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CENTRO INTERDISCIPLINARIO DE INVESTIGACIÓN Y

DOCENCIA EN EDUCACIÓN TÉCNICA (CIIDET)

“EXPERIENCIAS DIGITALES DEL APRENDIZAJE LÚDICO


EN LA EDUCACIÓN ACTUAL, HACIA UNA EDUCACIÓN
EN PROSPECTIVA” Marzo 22. 2019.

INCREMENTO DE LA FLUIDEZ LECTORA: USO DE LA


VIRTUALIDAD DE MINECRAFT EN LA LECTURA INICIAL

PRESENTA: MPE. ANA MARÍA JIMÉNEZ PORTA


PROBLEMÁTICA
EL 40% DE LOS NIÑOS NO HAN APRENDIDO
LOS ASPECTOS BÁSICOS EN LECTOESCRITURA
DESPUÉS DE 4 AÑOS DE ESCOLARIZACIÓN
(UIS-UNESCO).

EL APRENDIZAJE DE LA LECTURA Y ESCRITURA


IMPLICA LA REALIZACIÓN DE PROCESOS
COGNITIVOS DE GRAN COMPLEJIDAD LOS
CUALES PUEDEN OCASIONAR LA PRESENCIA
DE DIFICULTADES DE APRENDIZAJE, UNA DE
LAS MÁS COMUNES ES LA DISLEXIA.
Los niños con características de dislexia, a pesar
de tener un CI normal, tienen dificultades en el
reconocimiento preciso y fluido de las palabras
y decodificación deficiente (Sattler y Hoge,
2008) lo que, en consecuencia dificulta obtener
el contenido del texto y comprender su
significado.

La lectura en soporte digital a través de las TIC


ha tenido cambios estadísticamente
sustanciales (Cordón-García, 2010). Los
videojuegos son una de las formas actuales de
aprendizaje informal (Uusi-Mäkelä, 2015).
MODELO DE DOBLE RUTA DE LECTURA DE PALABRAS
(ADAPTADO DE DEFIOR, 1996 EN JIMÉNEZ, 2014).

Conocimiento léxico

Fonológico

Semántico

Ortográfico
MINECRAFT Y LA FLUIDEZ LECTORA
El videojuego Minecraft ha tenido a
nivel mundial una gran difusión: 154
millones de copias y 91 millones de
usuarios activos cada mes (Gilbert,
2018).

Favorece la lectura y la escritura en


español durante la actividad en el
juego (Jiménez-Porta y Diez-Martínez,
2018).

Presenta una gran cantidad de


vocabulario escrito a partir de la
selección del dibujo y la lectura es con
límite de tiempo, por lo cual se dio un
andamiaje constante.
Determinar el efecto de un plan de
tratamiento que emplea los recursos
del videojuego Minecraft, en su
versión Pocket Edition (PE) en
OBJETIVO español, sobre la fluidez lectora en su
etapa inicial, en niños mexicanos con
GENERAL y sin características de dislexia y con
nula o poca experiencia en
Minecraft.
DISEÑO DE INVESTIGACIÓN

PRE-TEST
EVALUACIÓN
PROCESUAL
DE LOS LOGROS SESIONES CON MINECRAFT
POR ACTIVIDAD
EN CADA SESIÓN

POST-TEST
PRETEST Y POSTEST
Pruebas del Instrumento de Evaluación de Lectoescritura
Inicial (Swartz, 2010): comprensión lectora, lectura de
2 participantes sin palabras, correspondencia fonema-grafema y producción
características de escrita.
dislexia (SCD). Instrumento Lectura de palabras de Minecraft
Conceptos básicos de Minecraft (elaboración propia).

Pruebas del Instrumento de Evaluación de Lectoescritura


Inicial (Swartz, 2010): comprensión lectora, lectura de
palabras, correspondencia fonema-grafema y producción
escrita.
Instrumento Lectura de palabras de Minecraft
3 participantes con
Conceptos básicos de Minecraft (elaboración propia).
características de
dislexia (CCD) +
Pruebas de Habilidad Intelectual Breve (Batería III
Woodcock-Muñoz (Muñoz-Sandoval, Woodcock, McGrew,
Mather, 2005).
MATERIAL Y MÉTODOS
POBLACIÓN: Cinco participantes entre 6 y 8 años (estudio de casos)
INSTRUMENTOS: Juego de Minecraft (PE) presentado a través de un IpadAir2

MATERIALES
• Ipad Air 2: para realizar las sesiones de juego con Minecraft
• Videocámara digital Sony DCR-SZ41: para grabar las sesiones
• 2 videos de elaboración propia: introducción y proyecto 1
• 1 video obtenido de YouTube para la realización del proyecto 2: puerta
automática
DESCRIPCIÓN DE LA MUESTRA: ESTUDIO DE CASOS
RESULTADOS: CUANTITATIVOS
ANÁLISIS CUALITATIVO: MICROGÉNESIS SITUADA
• Para el análisis a profundidad de los procesos de cambio en la
lectura de los niños se empleó la microgénesis situada como
perspectiva teórico-metodológica.

