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ENTORNO GRAFICO EN

PROGRAMACIÓN

NOMBRES: PAULA ANDREA


MARTÍNEZ
CHARYNE VANESA ALARCON
10-01 JM
PRELIMINARES

 LOS CONCEPTOS DE PROGRAMACIÓN SE PUEDEN DIVIDIR EN 3 GRANDES


APARATOS:

 LAS ESTRUCTURAS DE PROGRAMACIÓN


 LAS ESTRUCTURAS DE DATOS
 EL ENTORNO EN QUE SE EJECUTA EL PROGRAMA
ESTRUCTURAS DE PROGRAMACIÓN

• Es un paradigma de programación
orientado a mejorar la calidad
claridad y tiempo de desarrollo de
un programa de computadora
recurriendo única mente a
subrutinas que son:
• Secuencia
• Selección
• Interacción
ESTRUCTURAS DE DATOS

 Se encarga de organizar los datos de la


computadora para que puedan ser utilizados de
manera eficiente diferentes estructuras de datos
son adecuadas para diferentes tipos de
aplicaciones y algunos son aptamente
especializados para tareas específicas

 Las estructuras de datos son:


 Tipos de usuario
 Arrayas
 Archivos
 Base de datos
ENTORNO EN QUE SE EJECUTA EL
PROGRAMA
• Podemos distinguir tres apartados
• Los programas en realidad clases,
rutinas o librerías, como deseemos
llamarlos, que se ejecutarán como parte de un programa y que
posiblemente no incorporen ningún elemento interactivo con el
usuario
• Los programas que se ejecutan en:
• Un entorno de clase
• un entorno de consola
• un entorno gráfico
UN ENTORNO DE CLASE
• Lo hemos visto anteriormente en
modo reducido pero sedan las
formas de sus elementos.

UN ENTORNO DE
CONSOLA ENTORNO GRÁFICO

• Es el que se ha estado utilizando en


todos los ejemplos de los temas que
se han visto con anterioridad. • Es el que vamos a ver en los
próximos temas
PROPIEDADES

Cada uno de los objetos que • Nombre del objeto


usaremos en nuestros programas
disponen de propiedades que nos • Color de fondo
van a permitir definir • Tipo de fuente
De esta forma se podrá personalizar
cada objeto a las necesidades del
• Tamaño de fuente
programa. • Coordenada vertical y
horizontal
Ejemplos de propiedades pueden ser: • Tamaño en altura y anchura
FASES DE UN PROGRAMA

• Un programa en un entorno gráfico tiene varias fases.


• Carga.
• Activación.
• Ejecución.
• Finalización
CARGA

• La carga dispone de eventos en los cuales podemos ejecutar


aquellos pasos previos a la ejecución, como pueda ser la
configuración de los objetos y su ubicación en la ventana,
apertura de archivos y conexiones con bases de datos
ACTIVACIÓN

• Una vez finalizada la fase de carga pasamos a la activación de la ventana,


el programa a partir de ahí estará disponible para las acciones del usuario.
• La activación se produce cuando el formulario toma el foco, el sistema le
presta atención.
• En esta fase se puede actualizar el contenido de aquellos objetos que se
cargan desde archivos, bases de datos por si han sufrido cambios, y
cualquier otro objeto susceptible de haber sufrido cambios en el tiempo
que no ha estado activo
EJECUCIÓN

• Es el periodo que transcurre desde que se inicia hasta que se


finaliza, descarga el formulario, es el periodo en el que se
producirán todas las acciones para las cuales ha sido
diseñado el programa, y que en la mayoría de los casos
arrancarán desde alguno de los eventos de los objetos que
componen la ventana, formulario.
FINALIZACIÓN

• Cerraremos archivos, conexiones con bases de datos.


• En esta fase se dispone de la posibilidad de cancelar la
acción de salida.
• La finalización pasa por distintas fases, de tal forma que
podemos cancelar la salida del programa si no se dan las
condiciones adecuadas, datos pendientes de guardar.
BIBLIOGRAFÍAS

• https://www.aulaclic.es/visualbasic/t_43_3.htm
• https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_estructura
da
GRACIAS

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