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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE SANTO DOMINGO

UASD
RECINTO SANTIAGO

FACULTAD DE CIENCIAS JURÍDICAS Y POLÍTICAS

ASIGNATURA:
PROCESAMIENTO DE DATOS
INF-1010

PRINCIPIANDO EN LA SOLUCIÓN COMPUTACIONAL DE


PROBLEMAS

PRESENTADO POR:
ARGENY ABREU RAPOSO
CH-9338

PROFESOR
FRANCISCO ACOSTA

SANTIAGO DE LOS CABALLEROS,


REPÚBLICA DOMINICANA
PRINCIPIANDO EN LA
SOLUCIÓN
COMPUTACIONAL DE
PROBLEMAS
4.1 Concepto de Algoritmo

En informática, un algoritmo es una secuencia de instrucciones

secuenciales, gracias al cual pueden llevarse a cabo ciertos

procesos y darse respuesta a determinadas necesidades o

decisiones. Se trata de conjuntos ordenados y finitos de pasos, que

nos permiten resolver un problema o tomar una decisión.


4.2 Métodos para escribir algoritmo

Los métodos usuales para representar un algoritmo son:

 Descripción textual secuencial numeral


 Pseudocódigo.
 Diagramas de Flujo.
 Diagrama Nassi-Shneiderman
4.2.1 Descripción textual secuencial numeral

La estructura secuencial es aquella en la que


una acción (instrucción) sigue a otra en
secuencia. Las tareas se suceden de tal modo
que la salida de una es la entrada de la
siguiente y así sucesivamente hasta el fin del
proceso.
4.2.2 Pseudocodigo

El pseudocódigo es una forma de escribir los


pasos que va a realizar un programa de la forma
más cercana al lenguaje de programación que
vamos a utilizar posteriormente. Es como un
falso lenguaje, pero en nuestro idioma, en el
lenguaje humano y en español.
4.2.3 Diagrama de flujo

Un diagrama de flujo,
también
llamado Flujograma de
Procesos o Diagrama de
Procesos, representa
la secuencia o los pasos
lógicos (ordenados) para
realizar una tarea mediante
unos símbolos. Dentro de
4.2.4 Diagramas Nassi-Shneiderman
Diagrama Nassi-Shneiderman. En programación de
computadores un diagrama Nassi-Shneiderman (o NSD por sus
siglas en inglés), también conocido como diagrama de Chapin
es una representación gráfica que muestra el diseño de un
programa estructurado.

Ejemplo de un diagrama Nassi-Shneiderman. Fue desarrollado


en 1972 por Isaac Nassi y Ben Shneiderman. Este diagrama
también es conocido como estructograma, ya que sirve para
representar la estructura de los programas. Combina la
4.3 Etapas básicas para la resolución de problemas

 Definición del problema


 Análisis dominio del problema
 Narrativa del problema
 Esquema de solución: E.P.S
 El algoritmo
 Prueba de escritorio
4.3.1 Definición del problema

Problema es un procedimiento dialéctico que tiende a


la elección o al rechazo o también a la verdad y al
conocimiento (Aristóteles).

La resolución de problemas, utilizando como


herramienta una computadora, requiere contar con la
capacidad de expresión suficiente como para indicar a
la máquina lo que
4.3.2 Análisis-dominio del problema

En esta etapa se analiza el problema en su contexto


del mundo real. Deben obtenerse los requerimientos
del usuario. El resultado de este análisis es un
modelo preciso del ambiente del problema y del
objetivo a resolver. Dos componentes importantes de
este modelo son los datos a utilizar y las
transformaciones de los mismos que llevan al
4.3.3 Narrativa del problema

La resolución de un problema suele ser una tarea muy


compleja para ser analizada como un todo. Una
técnica de diseño en la resolución de problemas
consiste en la identificación de las partes
(subproblemas) que componen el problema y la
manera en que se relacionan. Cada uno de estos
subproblemas debe tener un objetivo específico, es
decir, debe resolver una parte del problema original.
4.3.4 Esquema de solución: E.P.S

 Entrada. Los datos iniciales que posee el algoritmo


antes de ejecutarse.
 Proceso. Acciones que lleva a cabo el algoritmo.
 Salida. Datos que obtiene finalmente el algoritmo.

EJEMPLO El cálculo del área del rectángulo se puede dividir


en:
• Entrada de datos: (altura, base)
• Proceso: Cálculo del área: (= base x altura)
4.3.5 El algoritmo

La solución de cada subproblema debe ser


especificada a través de un algoritmo. Esta etapa
busca obtener la secuencia de pasos a seguir para
resolver el problema. La elección del algoritmo
adecuado es fundamental para garantizar la eficiencia
de la solución.
Un algoritmo es una especificación simbólica que
debe convertirse en un programa real sobre un
4.3.6 Prueba de escritorio

Las pruebas de escritorio son simulaciones del


comportamiento de un algoritmo que permiten
determinar la validez del mismo.