Transformaciones Transformaciones
a nivel micro: a nivel macro:
aquellas que son prácticas y
continuas y la contextos
emergencia de culturales
novedades

Rodríguez, Vaca y Barrera (2017).


ANDAMIAJE PARA LA FLUIDEZ LECTORA
Fragmento de fluidez lectora por parte del segundo participante en la tercera sesión:

09:00
001 A. ¿Qué dice?
002 L. Tadlones (lectura)
003 A. Tablo
004 L. Ta-blooo
005 A. Nes ¿de?
006 L. Nes de? … la… al (lectura)
007 A. ¿No, tablones de? ¿qué dice?
008 L. Ta-blo-nes de (lectura)
009 A. De…aa-be
010 L. Laa-to (lectura)
011 A. Tablones de… a-be-to
012 L. A-beto (lectura)
013 A. ¡Bravo! Esos son los materiales que vamos a usar hoy.
-En la quinta sesión se observó:
019 A. Ah, el suelo lo hiciste con losa de piedra, para el techo ¿qué material usaste?
020 L. Te-llo (lectura)
021 A. Techo
022 L. Techo de di-di-or-it- di-o-rita
023 A. Diorita… ¿me lo vuelves a leer?
024 L. De di-dio-ri-ta
025 A. Y también vimos este otro que se llama…
026 L. An-de-si-ta
027 A. ¿Cómo?
028 L. Andesita
029 A. Y también vimos la madera de… espérame… ¿qué dice?
030 L. Tablones de
031 A. Aaa
032 L. Aa-be- to
-En la novena sesión se observó:
033 A. Cuidado con tus letreros porque con ese dedito rompes ¿qué usaste la vez pasada?
034 L. Pis-tones pegajosos
035 A. Ahá
036 L. Piedra rojiza, An-tor-chas de pie-dra
037 A. Ahá...Antorchas de piedra...
038 L. Prrrro ji za...de piedra rojiza, pllla-cas de presión
039 A. ¿Y te acuerdas qué usaste en el piso que te faltó escribir? ... Ahí dice
040 L. Mmm- mi- ne- ra- les de ess me ral da
REFLEXIONES FINALES

• La selección del vocabulario trabajado en cada sesión con


dificultad graduada y la relación con su representación gráfica,
más la información dada en torno a cada palabra, les dio un
concepto básico en torno a ese vocabulario.
• La lectura de cada palabra, más su uso durante la construcción de
su casa y puerta automática en el juego, aledaño a la lectura
repetida del nombre de dicha representación gráfica y su posterior
escritura y relectura, favoreció tanto la lectura como el aprendizaje
del vocabulario especializado del juego y una mayor fluidez en su
lectura.
• El análisis microgenético permitió observar el tipo de lectura que
realizaron en cada sesión y los avances a lo largo de ellas.
REFERENCIAS
Cordón-García, J.A. (2010). El final del libro y el principio de la lectura: los libros electrónicos y el fenómeno iPad. En Anuario
ThinkEPI 2011. Recuperado de https://recyt.fecyt.es/index.php/ThinkEPI/article/view/30483/16049

Defior, S. (2014). Procesos implicados en el reconocimiento de las palabras escritas. En Aula. Recuperado de
https://gredos.usal.es/jspui/bitstream/10366/130751/1/Procesos_implicados_en_el_reconocimiento.pdf
Gilbert; B. (01, octubre, 2018). 'Minecraft' is still one of the biggest games in the world, with over 91 million people playing
monthly”. Business Insider. Recuperado de https://www.businessinsider.com/minecraft-has-74-million-monthly-
players-2018-1
INEE. (2015). Panorama Educativo de México 2014. Indicadores del Sistema Educativo Nacional. Educación básica y
media superior. (M. N. O. Chávez, Ed.). México: INEE.
Jiménez-Fernández, G. (2014). Las dificultades de aprendizaje: una aproximación didáctica. Granada, España: Fleming.
Jiménez Porta, Ana María & Diez-Martínez Day, Evelyn. (2018). Análisis del contenido de apps y videojuegos:
implicaciones en procesos cognitivos en la lectura inicial. Apertura, 10 (1), pp. 71-87.
http://dx.doi.org/10.18381/Ap.v10n1.1114
Muñoz-Sandoval, A., Woodcock, R., McGrew, K. & Mather, N. (2005). Batería III Woodcock-Muñoz. Itasca, IL: Riverside
Publishing.
Rodríguez, B., Vaca, J., & Barrera, A. (2017). Análisis microgenético de las producciones textuales de alumnos de primaria y
telesecundaria. Perfiles Educativos, XXXIX(156), 37–57.
Sattler, J., & Hoge, R. (2008). Evaluación Infantil. Aplicaciones conductuales, sociales y clínicas. (5a. Edición). México:
Manual Moderno.

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