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INSTITUTO TECNOLÓGICO

SUPERIOR RUMIÑAHUI
OOHDM (OBJECT-ORIENTED HYPERMEDIA
DESIGN MODEL)

DESARROLLO DE SOFTWAREE DOCENTE: ING.ENRIQUE VALENCIA


INTRODUCCIÓN
 Método de Diseño de Hipermedia Orientado a Objetos, es una metodología de desarrollo
propuesta por Rossi y Schwabe en 1996 para la elaboración de aplicaciones multimedia y
tiene como objetivo simplificar y a la vez hacer más eficaz el diseño de aplicaciones
hipermedia.
 Hoy en día es una de los métodos mas usados por los diseñadores de aplicaciones WEB.
 OOHDM no es simplemente un lenguaje de modelado, sino que define unas pautas de
trabajo, centrado principalmente en el diseño, para desarrollar aplicaciones multimedia de
forma metodológica.
INTRODUCCIÓN
El gran desarrollo de Internet obligo a que se adaptara para desarrollo de aplicaciones
Hipermedia.
 Comercio electrónico
 Motores de búsqueda
 Sitios educacionales y de entretención
CARACTERÍSTICAS
 OOHDM está basada en el paradigma de la orientación a objetos.
 No sólo propone un modelo para representar a las aplicaciones multimedia, sino
que propone un proceso predeterminado para el que indica las actividades a
realizar y los productos que se deben obtener en cada fase del desarrollo.
 Toma como partida el modelo de clases que se obtiene en el análisis del Proceso
Unificado de UML. A este modelo lo denomina modelo conceptual.
 Partiendo de este modelo conceptual, OOHDM propone ir añadiendo
características que permitan incorporar a esta representación del sistema todos
los aspectos propios de las aplicaciones multimedia.
FASES DE OOHDM
OOHDM es una mezcla de estilos de desarrollo basado en prototipos, en desarrollo
interactivo y de desarrollo incremental. Este modelo parte del modelo conseguido en
la fase anterior y sirve como base para el modelo de la siguiente fase.
Fase 1 Determinación de Requerimientos
La herramienta en la cual se fundamenta esta fase son los diagramas de casos de
usos, los cuales son diseñados por escenarios con la finalidad de obtener de manera
clara los requerimientos y acciones del sistema.
En este punto, se hace necesario identificar los actores y las tareas que ellos deben
realizar. Luego, se determinan los escenarios para cada tarea y tipo de actor.
Fase 2 Diseño Conceptual
 Durante esta actividad se construye un esquema conceptual representado por los
objetos del dominio, las relaciones y colaboraciones existentes establecidas entre
ellos.
 Ésta es una de las fases más importantes, debido a que es aquí donde se realiza
la recogida de datos.
Fase 3 Diseño Navegacional
 Cada modelo navegacional provee una vista subjetiva del diseño conceptual.
 La estructura de navegación de una aplicación hipermedia está definida por un
esquema de clases de navegación específica, que refleja una posible vista
elegida.
En OOHDM existe un conjunto de tipos predefinidos de clases navegacionales:
Nodos: Los nodos son contenedores básicos de información de las aplicaciones
hipermedia como imágenes o sonidos.
Enlaces: Los enlaces reflejan la relación de navegación que puede explorar el
usuario.
Estructuras de Acceso: Actúan como índices o diccionarios que permiten al usuario
encontrar de forma rápida la información deseada. Ejemplo los menús y los índices.
Contexto Navegacional: Es un conjunto de nodos, de enlaces, de clases de
contexto y de otros contextos navegacionales.
Fase 3 Diseño Navegacional
Fase 4 Diseño de Interfaz Abstracta
Esto consiste en definir:
 Qué objetos de interfaz va a percibir el usuario
 El camino en el cuál aparecerán los diferentes objetos de navegación
 Qué objeto de interfaz actuarán en la navegación
 La forma de sincronización de los objetos multimedia y el interfaz de transformaciones.

Modelos de vistas abstractas de datos (advs)


Los modelos de los ADVs no son más que representaciones formales que se usan para
mostrar.
Fase 5 Implementación
Una vez obtenido los modelos anteriores sólo queda llevar los objetos a un lenguaje
concreto de programación, para obtener así la implementación ejecutable de la
aplicación.
Esta fase consiste en:
 Definir
 Identificar
 Decidir
 Construir

Una vez cumplidas las 4 fases anteriores solo queda llevar los objetos a un lenguaje
concreto de programación.
VENTAJAS
 Metodología que más aceptación ha tenido en el desarrollo de aplicaciones
multimedia.
 Sirve como base para el desarrollo de nuevos sistemas de información Web.
 Es basada en el diseño, que ofrece una serie de ideas.
CONCLUSIONES
 Se concluye que OOHDM es un método abierto porque, por una parte, el modelo del
dominio no viene impuesto y por otra parte, el soporte en objetos del método
permite la especialización de las clases navegacionales y de los contextos
navegacionales.
 Se concluye que el objetivo de OOHDM es cubrir la concepción de todo tipo de
aplicaciones hipermedia.
Ejemplo práctico

“All Horizons” es una empresa que ofrece servicios de


capacitación a distintas empresas a nivel nacional. Su
principal fuerte son los cursos y seminarios relacionados con
temas informáticos. La idea es desarrollar un sitio “web” que
sea capaz de ofrecer información en forma intuitiva de los
cursos y seminarios que se imparten. Además sería óptimo
agregarle pequeñas funcionalidades, tales como, permitir a
los usuarios bajar los textos y documentos relacionados con el
curso que han tomado o darles la posibilidad de ver su nota
obtenida en el curso.
Fase 1
Obtención de requerimientos
Identificación de roles y tareas
 Roles:

 Alumno:
 Buscar información acerca de un curso
 Buscar información acerca de un profesor
 Obtener el material para un curso
 Potencial Alumno
 Profesor
 Agente de Ventas
 Secretaria
 Coordinador
Especificación de escenarios
Especificación de casos de uso
Especificación de UIDs
Validación de casos de uso y UIDs

En esta etapa, el desarrollador deberá


interactuar con cada usuario para validar los
casos de uso y UIDs obtenidos, mostrando y
explicando cada uno de ellos para ver si el o los
usuarios están de acuerdo. El usuario deberá
interceder sólo en aquellos casos de uso y UIDs
en que participa.
Fase 2
Diseño conceptual
Diseño conceptual
Fase 3
Diseño navegacional
Diseño Navegacional
Para cada UID se crearán diagramas de contexto y tarjetas de
especificación que detallan la información contenida en el diagrama. En
la siguiente figura se grafica el diagrama de contexto correspondiente al
UID del caso de uso “Buscando un curso dado un tema”.
Aplicación del diseño navegacional
Fase 4
Diseño de interfaz abstracta
Diseño de interfaz abstracta

Figura 8 ADVs relacionadas con el caso de uso “Buscando un curso


dado un tema”
Fase 5
Implementación
Implementación
Una vez terminadas las etapas anteriores, el desarrollador posee un
completo conocimiento del dominio del problema. Además de ello,
cuenta con una idea básica de cómo se verán las
interfaces.

Para comenzar con la implementación el desarrollador deberá elegir


donde almacenará los objetos y con qué lenguaje o herramienta
desarrollará las interfaces, es necesario aclarar que generalmente el
desarrollador se encarga del lado técnico de la interfaz, la parte gráfica
y el que le dará la apariencia final a la interfaz será el diseñador
gráfico.