Consisten en generar una tabla con tantas columnas


como variables tenga el algoritmo y seguir las
instrucciones poniendo los valores correspondientes.
Permiten detectar errores, omisiones o mejorar el
4.4 Justificación de pseudocódigo como herramienta
para participar en la escritura de algoritmo
computacionales.
El pseudocódigo se puede considerar como un lenguaje
intermedio, que se encuentra en medio de nuestro propio
lenguaje y el lenguaje de programación que entiende el
ordenador.
Su principal característica es la de representar un método que
facilita la programación y solución del algoritmo del
programa. También se caracteriza por ser una forma de
representación, fácil de utilizar y de manipular, que simplifica
4.5 Formato de Pseucodigo a usar en el curso

Para escribir programas utilizando pseudocódigo es


necesario seguir unas pautas o normas de sintaxis
para que puedan ser leídos y comprendidos por los
programadores a la hora de pasarlos a un lenguaje
de programación. Es muy útil utilizar herramientas
que faciliten esta escritura de pseudocódigo, como
es el caso de PSeInt , que asiste con un simple e
intuitivo pseudolenguaje en español y que además
4.6 Elementos auxiliares para escritura de algoritmo

Aprender a realizar un algoritmo se fundamenta en lo que se


persigue lograr con su desarrollo; debido a que no existe un
método único para resolver problemas se estudian diferentes
métodos de resolución o modelos de construcción para lograr
la generación del resultado deseado
• Conjunto de caracteres
• Identificadores
• Literales, tipos de literales
• Comentarios
• Datos y tipos de datos
• Constantes y variables
4.6.1 Conjunto de caracteres:

Constantes, variables, vectores y funciones que deseamos


utilizar en el algoritmo.

4.6.2 Identificadores:

Poner nombre de la variable, vectores y funciones de acuerdo


lo que vallamos a utilizar para identificarlos
4.6.3 Literales y tipos de literales: (numéricos, caracteres, cadenas)
Una literal es un valor constante formado por una secuencia de
caracteres. Cualquier declaración en Java que defina un valor
constante -un valor que no pueda ser cambiado durante la
ejecución del programa- es una literal.
 Literales numéricas
Se pueden crear literales numéricas a partir de cualquier tipo de dato
primitivo.
 Literales de caracteres
Las literales de caracteres se expresan por un solo carácter entre
comillas sencillas.
 Literales de cadena
Una cadena es una combinación de caracteres. Las cadenas en Java
son instancias de la clase String, por ello cuentan con métodos que
permiten combinar, probar y modificar cadenas con facilidad. Las
literales de cadena se representan por una secuencia de caracteres
En los algoritmos es conveniente escribir comentarios para
explicar el diseño y/o funcionamiento del mismo. Para
delimitar los comentarios se pueden utilizar distintos
caracteres:

([)y(])
({)y(})
( /* ) y ( */ )
4.6.5 Datos y tipos de datos

Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos. Un


dato puede ser un simple carácter, tal como ‘b’, un
valor entero tal como 35. El tipo de dato determina la
naturaleza del conjunto de valores que puede tomar
una variable.
Tipos de Datos Simples
 Datos Numéricos: Permiten representar valores escalares de forma
numérica, esto incluye a los números enteros y los reales. Este tipo de
datos permiten realizar operaciones aritméticas comunes.
 Datos Lógicos: Son aquellos que solo pueden tener dos valores (cierto o
falso) ya que representan el resultado de una comparación entre otros
datos (numéricos o alfanuméricos).
 Datos Alfanuméricos (String): Es una secuencia de caracteres
alfanuméricos que permiten representar valores identificables de forma
descriptiva, esto incluye nombres de personas, direcciones, etc. Es posible
representar números como alfanuméricos, pero estos pierden su
propiedad matemática, es decir no es posible hacer operaciones con ellos.
Este tipo de datos se representan encerrados entre comillas.
4.6.6 Constantes y variables
 Variable: es un elemento del algoritmo que posee un valor,
conocido por un nombre o identificador y que pertenece a un
tipo de dato definido al inicio del algoritmo. Una variable es un
nombre asociado a un elemento de datos que está situado en
posiciones contiguas de la memoria principal, y su valor puede
cambiar durante la ejecución de un programa.

 Constante: Son los elementos del algoritmo que no cambian de


valor a lo largo del algoritmo. Las constantes deben ser
inicializadas de acuerdo con el tipo de dato al que pertenecen.
Una constante es un dato cuyo valor no puede cambiar durante
4.6.7 Conceptos de operador ( unarios, binarios, terciarios) y operandos

Operadores: Son elementos que relacionan de forma


diferente, los valores de una o mas variables y/o constantes.
.
Es decir, los operadores nos permiten manipular valores.

En la Programación, los operadores nos sirven como para


utilizarse en fórmulas dentro de un algoritmo además de
realizar comparaciones y también para agrupar elementos.
Operando. Referente a la parte de la instrucción de lenguaje
máquina de la computadora que designa la dirección de los
datos con los que se debe operar.
4.6.7.1 Operadores Aritméticos
Tipos de Operadores Relaciónales
Lógicos
 Operadores Aritméticos: Los operadores aritméticos
permiten la realización de operaciones matemáticas con los
valores (variables y constantes).
Los operadores aritméticos pueden ser utilizados con tipos de
datos enteros o reales. Si ambos son enteros, el resultado es
entero; si alguno de ellos es real, el resultado es real.

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