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SOFTWARE EDUCATIVOS

INTEGRANTES

• JESSICA LILI REYES A.


• DANNA ELISA ALEGRIA RAMIREZ
• ZURISADAY GOMEZ ALAMILLA
• ALEXA MILAGROS GOMEZ CONTRERAS
• JOSE ANTONIO ACEVES PEREZ
• ADRIANA ALEEJANDRA BAEZA LUNA
¿QUÉ ES UN SOFTWARE EDUCATIVO?

• Software es un término que hace referencia a un programa informático. Estas herramientas


tecnológicas disponen de distintas aplicaciones que posibilitan la ejecución de una variada gama
de tareas en un ordenador (computadora
• Software Educativo, por su parte, es aquello vinculado a la educación (la instrucción, formación o
enseñanza que se imparte). El adjetivo también se utiliza para nombrar a lo que permite educar.
• A partir de estas definiciones, podemos indicar que un software educativo es un programa
informático que se emplea para educar al usuario. Esto quiere decir que el software educativo es
una herramienta pedagógica o de enseñanza que, por sus características, ayuda a la adquisición
de conocimientos y al desarrollo de habilidades
CARACTERÍSTICAS
• Uso didáctico: El software educativo son materiales elaborados con una finalidad didáctica.

• o Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el que los alumnos realizan las actividades
propuestas por el software.

• o Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar


sus actividades según las actuaciones de los alumnos.

• o Interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo


y un intercambio de informaciones entre el ordenador y éstos.

• o Fáciles de usar: Se necesitan conocimientos informáticos mínimos para utilizar la mayoría de


estos programas, aun cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento que es necesario
conocer.
TIPOS:
EJERCITADORES
• Permite al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad.
Su objetivo principal es proporcionar práctica y reforzamiento. Los ejercitantes se
distinguen por dos características comunes:

1. Ramificación: Se dividen en tareas más fáciles o más difíciles según las respuestas
que el estudiante proporcione a los problemas presentados.

2. Retroalimentación: confirman las respuestas correctas y brindan una explicación a


las incorrectas, o una practica adicional
SIMULADORES
• Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de gráficos o
animaciones interactivas) y facilitan su exploración y modificación a los alumnos, que
pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y la
manipulación de la estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir los
elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir
experiencia directa delante de unas situaciones que frecuentemente resultarían
difícilmente accesibles a la realidad (control de una central nuclear, contracción del
tiempo, pilotaje de un avión...). También se pueden considerar simulaciones ciertos
videojuegos que, al margen de otras consideraciones sobre los valores que incorporan
(generalmente no muy positivos) facilitan el desarrollo de los reflejos, la percepción
visual y la coordinación psicomotriz en general, además de estimular la capacidad de
interpretación y de reacción ante un medio concreto.
• En cualquier caso, posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento y la
investigación de los estudiantes/experimentadores puede realizarse en tiempo real o en
tiempo acelerado, según el simulador, a través de preguntas.
TUTORIALES:

• Un tutorial es un método de transferir conocimiento, que conduce al usuario a


través de las características y funciones más importantes de cosas como
aplicaciones de software, dispositivos de hardware, procesos, diseños de
sistema y lenguajes de programación.
JUEGOS EDUCATIVOS
• software educativo que por medio de la interactividad, recompensas y
actividades dinámicas buscan incentivar al estudiante hasta captar su interés
en un área de conocimiento específica. El propósito es que también
mantengan el interés a lo largo del curso con el uso de programas de juegos,
saliendo de la rutina ortodoxa del aprendizaje.
SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
También existen los que se conocen como programas de resolución de
problemas, los que pretenden fomentar y desarrollar la capacidad analítica
del estudiante. Con el empleo de hojas de rutas, problemas y distintas
situaciones, el alumno tiene la oportunidad de presentar posibles soluciones y
resolver la problemática planteada.
VENTAJAS
• Propician varios tipos de aprendizaje que pueden ser individuales o grupales.
• Facilitan la evaluación y control.
• Fomentan la creatividad al retar al aprendiz a aplicar sus conocimientos y habilidades en la
solución de problemas o generación de proyecto en áreas de quehacer científico y social.
• Facilitan la construcción de conocimiento por parte del lector.
• Facilitan un correcto feedback entre los estudiantes y el propio profesor.
• Favorecen el aprendizaje autónomo y se ajusta al tiempo del que el aprendiz puede disponer
para esa actividad
• Permiten el acceso al conocimiento y a la participación de actividades.
• Incluyen elementos para captar la atención del alumno.
• El educador puede desarrollar estrategias guiadas para llevar el proceso de enseñanza y
aprendizaje a otros contextos fuera del aula.
DESVENTAJAS
• Gran parte de los usuarios o alumnos, no cuentan con la tecnología necesaria para usar este tipo de
herramientas.
• Requieren de un navegador y la conexión a Internet.
• En ocasiones , sobre todo en comunidades rurales, el internet es de muy baja calidad, lo que impide el uso
adecuado de ciertos programas educativos.
• No hay un control o supervisión de calidad de los contenidos
• Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los alumnos pueden utilizarlos
como recurso único y dejar de consultar otras fuentes.
• Algunos elementos multimedia utilizados para captar la atención también pueden resultar distractores para el
estudiante.
• Rigidez en los diálogos.
• La herramienta wiki permite que personas inescrupulosas cambien información valiosa por información
inapropiada
• El uso excesivo del ordenador y demás recursos tecnológicos.
• Darle un doble uso al acceso de Internet.
EJEMPLOS:
• KLettres
• Esta aplicación es ideal para niños que estén aprendiendo a reconocer las letras o sílabas.
También es de gran utilidad para todos aquellos usuarios que estén aprendiendo un nuevo
idioma, dado que se encuentra hasta en más de 30 lenguas.

• Celestia
• Este programa consiste en un mapa interactivo del universo. En él es posible encontrar
imágenes reales de los objetos que tienen lugar en el espacio. Otro gran beneficio de esta
aplicación es que permite “viajar” por la galaxia.

• Inkscape
• Se trata de un programa de dibujo profesional pensado para estudiantes universitarios o
adultos interesados en el arte digital. Además, en este sitio es posible encontrar una
biblioteca de arte libre.
• Kalzium
• Con esta aplicación de Software Libre es posible explorar al detalle la tabla
periódica. Este programa también dispone de una calculadora de peso molecular,
una tabla de isótopos, un editor de moléculas 3D, así como resolución de ecuaciones
para problemas estequiométricos.

• GCompris
• En este programa es posible hallar más de 100 juegos educativos que abordan
disciplinas como matemáticas, lectura, historia y ciencias, entre muchas otras. También
se fomenta el uso de juegos como el ajedrez o el sudoku, entre otros.

• ZWDisplay
• Este programa ofrece una interesante combinación entre diccionario y tarjetas
didácticas para quienes deseen aprender tanto a leer como a pronunciar chino
mandarín. Una de sus grandes ventajas es que dispone de diversas estrategias para
facilitar el proceso de aprendizaje.
• Zkanji
• Este programa es ideal para estudiantes que estén aprendiendo japonés. Entre sus herramientas se
encuentran un diccionario en el mencionado idioma, así como gran cantidad de tarjetas de memoria o
didácticas para aprender con facilidad esta lengua.

• FlashQard
• El objetivo de esta herramienta es optimizar el proceso de aprendizaje, para ello brinda la posibilidad de
crear tarjetas acerca de cualquier tema. Además, se puede utilizar una serie de tarjetas preelaboradas para
el aprendizaje tanto de idiomas como de geografía.

• WorldWind
• Esta herramienta desarrollada por la NASA permite acceder a imágenes de satélite, así como a mapas de
cualquier región. Un beneficio de este programa es que los desarrolladores que lo deseen pueden incluir su
funcionalidad dentro de sus propias aplicaciones.

• Argumentative
• Con esta aplicación es posible crear una representación visual de un argumento. Además, ofrece seguimiento
de las razones, objeciones, razonamiento, análisis, entre otros factores para que se puedan crear documentos
o discursos bien razonados.

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