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Escritura de sus instrucciones, advertencias y

tarjetas de accidentes.

Ana Cristina Rama


¿Por qué un proyecto?
• Al conocer el objetivo final de la propuesta, los estudiantes se predisponen
mejor a aprender los contenidos gramaticales y lingüísticos que emergerán en
el camino. Estos dejan de ser “el tema que hay que estudiar porque está en el
programa” para ser “un tema que necesito saber para poder concretar este
proyecto”.
Fragmentos de la película “Jumanji” (1995)
• Comparamos los elementos del juego de la película con los que reconocimos
en el juego de detectives “Clue”.
• ¿Qué peculiaridades tiene? Escritura
PROYECTO
CREACIÓN de un JUEGO de MESA
Escritura de adivinanzas, instrucciones y advertencias
En equipos de hasta cuatro estudiantes.

1) Elijan un CONTEXTO para los accidentes del juego, por ejemplo:


 Un bioma de la tierra: los accidentes deben ser animales o fenómenos naturales propios del
lugar (por ejemplo, en los bosques montañosos, osos, lobos, incendio, avalancha de nieve, etc.).

 Un mundo fantástico de algún libro o un mundo mitológico, por ejemplo el de Harry


Potter, Alicia en el país de las maravillas, mitología griega, egipcia o nórdica, etc..

 Un momento en la historia de la humanidad, como por ejemplo la era de los dinosaurios,


una de las guerras mundiales, el imperio azteca o inca, los viajes de los descubrimientos.
2) Crear los accidentes, del juego.

Como nuestros accidentes no van a aparecerse en nuestro mundo real, deberán diseñar
CARTAS en doble faz en la cual:
• De un lado escribirán una ADIVINANZA (inventada por Uds. en verso y con
rima)
• Del otro lado la respuesta con una imagen ilustrativa, más una breve explicación
de qué o quién es y qué acción realiza sobre los jugadores.
3) Escriban las INSTRUCCIONES del juego.
4) Dar un NOMBRE al juego, de modo que tenga relación con el mundo que eligieron.
5) Las instrucciones y cartas serán diseñadas en la computadora, en clase de informática.
6) El TABLERO (hecho en cartón o cartulina) tendrá ilustraciones alusivas y una advertencia.
7) En clase de EPI los pondremos a prueba jugando, intercambiando juegos entre los equipos.

¿Cómo lo vamos a hacer?

En clase vamos a ir aprendiendo qué carácterísticas tienen los textos que tendrán que escribir.
Textos Modelos
• “Jumanji (1995)” (película de género fantástico y aventura)
• “Instrucciones para abrir un paquete de polvo para
lavar” de Alejandro Dolina.
Accidentes o prendas del juego (formulados como adivinanzas)

Instrucciones y reglas del juego.

Advertencias (con tono de amenaza).


¿Por qué trabajar las adivinanzas?
• Una clase de texto en verso.
• Es una fuente muy rica para trabajar tanto la gramática como el léxico, pues
se juega con el lenguaje al servicio del acertijo, por un lado, y de la rima, por
otro.
• El hablante ordinario intuye esa desestructuración o forzamiento, y en su
reconstrucción le es factible reconocer la reglas implícitas y hacerlas
explícitas.
Recursos lingüísticos que reconocimos y
estudiamos para aplicarlos en la escritura
Figura retórica Concepto gramatical asociado
• Hipérbaton • El verbo y sus adyacentes. Sujeto
• Catáfora léxico. Adyacente de tiempo.

• Personificación • Sinónimos textuales


• Lítotes • Antónimos
• Comparación cuantitativa • Fórmula comparativa
MÁS  adjetivo/sustantivo/ adverbio  QUE
Actividad: analizamos las estrategias (recursos lingüísticos)
para generar el enigma de algunas adivinanzas de la película

De noche vuelan, es mejor huir


Estos seres con alas no hacen reír.

• ACTIVIDAD: Escriban en el cuaderno la respuesta a esta adivinanza. Agreguen esa


respuesta a la primera oración.
Los murciélagos de noche vuelan.
Los murciélagos vuelan de noche.
adjunto de tiempo

Definimos HIPÉRBATON: ruptura del orden canónico de la frase.


