Está en la página 1de 91

Es una secuencia de caracteres

alfabéticos, numéricos y el guión bajo.


Con ellos podemos dar nombre a
variables, constantes, tipos de dato,
nombres de funciones o procedimientos.
1. Debe tener un nombre que sea significativo, es
decir, que dé una idea de la información que
almacena.
2. No utilizar nombres muy largos, es mejor utilizar
abreviaturas.
1. Debe comenzar con una letra (A a Z) mayúscula o
minúscula y no puede contener espacios en blanco.
2. El lenguaje C distingue mayúsculas de minúsculas.
3. Letras, dígitos y el carácter guión bajo están
permitidos después del primer carácter.
4. No pueden existir dos identificadores iguales.
5. No se puede utilizar una palabra reservada como
identificador.
Son los diferentes objetos de
información con los que un algoritmo o
programa trabaja.
El tipo de un dato determina la
naturaleza del conjunto de valores que
puede tomar una variable.
Es un dato cuyo valor puede cambiar
durante el desarrollo del algoritmo o
ejecución del programa.
Representará un valor almacenado en
memoria que se puede modificar en
cualquier momento o conservar para ser
usado tantas veces como se desee.
Hay diferentes tipos de variables:
enteras, reales, caracteres y cadenas. Una
variable que es de cierto tipo sólo puede
tomar valores que correspondan a ese
tipo. Si se intenta asignar un valor de
tipo diferente se producirá un error.
Todas las variables deben ser declaradas
antes de ser usadas. Cada variable por lo
tanto tiene asociado un tipo, un nombre
(identificador) y un valor.
Las variables pueden también ser
inicializadas (tomar un valor de inicio)
en el momento de declararse:
1. Inclusión de Librerías o Bibliotecas.

2. Declaración de Prototipos de
Funciones.
3. Declaración de Variables Globales.
4. Programa o Función Principal main.
5. Desarrollo de las Funciones
declaradas en el paso 2.
Estas funciones se utilizan para
introducir datos mediante el teclado y
para visualizarlos en la pantalla.
Con ellas se logra la interacción con el
usuario.
Se utiliza para enviar mensajes y/o datos a la
pantalla, su sintaxis es la siguiente:
Para enviar únicamente un mensaje:
printf(“Mensaje”);
Para enviar Mensaje y Datos(Variable):
printf(“Mensaje especificador”, variable);
Definen como han de visualizarse los Datos.
Bienvenido a la Fiesta
printf(“Bienvenido a la Fiesta”);

El valor de x es 10

int x = 10;
printf(“El valor de x es %d”, x);
Se utiliza para obtener datos desde el
Teclado, éstos datos se obtienen mediante la
utilización de Variables, las variables van
acompañadas de un puntero (&) el cual
indica reservar un espacio en memoria. Su
sintaxis es:

scanf(“especificador”, &variable);
int num = 0;
printf(“Ingresa un número:”);
scanf(“%d”, &num);
printf(“El número que ingresaste es %d”, num);

Ingresa un número: 67
El número que ingresaste es 67
Son un grupo de formas de trabajo, que
permiten, mediante la manipulación de
variables, realizar ciertos procesos específicos
que nos lleven a la solución de problemas.
Operador ¿Que Hace? Ejemplo Resultado

