeto tiene una identidad única. Incluso si su estado es idéntico a otro objeto
Clase: Es una colección de objetos similares y un objeto es una instancia de una definición de una clase; una clase puede
tener muchas instancias y cada una es un objeto independiente. Una clase es simplemente un modelo que se utiliza para
describir uno o más objetos del mismo tipo. Ejemplo:
Objeto: Chevrolet
Clase: Automóvil
Características de la POO
Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la "orientación a objetos". Las características siguientes son
las más importantes
- Abstracción: Son las características específicas de un objeto, aquellas que lo distinguen de los demás tipos de objetos
y que logran definir límites conceptuales respecto a quien está haciendo dicha abstracción del objeto.
Picos
Alas
Patas
Plumas
- Polimorfismo: En programación orientada a objetos se denomina polimorfismo a la capacidad que tienen los objetos de
una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación
TRANSPORTE
Avanzar
frenar
TRANSPORTE TRANSPORTE
Avanzar Avanzar
frenar frenar
TRANSPORTE
Avanzar
frenar
- herencia: Es una propiedad que permite que los objetos sean creados a partir de otros ya existentes, obteniendo
características (métodos y atributos) similares a los ya existentes.
Mamífero
Gato Perro
- Recolección de basura: es la técnica por la cual el ambiente de objetos se encarga de destruir y asignar
automáticamente a la memoria
Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de
maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas.
Atributos y comportamiento
- Atributos: son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u
otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener
valores distintos para estas variables.
Atributos
Color
Velocidad
Ruedas
Motor
Métodos
Arranca
Frena
Dobla
Acelera
¿Qué es un diagrama de clases?
Un diagrama de clases es una representación gráfica que sirve para representar la estructura de un sistema que
será implementado utilizando un lenguaje orientado a objetos.
Los componentes de un diagrama de clases son:
Clases, atributos, métodos (Antes ya definidos) y Relaciones.
Relaciones: En cada relación aparece el nombre del atributo que se usará para representar esa relación y la multiplicidad.
Las relaciones que existen son las siguientes:
- Generalización: Esta relación representa la herencia la extensión de una clase de otra. En la siguiente imagen podemos
ver un ejemplo.
Vehículo
Ej1. La primera es una asociación bidireccional que representa que un curso tiene desde 1 hasta varios alumnos y que
un alumno puede estar en 0 o varios cursos.
Ej2. En la segunda es una asociación unidireccional que representa que una asignatura tiene un único profesor
responsable.
- Agregación: Es un tipo de asociación con la que se representa que cada objeto de una de las clases contiene
objetos de la otra clase. El objeto contenedor seguirá existiendo aunque los objetos contenidos dejen de existir.
- Composición: Es un tipo de asociación, pero podemos decir que son agregaciones fuertes. La diferencia con las
agregaciones es que no tiene sentido que el objeto contenedor siga existiendo si no existen los objetos contenidos.
Ej1. En este ejemplo la imagen representa la diferencia entre una agregación y una composición. Un vehículo seguirá
existiendo aunque no existan sus ruedas.