CONCEPTOS ENSEÑADOS

El concepto de SUJETO: Los murciélagos vuelan de noche

La CATÁFORA: A partir del enunciado original referencia del verbo “vuelan”

SINÓNIMOS TEXTUALES: SSNN que describen lo que se quiere adivinar por sus cualidades
o características sin nombrarlo. (“Estos seres alados” = murciélagos)
ACTIVIDAD para reconocer la figura retórica LÍTOTES
Del segundo verso, escriban en lugar de “no hacen reír”, un significado
equivalente al de esta expresión, pero en positivo.

Estos seres con alas dan miedo.

 Reconocemos otra figura literaria: negar lo contrario de lo que se quiere


afirmar: LÍTOTES

ACTIVIDAD de ESCRITURA

Escriban (de a dos) algunas adivinanzas donde utilicen estos recursos


que vimos hoy: hipérbaton, catáfora y lítotes.
Analizamos otra adivinanza de la película
Crecen más rápido que el bambú
¡Cuidado que ahora peligras tú!

¿Cuándo se utiliza la fórmula “MÁS… QUE…”?


En la COMPARACIÓN, es un tipo de comparación, de DESIGUALDAD.

ACTIVIDAD: Escriban (de a dos) dos ejemplos con esta fórmula. Analicen a qué categoría de
palabras pertenecen las que van después de MÁS y antes de QUE.

Más perdido que Adán el día de la madre.


En el salón hay más alumnos que bancos.
Mi casa está más cerca que la tuya.

MÁS  adjetivo/sustantivo/ adverbio  QUE


Se comparan dos valores de carácter cuantitativo (número, cantidad, grado)
Analizamos una última adivinanza de la película
Si metes la pata
no debes preocuparte
tenemos ocho
para prestarte

ACTIVIDAD: Respondan en sus cuadernos:


1) Respuesta de la adivinanza
2) ¿En qué palabras encontraste pistas o referencia que te orientaron?
3) ¿Quién formula la adivinanza? ¿De quién es la voz?
4) ¿Qué palabra del texto te da esa referencia? Justifica

Conceptualizamos: PERSONIFICACIÓN, atribución de cualidades humanas a animales o cosas inanimadas:

5) ¿Qué significa “meter la pata”?


Observamos el juego entre la literalidad y el uso metafórico de la frase hecha.
Evaluación con valor de escrito: En estas adivinanzas fueron utilizados diferentes
recursos retóricos, explica en qué consiste el recurso y analiza cómo fue aplicado.
• PERSONIFICACIÓN
Venimos en patota y tenemos traje negro, • LÍTOTES
recogemos tus miguitas cuando se te caen al suelo. De lo titanes la más hermosa es
--- o ---- mejor correr, tan buena no es
Están en el fondo del mar,
les encanta devorar • CATÁFORA
Va para adelante sin temor
es un depredador
• HIPÉRBATON
con sus mañas y talento
De Hagrid es una mascota siempre está susurrando gol
y encerrado en el castillo una puerta azota
tres cabezas posee • LITERALIDAD
pero un solo cuerpo tiene, Sabia, justa y estratega,
y música tienes que tocar cuidado o con serpientes
para sano y salvo pasar. te dejará la cabeza
Las instrucciones
TEXTO MODELO:
• “Instrucciones para abrir un paquete de jabón para lavar” de Alejandro Dolina.
Híbrido de ensayo y texto instructivo.
Desafío: intuitivamente, descubrir secuencias instructivas.
Reconocimos su estructura.
Nuevos contenidos gramaticales que
emergieron como indispensables
• El modo imperativo y su uso en órdenes y recomendaciones. Aspecto
pragmático: intención del hablante.
• La segunda persona y su variación según las formas de tratamiento: tuteo,
voseo y formal (Ud.)
• Tiempos del modo subjuntivo tomados como préstamo para el imperativo.
• El complemento directo
LECTURA CON ACTIVIDAD: Vamos a leer un texto donde observaremos instrucciones, pero está
un poco “entreverado”. De modo que mientras lo voy leyendo, ustedes vayan tratando de identificar
qué segmentos corresponden a instrucciones propiamente dichas.
CONSIGNA