+ Suma x = 6 + 6; 12

- Resta x = 6 – 5; 1

* Multiplica x = 7 * 6; 42

/ División x = 8 / 4; 2

% Modulo o x = 7 % 3; 1
Resto
Un vendedor necesita saber en base al nombre de
un producto, su precio y la cantidad de éste
producto, ¿Cuánto va a cobrar por la venta, y
cuanto dará de cambio a su cliente según la
Cantidad Recibida?.
Ejemplo:
Nombre: Azúcar Recibí: ¿?
Precio: 12.50 Cambio: ¿?
Cantidad: 2
Nombre del Producto: Azúcar
Unidad de Medida: Kg
Precio: 12.50
Cantidad: 2
Usted paga por 2 Kg de Azúcar $25.00
Recibí: 100
Su cambio es: 75.00
x = 10; a = 7;
y = 20;
z = 7;
Operador Propósito Expresión Resultado
en C
> Mayor True / Verdadero
x>z
< Menor False / Falso
y<z
>= Mayor ó Igual True / Verdadero
y >= z
<= Menor ó Igual True / Verdadero
a <= z
== Igual / Idéntico False / Falso
x == z
!= Distinto False / Falso
z != a
x = 10; a = 7;
y = 20;
Operador Significado Expresión Resultado
z = 7; en C
&& Y (AND) (x>z && x>y) False / Falso

|| O (OR) (x>z || x>y) True /


Verdadero
! No (NOT) (!x>z) False / Falso

A B Salida A B Salida A Salida


V V V V V V V F
V F F V F V F V
F V F F V V
F F F F F F
Estructura de control que ejecuta una o más
instrucciones solamente Si la Condición es
Verdadera. Si la condición es Falsa No realiza
ninguna acción. Hey, ¡Busco Trabajo!

V
¿Tienes Experiencia?
¡Que Felicidad!
Pseudocódigo Lenguaje C
Si (Condición) Entonces if (Condición)
INICIO {
Acción1; Acción1;
Acción2; Acción2;
AcciónN; AcciónN;
FIN }

DFD
V
Condición

Acciones
Un vendedor necesita saber en base al nombre de
un producto, su precio y la cantidad de éste
producto, ¿Cuánto va a cobrar por la venta, y
cuanto dará de cambio a su cliente según la
Cantidad Recibida?. Si la cantidad recibida es
mayor o igual al Total, Regresarle su cambio.
Nombre del Producto: Azúcar
Unidad de Medida: Kg
Precio: 12.50
Cantidad: 2
Usted paga por 2 Kg de Azúcar $25.00
Recibí: 100
Su cambio es: 75.00
Nombre del Producto: Azúcar
Unidad de Medida: Kg
Precio: 12.50
Cantidad: 2
Usted paga por 2 Kg de Azúcar $25.00
Recibí: 24.80
Estructura de control que ejecuta una o más
instrucciones Si la Condición es Verdadera. Si la
condición es Falsa ejecuta otras acciones.
¡Hey!, Busco Trabajo

¡Que Infelicidad! F V ¡Que Felicidad!


¿Tienes Experiencia?
Pseudocódigo Lenguaje C
Si (Condición) Entonces if (Condición)
INICIO {
Acción1; Acción1;
Acción2; Acción2;
AcciónN; AcciónN;
FIN }
Si No else
INICIO {
Acción1; Acción1;
Acción2; Acción2;
AcciónN; AcciónN;
FIN }
F V
Condición

Acciones Acciones
Un vendedor necesita saber en base al nombre de un
producto, su precio y la cantidad de éste producto,
¿Cuánto va a cobrar por la venta, y cuanto dará de
cambio a su cliente según la Cantidad Recibida?. Si la
cantidad recibida es mayor o igual al Total, Regresarle
su cambio. Si No informarle que no le alcanza para
realizar su compra.
Nombre del Producto: Azúcar
Unidad de Medida: Kg
Precio: 12.50
Cantidad: 2
Usted paga por 2 Kg de Azúcar $25.00
Recibí: 100
Su cambio es: 50.00
Nombre del Producto: Azúcar
Unidad de Medida: Kg
Precio: 12.50
Cantidad: 2
Usted paga por 2 Kg de Azúcar $25.00
Recibí: 24.80
¡Lo Siento, no te alcanza para realizar tu
Compra!
Estructura de control que ejecuta una o más
instrucciones Si la Condición es Verdadera. Si la
condición es Falsa ejecuta otras acciones en las
cuales está contenida otra Condición (if).
¡Hey!, Busco Trabajo

F ¿Tienes V ¡Que Felicidad!


