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INTRODUCCION

A LA
PROGRAMACIÓN
TEMARIO

1. Algoritmos y Programas
2. Computadoras y herramientas de
programación
3. Programa y sus Estructura
general
4. Las Técnicas de Programación
Que es programación?
1. Acción de programar.
"la programación de la enseñanza; la programación
de un evento o una actividad"
2. Conjunto de programas que se retransmiten por
radio o televisión.
“La programación es el proceso utilizado para idear y
ordenar las acciones necesarias para realizar un
proyecto, preparar ciertas máquinas o aparatos para
que empiecen a funcionar en el momento y forma
deseados o elaborar programas para su empleo en
computadoras”
Que es un Programa?
“Un programa es un conjunto de
instrucciones u ordenes basadas
en un lenguaje de programación
que una computadora interpreta
para resolver un problema o una
función especifica.”
Que es un programador?
“Un Programador es una persona, que
se encarga de escribir, depurar y revisar
todo el código fuente de un software
para que lleve a cabo determinadas
tareas, o lo mejore, incorporando
nuevas funciones para hacer que sea
una herramienta más completa y
eficiente.”
“Los programadores suelen tener
conocimientos profundos de
diferentes lenguajes de
programación, y además un fuerte
factor autodidacta que les impulsa
a seguir aprendiendo más y más
para aumentar sus conocimientos y
pulir sus técnicas de desarrollo.”
Solución de un Problema
1. Definición o análisis del problema.
2. Diseño del algoritmo.
3. Transformación del algoritmo en un
programa.
4. Ejecución y validación del
programa.
Sistemas de procesamiento de la
información
La definición general de sistema se da como
“conjunto de componentes conectados e
interactivos, con un propósito o fin único”,
mientras que sistemas de procesamiento
de información son sistemas que
transforman datos brutos en información
ordenada, con un significado lógico y útil
El procesamiento de la información
presenta tres componentes, que
son:
- Entrada
- Procesador
- Salida
Como encajan las cosas?
Un programa se escribe en lenguaje de
programación, y a la actividad de
expresar un algoritmo en forma de
programa se llama programación.
El programa se rige de instrucciones y
normas siguiendo una secuencia lógica,
que especifica operaciones que debe
realizar la computadora.
Entonces un Algoritmo es:
“Un algoritmo es un método para
resolver un problema. Debe presentarse
como una secuencia ordenada de
instrucciones que siempre se ejecutan en
tiempo finito y con una cantidad de
esfuerzo también finito”. Los algoritmos
tienen un inicio y un final, son únicos y
deben ser fácilmente identificables.
Pasos para solucionar Problemas
- Diseño del algoritmo que describe la
secuencia ordenada de pasos que conducen
a la solución de un problema dado (Análisis
del problema y desarrollo del programa).
- Expresar el algoritmo como un programa
en un lenguaje de programación adecuado
(fase de codificación).
- Ejecución y validación del programa por la
computador.
Todo algoritmo debe cumplir
- Debe ser preciso indicando la realización de
cada paso ordenadamente.
- Debe estar bien definido. Si se sigue un
algoritmo mas de una vez, los resultados
deben ser los mismos.
- Debe tener un fin; es decir deberá ser
finito. Si se sigue un algoritmo, éste debe
terminar en algún momento, o sea debe
tener un número determinado de pasos.
Técnicas desarrollo algoritmo
Pseudocódigo y el Diagrama de flujo o flujo
grama.
Pseudocódigo: Es la representación de un
algoritmo en una secuencia lógica de
actividades, a que llevarán en conjunto a la
solución de un problema.
Diagrama de Flujo: Son símbolos gráficos que
representan a un algoritmo. Estos símbolos
están estandarizados, teniendo cada uno un
significado universal.
Todo algoritmo debe cumplir
- Debe ser preciso indicando la realización de
cada paso ordenadamente.
- Debe estar bien definido. Si se sigue un
algoritmo mas de una vez, los resultados
deben ser los mismos.
- Debe tener un fin; es decir deberá ser
finito. Si se sigue un algoritmo, éste debe
terminar en algún momento, o sea debe
tener un número determinado de pasos.
Computadoras y
herramientas de
programación
Solución de problemas usando
computadoras