A) Marcar en el texto solo aquellos fragmentos que serían válidos para las instrucciones mencionadas en
su título.
1) Busque la flecha indicadora.
2) Presione con el dedo pulgar hasta que el cartón del envase ceda.
6) […] Siga la línea de puntos en la dirección indicada por la flecha.
8) […] le recomiendo no deje el paquete de jabón al alcance de los niños,
9) Calcule 100 gr de jabón por cada kilo de ropa sucia.
11) Separe la ropa blanca de la ropa de color.
12) No mezcle este jabón con otros productos
13) Participe del concurso "Vacaciones Sunlight" enviando este cupón por correo.

B) Escriban en qué se fijaron para seleccionar estos enunciados. ¿Qué tienen que no tienen los demás?
ACTIVIDAD
A) Escriban una de esas instrucciones como si fuera para alguien con quien tienen familiaridad,
que no lo tratan de “usted” sino de “vos” o “tú”.

Separá (vos) / separa (tú) la ropa blanca de la ropa de color.

B) Busquen en el paradigma verbal la información gramatical del verbo, tanto como aparece en
el texto de Dolina como en la modificación que acaban de hacer.

Los de Dolina están en el modo subjuntivo, mientras que los modificados están en imperativo.

CONCEPTUALIZAMOS:

Empleamos el modo SUBJUNTIVO con valor IMPERATIVO cuando se utiliza la forma Ud


como segunda persona y cuando la orden es una negación.
OBJETO DIRECTO
ACTIVIDAD:

1) Responde como en el primer ejemplo:


a) ¿Qué tiene que hacer con la flecha indicadora? (instrucción 1)
Tiene que buscarla. “Busque la flecha indicadora”. Búsquela
b) ¿Qué tiene que hacer con la ropa blanca y la de color? (instrucción 11)
c) ¿Qué tiene que hacer con el cupón para participar del concurso? (Instrucción 13)
2) ¿Qué clase de palabra esa “partícula” que tuviste que agregar al final de cada verbo
en infinitivo?
3) ¿Qué relación hay entre el género y el número de esas “partículas” y los segmentos
subrayados en cada pregunta?
La advertencia
El tono surge de la intención comunicativa
• Precaución o recomendación (“Instrucciones para abrir el paquete de jabón Sun Light”
A.Dolina)
• Amenaza (en Jumanji, Inscripción sobre la puerta del infierno en La divina comedia de
Dante Alighieri; Inscripción encontrada en la tumba de Tutamkhamón)

PROPÓSITO: Que los estudiantes observen el uso del modo imperativo con otra intención
que no es la de dar una orden.
ESCRITURA: Incluyan una advertencia en el juego que crearon, tanto de carácter práctico
(Ej.: para niños de más de 8 años) o fantástico (similar a la de Jumanji).
ACTIVIDAD (paso a paso  desafío intelectual):
1) ¿Cuál es la intención del enunciador en cada uno de estos textos?
2) ¿En qué contexto creen que aparecen escritos?
3) ¿Tiene alguna similitud con alguna de las instrucciones que vimos en el texto de Dolina?
4) ¿Qué recurso lingüístico se emplea para manifestar la advertencia o amenaza?

 “Cuidado, aventureros, no empiecen a menos que piensen terminar. Las terribles


consecuencias de este juego terminarán cuando un jugador llegue a Jumanji y repita su
nombre luego”. (Juego Jumanji)
 “La muerte golpeará con su bieldo a aquel que perturbe el descanso del eterno faraón”.
(Tumba de Tutankhamón)
 “Abandonad, los que aquí entráis, toda esperanza”. (Puerta del infierno, en la Divina Comedia –
En el laberinto de la película Running)

Palabras de advertencia: cuidado, alerta, peligro, atención.