Experiencia?

F ¿Tienes V
Ganas de
¡Síganme los que
Trabajar?
Tengan Ganas!

¡Que Infelicidad!
Pseudocódigo Lenguaje C
Si (Condición1) Entonces if (Condición1)
INICIO {
Acción1; Acción1;
Acción2; Acción2;
AcciónN; AcciónN;
FIN }
Si No else
INICIO {
Si (Condición2) Entonces if(Condicion2)
INICIO {
Acción1; Acción1;
Acción2; Acción2;
AcciónN; AcciónN;
FIN }
… …
FIN }
F V
Condición1

F V Acciones
Condición2

Acciones Acciones
Los músicos se catalogan según el número
de Canciones y Partituras que tengan así:
Entre 7 y 10 canciones y ninguna partitura
"Músico naciente". Entre 7 y 10 canciones y
una partitura o más "Músico estelar". Más
de 10 canciones y más de 5 partituras
"Músico consagrado" en cualquier otro caso
es un "Músico en formación".
Canciones Partituras Músico

7 - 10 0 Músico Naciente
7 - 10 1 ó Mas Músico Estelar
Mas de 10 Mas de 5 Músico
Consagrado
Otro Otro Músico en
Formación
En una escuela se aplican diferentes filtros para poder
ser Aceptados, el Primer filtro es que el alumno X debe
tener Conocimientos básicos de programación, Segundo
filtro, Conocimientos básicos de Matemáticas, Tercer
filtro, Que le guste crear Música, Ultimo filtro, Que
quiera estudiar Ingeniería Química ó Ingeniería En
Sistemas Computacionales. El Programa deberá ir
informando cuando no logre pasar el filtro, al final
cuando logre pasar los 4 filtros le indicará que ha sido
aceptado, en otro caso le deberá informar que se quedo a
un filtro de pasar.
Esta estructura selecciona entre varias
posibilidades, dependiendo del valor de la
expresión. La estructura switch (Según
sea) evalúa una expresión que puede
tomar n valores distintos; según sea el caso
con cuál de estos valores coincida, se
ejecutarán ciertas acciones.
La expresión o Variable a evaluar debe ser
de tipo Entero o de tipo Caracter (Un solo
caracter)
¡Hey!, Busco Trabajo

¿Cuántos años
de
Experiencia
Tienes?

Caso 0 Caso 1 Caso 2 Caso 3 Caso 4 Caso_contrario


Pseudocódigo Lenguaje C
según _sea(Variable_a_evaluar) switch (Variable_a_evaluar)
INICIO {
caso valor1: case 1:
Instrucciones; Instrucciones;
salir; break;
caso valor2: case 2:
Instrucciones; Instrucciones;
salir; break;
caso valor3: case 3:
Instrucciones; Instrucciones;
salir; break;
caso valorN: case N:
Instrucciones; Instrucciones;
salir; break;
caso_contrario: default:
Instrucciones; Instrucciones;
FIN
}
variable_a_evaluar

