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EDUCACIÓN AUMENTADA

Software para la educación superior


A lo largo de la historia el proceso de enseñanza y aprendizaje se ha caracterizado de
múltiples formas, que van desde su identificación como proceso de enseñanza
resaltando como papel central docente como trasmisor de conocimiento o el
aprendizaje autodidacta donde el alumno y el profesor son participes de alguna
actividad casi siempre basándose en un único método y herramienta para trasmitir
información que no siempre es efectivo al 100% por ese se propone el desarrollo de un
software de aprendizaje aumentado que nos dará más certeza para que la trasmisión
de conocimiento sea efectiva.
La utilización del software educativo en la docencia permite un mayor
compresión de los contenidos que son impartidos y facilitan al estudiante la
captación de mayor contenido en cuestión y permiten el desarrollo de
determinados tipos de habilidades.
La teoría del conocimiento situado por Young
señala que el conocimiento es una relación
activa entre el individuo y un determinado
entorno y además el aprendizaje se produce
cuando el aprendiz está envuelto activamente
en un contexto complejo y real o muy
aproximado.

Los software educativos de libre


distribución, son utilizados frecuentemente
en el aula como apoyo en la enseñanza y
el aprendizaje de diversas disciplinas,
pero, infortunadamente, al no existir un
lucro en su uso, son menos los interesados
en colaborar en su creación.
Dado que el software educativo persigue la integración como uno de sus objetivos
primordiales, no se basa en tecnología de punta que tan sólo unos pocos puedan
disfrutar, sino que utiliza recursos al alcance como los celulares inteligentes que
pueda brindar una experiencia rica y eficiente para todos además Partiendo de la
idea de que uno de los elementos que motiva al alumno el aprender es contenido de
determinada asignatura, es la aplicación práctica que ésta pueda tener en el
contexto real o aproximado a la realidad donde se desempeñará profesionalmente.
Contexto real o aproximado a la realidad

Se desarrolla este trabajo con la


intención de que el software
educativo ayude al alumno en su
proceso de aprendizaje y mejore el
rendimiento académico en el tema de
cálculo y otros temas de física que
tengan relación con el ámbito
educativo.
Se utilizó métodos empíricos como la
observación de clases de las asignaturas
como dinámica, estática,
electromagnetismo, maquinas eléctricas,
vectorial etc.

para determinar la situación actual de la


asignatura referente a la utilización de los
medios de enseñanza y aprendizaje, al ser
abordados los objetivos de los diferentes
temas.
Apoyo a tareas especificas básicas con herramientas a la mano.

Dibujar un vector Mostrar algún objeto no accesible físicamente

Mostrar la trayectoria de un objeto Emular mecanismo complejos de entender


Discusión

Lo primero que se realizo fue pensar para que y


quien iba dirigido el trabajo, la selección y
estructuración de los contenidos según la
características de los usuarios, teniendo en cuenta
que la información sea correcta y actual, los textos
no tengan falta de ortografía, los contenidos no
sean negativos, tendenciosos ni discriminativos
por razón de sexo, raza, religión o perfil; que la
presentación sea agradable y amena, pues no es
lo mismo diseñar una página personal, comercial,
que una página destinada a la docencia.
Se discutió las características de nuestro software tanto para el alumno como para el
docente.

1.- El alumno podrá ver el modelo tridimensional o bidimensional


del ejemplo explicado por el docente.

2.- El alumno puede ver en tiempo real el desarrollo de la


actividad

3.- El alumno puede guardar la presentación del modelo


tridimensional para su estudio recurrente con la misma interfaz.

4.- El alumno puede publicar sus dudas.

5.- El alumno puede ayudar a resolver problemas de sus


compañeros de una manera no invasiva al espacio físico de otro
alumno.
Características del software del lado del Docente

1.- el docente tiene privilegios de administración donde puede contener Grupos, bibliotecas
virtuales, bibliotecas de películas, bibliotecas de audios y bibliotecas videos educativos.

2.- El docente puede diseñar sus propias presentaciones para la exposición ante los alumnos.

3.- El docente puede recibir notificaciones de las dudas de sus alumnos

4.- El docente puede resolver de manera pública, grupal o privada la duda de sus alumnos.

5.- El docente puede distribuir actividades de manera fácil.


Diseñar sus propias presentaciones para la
exposición ante los alumnos.
Como se resuelve? El docente puede resolver de manera pública,
grupal o privada la duda de sus alumnos.

Como se resuelve?
Características de la plataforma

Será una aplicación programada en java, c++ y


javascript bajo distintas librerías de desarrollo 3d
como threejs.&&

Su diseño será responsivo he hibrida lo que


significa que se diseña una aplicación que se
adapta a las distintas plataformas como Android,
Windows, Linux o la nube (se decidió que no se
desarrollaría en ios ya que resulta demasiado caro
mantener una aplicación en Apple store).

Se pretende que se pueda usar de manera local


para tener un entorno controlado donde solo
puedan acceder personas relacionados con la
institución bajo un nombre de usuario y
contraseña.
Se pretende que el software
creado sea registrado con
una licencia de código
abierto.

El software será distribuido


en las diferentes
plataformas existentes para
su máximo alcance.
CRONOGRAMA DE SOFTWARE PARA LA
EDUCACIÓN SUPERIOR 01MARZO – 30MAYO
• Las vistas son los elementos que componen la interfaz de usuario de una aplicación: por ejemplo, un botón o una entrada de texto. Todas las vistas
van a ser objetos descendientes de la clase View
Vista • Jonathan & Oswaldo – 01 Marzo – 1 Abril
(View)

• Un layout es un conjunto de vistas agrupadas de una determinada forma. Vamos a disponer de diferentes tipos de layouts para organizar las vistas
de forma lineal, en cuadrícula o indicando la posición absoluta de cada vista.
Layout • Jonathan & Oswaldo – 01 Marzo – 2 Abril

• Una aplicación en Android va a estar formada por un conjunto de elementos básicos de visualización, coloquialmente conocidos como pantallas
de la aplicación.
Actividad • Jonathan & Oswaldo – 01 Marzo – 5 Abril

• Si diseñamos una aplicación pensada para un dispositivo móvil y luego la ejecutamos en una tableta, el resultado no suele resultar satisfactorio.
Fragmento • Jonathan & Oswaldo – 01 Marzo – 5 Abril
s
• Un servicio es un proceso que se ejecuta “detrás”, sin la necesidad de una interacción con el usuario.
• Jonathan & Oswaldo – 01 Marzo – 11 Abril
Servicio

• Una intención representa la voluntad de realizar alguna acción; como realizar una llamada de teléfono, visualizar una página web.
• Jonathan & Oswaldo – 01 Marzo – 11 abril
Intención

• Un receptor de anuncios recibe anuncios broadcast y reacciona ante ellos.


Receptor de
• Jonathan & Oswaldo – 01 Marzo – 26 Abril
anuncios

• En muchas ocasiones las aplicaciones instaladas en un terminal Android necesitan compartir información.
Proveedores
• Jonathan & Oswaldo – 01 Marzo – 26 abril
de Contenido