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CURSO DE

PROGRAMACIÓN
Alejandro Morales
Compiladores
TEORÍA
■ La intención de su creación fue extender al lenguaje de programación C mecanismos que permiten
la manipulación de objetos. Desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es
un lenguaje híbrido.

■ El lenguaje C es del tipo lenguaje estructurado como son PASCAL, FORTRAN, Basic. Sus
instrucciones son muy parecidas a otros lenguajes incluyendo sentencias como if, else, for, do y
while...

■ Aunque C es un lenguaje de alto nivel (puesto que es estructurado y pose sentencias y funciones que
simplifican su funcionamiento) tenemos la posibilidad de programar a bajo nivel ( como en el
ASSEMBLER tocando los registros memoria etc. ).

■ Los objetos son entidades que tienen un determinado "estado", "comportamiento (método)" e
"identidad":
TEORÍA

■ Los archivos en la C se escriben en texto puro de ASCII

■ Cada instrucción que pasemos a poner en C va segida de un punto y coma para decirle al
compilador que hasta ahí llega la instrucción simula un Enter del teclado.

■ Encabezados <ficheros.h> en el se almacenan las funciones que trae el lenguaje propio o las
funciones nuestras se les llaman Librerías.

■ Constantes simbólicas en el se definen las constantes de nuestro programa es lo único que se


escribe en mayúsculas ej.: #define ENERO 31
TEORÍA

■ Función principal MAIN() en el se desarrollara todo el código del programa las


llamadas a funciones procedimientos etc. (es una función que sé autoejecuta cuando se
compila el programa).

■ Una subrutina o subprograma (también llamada procedimiento, función , rutina o


método), como idea general, se presenta como un subalgoritmo que forma parte del
algoritmo principal, el cual permite resolver una tarea específica
PRIMER CÓDIGO
/* Archivos de cabezera de funciones. */
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <conio.h>

int main() /* comienzo del programa función principal.*/


{
printf("Hola Mundo"); // Imprime Hola Mundo
getch(); // espera que se presioné una tecla.
return 0;
}
Bytes

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ACTIVIDAD

■ DISEÑAR UN PROGRAMA QUE EL USUARIO INGRESE UN NÚMERO Y A LA


SALIDA OBTENER EL SIGUIENTE RESULTADO:
– Si el número está entre 0 y 10, imprima “DESPRECIABLE”
– Si el número está entre 11 y 20 imprima su valor
– Si el número está entre 20 y 50 imprima “IEEE: ” con su valor
– Si el número es más de 50 imprima “ERROR”

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