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INTRODUCCIÓN

A LA
PROGRAMACIÓN
I N G E N I E R Í A M E C AT R Ó N I C A
LENGUAJE DE
PROGRAMACIÓN
• LENGUAJES
ARTIFICIALES.
• DEFINEN UNA SERIE
DE INSTRUCCIONES.
• REPRESENTAN
TAREAS QUE
PROCESARÁ UNA
COMPUTADORA.
• SE DIVIDE EN BAJO
Y ALTO NIVEL
LENGUAJE DE BAJO NIVEL
• SE DIVIDE EN: MÁQUINA Y
ENSAMBLADOR
• ÚNICO Y VERDADERO LENGUAJE DE
COMPUTADORA
• ININTELEGIBLE PARA LA MAYORÍA
• DESARROLLADO POR LOS PRIMEROS
PROGRAMADORES
• SON COMANDOS DE UN CONJUNTO DE
INSTRUCCIONES
• NO UTILIZA VARIABLES
• LOS DATOS SE LOCALIZAN EN
LUGARES ESPECÍFICOS DE LA
COMPUTADORA
LENGUAJE DE
MÁQUINA
• CONJUNTO DE DATOS QUE LA
PARTE FÍSICA DE LA
COMPUTADORA (HARDWARE) ES
CAPAZ DE COMPRENDER E
INTERPRETAR
“EL CÓDIGO BINARIO”.
• COMPRENDIDO POR LOS VALORES
0 Y 1 CON TENSIONES
COMPRENDIDAS ENTRE (0V Y 4V)
Y (4V Y 5V) RESPECTIVAMENTE.
• LA SECUENCIAS DE ESTOS
VALORES FORMARAN CADENAS
DE INFORMACIÓN PARA QUE SE
REALICE UNA INSTRUCCIÓN.
LENGUAJE ENSAMBLADOR

• DE BAJO NIVEL
• UTILIZA MNEMOTÉCNICOS PARA ACERCARSE
MÁS AL LENGUAJE DE MÁQUINA
• LO UTILIZAMOS PARA DESARROLLAR
DRIVERS, SISTEMAS OPERATIVOS,
MICROPROCESADORES, ETC.
• INSTRUCCIONES BÁSICAS
LENGUAJE DE ALTO NIVEL
• UTILIZA PALABRAS SINTÁCTICAS SIMILARES AL INGLÉS PARA DICTAR
INSTRUCCIONES.
• FÁCIL COMPRENSIÓN PARA EL PROGRAMADOR
• ADA, JAVA, BASIC, COBOL, FORTRAN, PASCAL , C++
• SE NECESITAN VARIAS INSTRUCCIONES EN UN LENGUAJE ENSAMBLADOR PARA
INDICAR LO MISMO.
• NECESITA DE UN TRADUCTOR
TRADUCTOR

• UN TRADUCTOR ES UN PROGRAMA QUE


RECIBE COMO ENTRADA CÓDIGO ESCRITO EN
UN CIERTO LENGUAJE Y PRODUCE COMO
SALIDA CÓDIGO EN OTRO LENGUAJE
• SE DIVIDE EN COMPILADOR E INTÉRPRETE
INTÉRPRETE

• TOMA EL PROGRAMA FUENTE


• LO TRADUCE
• LO EJECUTA EN SEGUIDA (LÍNEA A LÍNEA)
• DESARROLLA UNA TAREA ESPECÍFICA
COMPILADOR

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SOFTWARE QUE TIENE FASES PARA GENERA UN
TRANSFORMA COMPILAR OBJETO (.OBJ) Y A
LENGUAJE DE ALTO POSTERIORI UN
NIVEL A LENGUAJE .EXE
DE MÁQUINA
ANALIZADOR LÉXICO (SCANNER) PROCESO DE COMPILACIÓN

ANALIZADOR SINTÁCTICO (PARSER)

ANALIZADOR SEMÁNTICO .EXE

GENERADOR DE CÓDIGO INTERMEDIO

OPTIMIZADOR DE CÓDIGO

CÓDIGO OBJETO

GENERADOR DE CÓDIGO FINAL


SISTEMA
OPERATIVO
– SOFTWARE DE SISTEMA
– ADMINISTRACIÓN EFICAZ DE
RECURSOS DE UNA
COMPUTADORA
– GESTIONA EL HARDWARE PARA
SU INTERACCIÓN CON EL
USUARIO
– 5 FUNCIONES BÁSICAS:
INTERFAZ DE USUARIO,
ADMINISTRACIÓN DE RECURSOS,
ADMINISTRACIÓN DE ARCHIVOS,
ADMINISTRACIÓN DE TAREAS Y
SERVICIO DE SOPORTE Y
UTILIDADES
ARQUITECTURA DE COMPUTADORA

– ESTRUCTURA FUNDAMENTAL Y FUNCIONAL


– EL CPU TRABAJA INTERNAMENTE Y ACCEDE A LAS DIRECCIONES DE MEMORIA
– PROCESADOR
– RAM
– ROM
– ALU
– DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA
– DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO
ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS
PROGRAMACIÓN

• ORIENTADA A OBJETOS Y
• ESTRUCTURADA
• ES UTILIZADA PARA
DESARROLLAR SOFTWARE.
• PROGRAMAS, SCRIPTS,
INSTRUCCIONES QUE LA
COMPUTADORA DEBE
EJECUTAR.
• SE DEBEN TOMAR EN
CUENTA: SINTAXIS,
VARIABLES Y MÁS.
PROGRAMACIÓN
ESTRUCTURADA
• MEJORAR LA CLARIDAD, CALIDAD Y TIEMPO DE
DESARROLLO DE UN PROGRAMA DE
COMPUTADORA.
• UTILIZA ÚNICAMENTE SUBRUTINAS Y TRES
ESTRUCTURAS: SECUENCIA, SELECCIÓN (IF Y
SWITCH) E ITERACIÓN (BUCLES FOR Y WHILE),
• SE REFIERE AL CONTROL DE EJECUCIÓN.
• LA REGLA GENERAL ES QUE LAS INSTRUCCIONES
SE EJECUTEN SUCESIVAMENTE UNA TRAS OTRA,
PERO DIVERSAS PARTES DEL PROGRAMA SE
EJECUTAN O NO DEPENDIENDO DE QUE SE
CUMPLA ALGUNA CONDICIÓN.
PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETOS
• Expresa un programa como un conjunto de
estos objetos, que colaboran entre ellos para
realizar tareas.
• Un objeto contiene toda la información que
permite definirlo e identificarlo, es
indivisible permite interacción.
• HERENCIA.
• POLIMORFISMO.
• ABSTRACCIÓN.
• ENCAPSULAMIENTO.
FUENTES

• Peter Norton, Introducción a la Computación,  Ed. Mc Graw-Hill.


• Mario C. Ginzburg, Introducción General a la Informática, Periféricos y Redes Locales,
Biblioteca Técnica Argentina.
¡GRACIAS!

 GUZMÁN ALARCÓN ANTONIO DE JESÚS

 LÓPEZ OLMEDO RAFAEL ZURIEL

 HERNÁNDEZ PÉREZ JARED ARELY

 CRUZ FLORES BRAIAN ISRAEL

 OLIVARES LEÓN MARCO ANTONIO

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