Signos de admiración
Las consecuencias de una acción que no se debe hacer
Entrevisté a cada equipo el día de la presentación y experimentación
de los juegos (selección de algunas preguntas realizadas)
PRESENTACIÓN DEL PROYECTO JUEGO DE MESA titulado “GO!”
Marcia Rubido Camila Martínez Pilar Camejo
• ¿Por qué piensan que lo van a querer jugar? ¿Cuál es su atractivo? Que es divertido por las adivinanzas y funcionamiento. Por
la estética y todos las tarjetas.
• Describan brevemente el proceso de creación de adivinanzas. ¿En algún momento sintieron que ya les resultaba más
fácil pensarlas? ¿Por qué? Elegíamos un elemento del tema, hacíamos una lluvia de ideas, buscábamos que tuviera rima. Las últimas
resultaron más difíciles porque ya no se nos ocurrían más animales.
• ¿Cuál fueron las dificultades en las instrucciones? ¿Cómo las superaron? Escribir para hacer. En realidad no tuvimos
mucha dificultad, usamos las que vimos en clase para tener idea.
• ¿Qué dice la advertencia que incluyeron? ¿Qué función cumple en el juego? Similar a la de Jumanji. No significa nada en
sí misma, es solo como motivación.
• Como equipo ¿cuáles fueron las mayores dificultades de tuvieron? Juntarse. Y discusiones por creatividad y rimas. La que
una proponía a otra no le gustaba y así…
• ¿Qué sienten con respecto a su creación? Felices y conformes

Los estudiantes experimentaron cada juego y se
coevaluaron.
Puntuaron: JUEGO:

ASPECTOS A EVALUAR PUNTAJE:


• Originalidad Estética del juego

• Funcionalidad Tema

Adecuación de destinatarios

• Estética Nivel de adivinanzas

Instrucciones claras
• Entretenimiento Originalidad del mecanismo

Conocimiento del guía


Juego “Harry Potter I”
(Manuel, Agustín, Carlos, Ignacio)

• Accidente (adivinanza)
En su rostro se ve la maldad
Ella está llena de crueldad
A los padres de tu amigo torturó
de eso solo placer ganó.

Bellatrix te ataca, y aunque la vences,


pierdes el turno luchando.
1. Jugadores: 2 a 4. Instrucciones
2. Debes tener más de 10 años.
3. Coloca todas las fichas en los cuadrados con números romanos.
4. Entrevera las tarjetas y luego colócalas en sus dos lugares correspondientes.
5. Elige cuál peón utilizarás.
6. Para comenzar debes tirar el dado y sacar un 1 o un 6. Si sacas un 1, colocarás tu peón en la primera casilla del sendero
delante de Howarts (el castillo), y si sacas un 6, te colocarás en la sexta casilla.
7. A continuación tienes que ceder el turno al jugador de la izquierda.
8. Al caer en las casillas que contienen el dibujo de una escoba, debes ir automáticamente a la ruleta del juego. Haces girar
la ruleta. Si la punta de la escoba señala la palabra “Bueno”, tomarás una tarjeta con la imagen HP. Y si la punta indica
la palabra “Malo”, tendrás que tomar la tarjeta con la imagen de Lord Voldemort y la Marca Tenebrosa.
9. Al tomar una tarjeta, tendrás que leer la adivinanza y luego obedecer a la orden escrita debajo.
10. Luego de hacer ambas cosas cederás el turno al jugador de la izquierda.
11. Sigue el camino: pasarás por el Bosque Prohibido, Hosemade y al final por ruinas.
12. Al final, te encontrarás con Voldemort muerto. Pero para poder llegar a él tendrás que sacar el número
exacto de casillas entre tú y él en el dado. Si sacas un número más alto del necesario, rebotarás -de manera
que llegarás a Voldemort, pero retrocederás la cantidad de casillas sobrantes del número obtenido. Solo
puedes ganar y permanecer sobre Voldemort al sacar el número justo.
Juego “Shineki no jinkhe”
Matheo, Iván y Emiliano

• Accidente (adivinanza)
“Sin gesticular él aniquilará,
pero al limpiar su cara cambiará”
Capitán Levi paraliza a Annie
“Corre, corre ratoncito,
este titán es el gatito”
Titán normal. Si pierdes retrocederás 1 carilla.
“Juego de Mitología griega”
Catalina, Taña, Ianaí y Victoria
Juego “¡Go!”
Marcia, Camila y Pilar
Juego “La búsqueda de Nosback”
Joaquín y Facundo