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A LA
PROGRAMACIÓN
I N G E N I E R Í A M E C AT R Ó N I C A
LENGUAJE DE
PROGRAMACIÓN
• LENGUAJES
ARTIFICIALES.
• DEFINEN UNA SERIE
DE INSTRUCCIONES.
• REPRESENTAN
TAREAS QUE
PROCESARÁ UNA
COMPUTADORA.
• SE DIVIDE EN BAJO
Y ALTO NIVEL
LENGUAJE DE BAJO NIVEL
• SE DIVIDE EN: MÁQUINA Y
ENSAMBLADOR
• ÚNICO Y VERDADERO LENGUAJE DE
COMPUTADORA
• ININTELEGIBLE PARA LA MAYORÍA
• DESARROLLADO POR LOS PRIMEROS
PROGRAMADORES
• SON COMANDOS DE UN CONJUNTO DE
INSTRUCCIONES
• NO UTILIZA VARIABLES
• LOS DATOS SE LOCALIZAN EN
LUGARES ESPECÍFICOS DE LA
COMPUTADORA
LENGUAJE DE
MÁQUINA
• CONJUNTO DE DATOS QUE LA
PARTE FÍSICA DE LA
COMPUTADORA (HARDWARE) ES
CAPAZ DE COMPRENDER E
INTERPRETAR
“EL CÓDIGO BINARIO”.
• COMPRENDIDO POR LOS VALORES
0 Y 1 CON TENSIONES
COMPRENDIDAS ENTRE (0V Y 4V)
Y (4V Y 5V) RESPECTIVAMENTE.
• LA SECUENCIAS DE ESTOS
VALORES FORMARAN CADENAS
DE INFORMACIÓN PARA QUE SE
REALICE UNA INSTRUCCIÓN.
LENGUAJE ENSAMBLADOR
• DE BAJO NIVEL
• UTILIZA MNEMOTÉCNICOS PARA ACERCARSE
MÁS AL LENGUAJE DE MÁQUINA
• LO UTILIZAMOS PARA DESARROLLAR
DRIVERS, SISTEMAS OPERATIVOS,
MICROPROCESADORES, ETC.
• INSTRUCCIONES BÁSICAS
LENGUAJE DE ALTO NIVEL
• UTILIZA PALABRAS SINTÁCTICAS SIMILARES AL INGLÉS PARA DICTAR
INSTRUCCIONES.
• FÁCIL COMPRENSIÓN PARA EL PROGRAMADOR
• ADA, JAVA, BASIC, COBOL, FORTRAN, PASCAL , C++
• SE NECESITAN VARIAS INSTRUCCIONES EN UN LENGUAJE ENSAMBLADOR PARA
INDICAR LO MISMO.
• NECESITA DE UN TRADUCTOR
TRADUCTOR
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SOFTWARE QUE TIENE FASES PARA GENERA UN
TRANSFORMA COMPILAR OBJETO (.OBJ) Y A
LENGUAJE DE ALTO POSTERIORI UN
NIVEL A LENGUAJE .EXE
DE MÁQUINA
ANALIZADOR LÉXICO (SCANNER) PROCESO DE COMPILACIÓN
OPTIMIZADOR DE CÓDIGO
CÓDIGO OBJETO
• ORIENTADA A OBJETOS Y
• ESTRUCTURADA
• ES UTILIZADA PARA
DESARROLLAR SOFTWARE.
• PROGRAMAS, SCRIPTS,
INSTRUCCIONES QUE LA
COMPUTADORA DEBE
EJECUTAR.
• SE DEBEN TOMAR EN
CUENTA: SINTAXIS,
VARIABLES Y MÁS.
PROGRAMACIÓN
ESTRUCTURADA
• MEJORAR LA CLARIDAD, CALIDAD Y TIEMPO DE
DESARROLLO DE UN PROGRAMA DE
COMPUTADORA.
• UTILIZA ÚNICAMENTE SUBRUTINAS Y TRES
ESTRUCTURAS: SECUENCIA, SELECCIÓN (IF Y
SWITCH) E ITERACIÓN (BUCLES FOR Y WHILE),
• SE REFIERE AL CONTROL DE EJECUCIÓN.
• LA REGLA GENERAL ES QUE LAS INSTRUCCIONES
SE EJECUTEN SUCESIVAMENTE UNA TRAS OTRA,
PERO DIVERSAS PARTES DEL PROGRAMA SE
EJECUTAN O NO DEPENDIENDO DE QUE SE
CUMPLA ALGUNA CONDICIÓN.
PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETOS
• Expresa un programa como un conjunto de
estos objetos, que colaboran entre ellos para
realizar tareas.
• Un objeto contiene toda la información que
permite definirlo e identificarlo, es
indivisible permite interacción.
• HERENCIA.
• POLIMORFISMO.
• ABSTRACCIÓN.
• ENCAPSULAMIENTO.
FUENTES