- Análisis del problema


- Diseño del algoritmo
- Resolución del algoritmo en la
computadora.
Ejemplo
Queremos determinar la cantidad total de
llamadas a pagar en la empresa telefónica,
teniendo en cuenta los siguientes aspectos:
1. Cada llamada es de cinco minutos y éstas
tienen un costo de 0.60 bs.
2. Pasados los tres minutos por llamada,
cada minuto que se adicione tendrá un
costo de 0.30 bs.
Solución
1. Inicio.
2. Realizar la lectura del número de minutos
hablados por teléfono.
3. Realizar la comprobación de que el
número de minutos es mayor que cero, pues
la llamada ha sido realizada. Si el número de
minutos es distinto de cero entonces es
positivo. Si el número de minutos es menor
que cero, entonces se producirá error.
4. Realizar el cálculo de la conversación de
acuerdo a la tarifa:
• Si el número de pasos es menor que cinco,
entonces el precio es de 0.60 bs.
• Si el número de pasos es mayor que cinco,
entonces calcular los pasos que son adicionales
a cinco, pues estos tienen un costo de 0.30 bs
cada uno.
Este resultado deberá ser sumado al costo de la
llamada que son 0.60 bs, para así obtener el
costo total de la llamada.
Programa y sus
Estructura
general
Programa
Para la realización y desarrollo de un programa se requiere
de las siguientes fases:
- Definición y análisis del problema
- Diseño de algoritmos
• Diagrama de flujo
• Diagrama N-S
• Pseudocódigo
- Codificación del programa
- Depuración y verificación del programa
- Documentación
- Mantenimiento
Técnicas de
Programación
DIAGRAMA
DE FLUJO
SI NO
• Un diagrama de flujo es la representación
gráfica del flujo de datos o de operaciones de
un programa.

Los símbolos de mayor utilización en la


representación grafica por medio de
diagramas son:

INICIO Y FINAL DECISION

ENTRADA
Y SALIDA

OPERACIONES SIMBOLOS DE LINEAS DE FLUJO


GENERALES CONEXION
SIMBOLOS PARA UN DIAGRAMA DE
FLUJO Y DIAGRAMA DE LOGARITMOS
DIAGRAMA
DE
ALGORITMOS
DIAGRAMA
DE ALGORITMO
Es un conjunto de instrucciones las cuales le dicen
a la computadora cómo ejecutar una tarea
específica.

Es un conjunto ordenado y finito de instrucciones


que conducen a la solución de un problema.

“Una lista de instrucciones donde se especifica


una sucesión de operaciones necesarias para
resolver cualquier problema de un tipo dado”.
Prueba de escritorio
• 1. Algoritmo Suma.
• 2. Var. 20 5878
5898(20+5878)
• 3. a, b,suma: entero.
• 4. inicio. a b suma
• 5. escriba. -3587 -4578 ?____
• 6. lea (a).
• 7. escriba. Escritorio
• 8. lea (b).
a b suma
• 9. suma = a+b.
4 4 8(4+4)
• 10. escriba.
• 11. fin. a b suma
• Línea 1 -> definición del nombre, todo algoritmo
debe ser identificado con un nombre
• Línea 2 -> Palabra para identificar las variables a
utilizar
• Línea 3 -> variables utilizadas y el tipo de las
mismas, para este caso de tipo entero
• Línea 4 -> Damos inicio al cuero del algoritmo
• Línea 5 -> La palabra escriba es una directiva de
salida, es decir todo lo que se ingresa dentro de
esta instrucción son comentarios o valores, que
serán visualizados por el usuario, para este caso,
estamos solicitando que ingrese un número.
• Línea 6 -> La palabra lea es una directiva de
entrada, significa que todo lo que se escriba dentro,
será ingresado, en este caso estamos ingresando un
número cualquiera
• Línea 7 y 8 -> repite la secuencia de las líneas 5 y
6 Línea 9 -> Proceso, en este segmento se le asigna
el valor de la suma de dos variables a una tercera
(suma)
• Línea 10 -> podemos observar una salida doble, es
decir la primera parte un cometario y luego la
variable de resultado
• Línea 11-> final del algoritmo
ENTRADA
LEA