caso valor1 caso valor2 caso valor3 caso valorN caso _contrario

Acciones Acciones Acciones Acciones Acciones


Bucle, Ciclo o Iteración: Es un segmento de un
algoritmo o programa, cuya(s) instrucción(es)
se repite(n) un número conocido o indefinido
de veces mientras se cumpla una determinada
condición. En cada vuelta del ciclo comprueba
si la condición es verdadera, rompiéndose el
ciclo cuando es falsa. La condición en algún
momento tiene que ser falsa ya que en caso
contrario el bucle se hará infinito.
Contador: Un contador es una forma de controlar a
un bucle. Es una variable cuyo valor se incrementa o
decrementa en una cantidad constante cada vez que se
produce un determinado suceso o acción en cada
repetición; dicha variable controla o determina la
cantidad de veces que se repite un proceso o dato.
Sintaxis:
nombre_contador = nombre_contador + constante;
Ejemplo:
int cont = 0;
cont = cont + 1;
Acumulador: Un acumulador realiza la misma
función que un contador con la diferencia de que el
incremento o decremento es variable en lugar de
constante.
Sintaxis:
nombre_acumulador = nombre_acumulador + variable;
Ejemplo:
int acum = 0;
acum = acum + x;
Bandera: Es una variable que puede tomar sólo dos
valores opuestos, generalmente: 1 (verdadero) ó 0
(falso), a lo largo de la ejecución del algoritmo o
programa. Es muy utilizada en búsquedas.
Sintaxis:
nombre_bandera = valor;
Ejemplo:
int bande = 0;
bande = 1;
Ésta estructura cíclica, ejecuta las acciones mientras se
cumpla con una condición.
Pseudocódigo Lenguaje C
mientras(Condición) while (Condición)
INICIO {
Instrucciones; Instrucciones;
FIN }
F
Condición

Instrucciones
Ésta estructura cíclica, primero ejecuta las acciones y
después compara si cumple la condición.
Pseudocódigo Lenguaje C
hacer do
INICIO {
Instrucciones; Instrucciones;
FIN }
mientras(Condición) while (Condición);
Instrucciones

F
Condición

V
Repite un conjunto de instrucciones un número
determinado de veces. Una de sus aplicaciones
principales son los arreglos (Vectores y Matrices).
Pseudocódigo Lenguaje C
desde(Valor_Inicial; Valor_Final; Inc/Dec) for (Valor_Inicial; Valor_Final; Inc/Dec)
INICIO {
Instrucciones; Instrucciones;
FIN }
F
VI; VF; Inc/Dec

Instrucciones
Es la división de un problema Grande en pequeños
trozos llamados Módulos. A esta técnica se le conoce
como “Divide y Vencerás”.
Estos pequeños trozos (Módulos) en “Lenguaje C” se
les conoce como Funciones.
1. Si el algoritmo es complejo, utilizando ésta técnica
se simplifica.
2. Cada módulo se puede elaborar de manera
independiente.
3. La depuración se lleva a cabo en cada módulo.
4. El mantenimiento es mucho más sencillo.
5. Permite crear librerías con módulos específicos
para poder utilizarlos en otro programas.
Es un subprograma que realiza una tarea
específica que puede o no recibir valores
Soy el Chalan
(parámetros), además puede o no devolver Mezclero.
(return) algún valor. En la
Programación
Soy el Maistro, en la soy una
programación soy la Soy el Chalan función.
función principal main Tabiquero.
y soy el que manda. En la
Programación
soy una
función.
Basta con escribir el nombre o identificador de la
función y en seguida un par de paréntesis, que estarán
vacíos si hablamos de funciones sin paso de
parámetros y tendrán valores en caso de ser funciones
con paso de parámetros. Trabajando
en su
mezcla
Maistro
Existen 2 Formas:
1. Con Prototipo de Función. El desarrollo
de la función puede estar en cualquier
lugar y en el orden que sea.
2. Sin Prototipo de Función. El desarrollo
de la función debe estar por encima de
donde es Invocada.
Sintaxis:
#Librerías
prototipo_de_funcion();
variables_globales;
int main(){
variables_locales;
Instrucciones;
}
desarrollo_de_la_funcion(){
variables_locales;
Instrucciones;
}
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
saludar( ); //Prototipo de la función
int main( ){
saludar( ); //Lamando a la función
return 0;
system(“PAUSE”);
}
//Desarrollo de la función
saludar( ){
printf(“Hola\n”);
}
Sintaxis:
#Librerías
desarrollo_de_la_funcion(){
variables_locales;
Instrucciones;
}
variables_globales;
int main(){
variables_locales;
Instrucciones;
}
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
//Desarrollo de la función
saludar( ){
printf(“Hola\n”);
}
int main( ){
saludar( ); //Lamando a la función
return 0;
system(“PAUSE”);
}
1. Funciones sin paso de parámetros.
2. Funciones con paso de parámetros.
Son aquellas que no reciben parámetros o
valores, ya que éstos se solicitan dentro de
la función, luego se realizan las
instrucciones u operaciones y
normalmente despliegan un resultado.
Sintaxis Lenguaje C Ejemplo
void nombre_de_la_funcion( ) void saludar( )
{ {
Instrucciones; printf(“Hola\n”);
} }
Estas funciones son las más utilizadas en
la programación ya que pueden recibir
uno o más valores llamados “parámetros"
y “regresan o no” un solo valor de tipo
entero, real o caracter.
Sintaxis Lenguaje C
tipo_valor_retorno nombre_de_la_funcion(tipo param1, tipo param1, tipo paramN)
{
Instrucciones;
return dato_segun_tipo_valor_retorno;
}