PROCESO

SALIDA
ESCRIBA
Un algoritmo esta compuesto por tres
elementos esenciales:

• a- Cabecera-> donde se da el nombre del


algoritmo y se declaran las variables

• b- Cuerpo-> donde se realizan todas las


acciones del programa

• c- Final-> donde se da finalización, porque


debe ser finito
ESTRUCTURAS
DE
SELECCIÓN
Son estructuras de control utilizadas para la toma
decisiones dentro de un programa. conocen también
como estructuras selectivas o estructuras de
decisión y son las siguientes:

- La estructura de selección simple


(SI).
- La estructura de selección doble
(SI-SINO).
- Estructura de Selección doble en Cascada
(SI-SINO-NO)
LA ESTRUCTURA DE
SELECCIÓN SIMPLE

Permite ejecutar una acción o un grupo de


acciones sólo si se cumple una determinada
condición
INICIO

ENTRADA

OPERACIONES
GENERALES

SALIDA

FINAL
LA ESTRUCTURA DE
SELECCIÓN DOBLE
Permite seleccionar una ruta de dos
rutas posibles en base a la verdad o
falsedad de una condición
INICIO

ENTRADA

SI NO
DECISION

OPERACIONES OPERACIONES
GENERALES GENERALES

SALDA

FINAL
ESTRUCTURA DE SELECCIÓN
DOBLE EN CASCADA
se evalúan las condiciones una a una y al
momento de encontrar una condición
verdadera se corta el resto de la
estructura, en el caso que todas las
condiciones resultan falsas, se efectuará
acciones correspondientes al SINO, que se
considera como la acción por defecto
INIICIO

ENTRADA

DESICION

SINO NO
SI

SALIDA

FINAL
ESTRUCTURAS
DE SECUENCIA
CICLOS O BUCLES
Es un trozo de algoritmo cuyas instrucciones
son repetidas un cierto número de veces,
mientras se cumple una cierta condición que
ha de ser claramente especificada. La
condición podrá ser verdadera o falsa, y se
comprobará en cada paso o iteración del
bucle.
existen tres tipos de estructuras
repetitivas
• Desde o Para: este tipo de ciclo es ideal cuando
se conoce la cantidad de veces que se desea
ejecutar una acción

...
Para
(Contador=Valor Inicial Hasta Valor Final)
....
Instrucción(es)
....
Fin para
• Mientras que: este tipo de ciclo se ejecuta
mientras se cumpla una determinada condición,
en este caso la condición se evalúa al inicio del
ciclo

...
Mientras (Exp. booleana) hacer
....
Instrucción(es)
....
Fin mientras
....
• Repita... hasta que: este ciclo es similar al
anterior, solo que, en este tipo de ciclo, la
condición se evalúa al final, permitiendo que el
bucle se ejecute por lo menos una vez.

....
Repita
....
Instrucción(es)
...
Hasta que (exp. Booleana)
...
OTROS CONCEPTOS QUE SE UTILIZAN
CUANDO HABLAMOS DE CICLOS O BUCLE

• · Decisión: donde se evalúa la condición y, en


caso de ser cierta, se ejecuta.
• · Cuerpo del bucle: son las instrucciones que
queremos ejecutar repetidamente un cierto
número de veces.
• · Salida del bucle: es la condición que dice
cuándo saldremos de hacer repeticiones
los módulos lo que permiten es dividir los
Programas grandes, en fragmentos pequeños

• Un subprograma o modulo es un trozo de código


que tiene:
– Entradas
– Salidas
– Instrucciones
–Es otro programa “prendido” al programa
principal
Un subprograma puede ser utilizado por el programa
principal o por otros subprogramas.

Al dividir un programa en módulos este permite:


• Permite mayores niveles de abstracción, por ende
capacidad de abordar problemas más complejos
• Diseñar programas más claros, y por ende más fáciles
de mantener
• Permite la reutilización de código, y por ende evita
duplicidad de trabajo y aumenta productividad
• Permite la detección de errores y corrección se hace
fácil

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