Ejemplo
int sumar(int num1, int num2)
{
int suma = num1 + num2;
return suma;
}
Funciones Matemáticas
Función Operación que realiza
ceil(x) Redondea al entero mas cercano
fabs(x) Devuelve el valor absoluto de x (valor
positivo)
floor(x) Redondea por defecto al entero mas
próximo
fmod(x,y) Calcula el resto en coma flotante de
x/y
pow(x,y) Calcula x elevado a la y donde y es
entero
sqrt(x) Devuelve la raíz cuadrada de x
Funciones Trigonométricas
Función Operación que realiza
cos(x) Calcula el coseno de x, se expresa en
radianes
sin(x) Calcula el seno de x, se expresa en
radianes
tan(x) Calcula la tangente de x, se expresa en
radianes
acos(x) Calcula el arco coseno de x, -1< x <1
asin(x) Calcula el arco seno de x, -1< x < 1
atan(x) Calcula el arco tangente
Funciones Trigonométricas
Función Operación que realiza
cos(x) Calcula el coseno de x, se expresa en
radianes
sin(x) Calcula el seno de x, se expresa en
radianes
tan(x) Calcula la tangente de x, se expresa en
radianes
acos(x) Calcula el arco coseno de x, -1< x <1
asin(x) Calcula el arco seno de x, -1< x < 1
atan(x) Calcula el arco tangente
Es un Conjunto de Datos del mismo tipo,
almacenados en una sola variable.
1. Ser una lista de un número finito de n
elementos del mismo tipo.
2. Almacenar los elementos del arreglo en
memoria contigua.
3. Tener un único nombre de variable que
representa a todos los elementos y éstos se
diferencian por un índice o subíndice.
4. Acceder de manera directa o aleatoria a los
elementos individuales del arreglo, por el
nombre del arreglo y el índice o subíndice.
Unidimensionales (Vectores o Listas)

Bidimensionales (Tablas o Matrices)

Multidimensionales (Más de Dos Dimensiones)


Para acceder a cada elemento del arreglo se
requiere de un solo índice o subíndice (el cual
comienza en 0), el cual representa la posición
en la que se encuentra.
Sintaxis Lenguaje C Ejemplo
tipo_datos nombre_vector[tamaño]; int numeritos[5];

numeritos

Contenido/Elemento

índice
Sintaxis Lenguaje C Ejemplo
Tipo_datos nombre_vector[tamaño] = {E1, E2, int numeritos[5]={2,4,6,8,10};
E3,E4,En};

numeritos

2 4 6 8 10

Contenido/Elemento

índice
Sintaxis Lenguaje C Ejemplos
nombre_vector[indice]; numeritos[2];
numeritos[0];
numeritos[4];

numeritos

2 4 6 8 10

Contenido/Elemento

índice
Avión Vacío
Asiento 1ª. Ocupado Asiento 2ª. Ocupado

2ª. Clase Llena

1ª. Clase Llena

Avión Llen0

También podría gustarte