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Dirección de Producto

ANÁLISIS DEGAMA – VIDEOCONSOLAS

Borja Bouzas Pesqueira


Tomás Cabrero Landa
Mª Victoria CharloReyes
Mariángel Arenas Giugni
Jordi Aymar Brú
ÍNDICE
Introducción
Unidades de negocio
Análisis de línea de productos
Ciclos de vida del producto
Ratios / Magnitudes

Roles del producto


Estrategias
Matrices
DAFO
Análisis del mercado
Conclusiones
Nuevo desarrollo
INTRODUCCIÓN
Nintendo Company Limited es una empresa multinacional de videojuegos. Fue
fundada el 23 de septiembre de 1889, por Fusajirō Yamauchi, como fabricante
de barajas hanafuda (tradicionales naipes japoneses).
Desde 1975 se ha dedicado a la producción de software y hardware para
videojuegos, creciendo progresivamente hasta posicionarse como la compañía
más exitosa en la industria de los videojuegos.
ÍNDICE
Introducción
Unidades de negocio
Análisis de línea de productos
Ciclos de vida del producto
Ratios / Magnitudes

Roles del producto


Estrategias
Matrices
DAFO
Análisis del mercado
Conclusiones
Nuevo desarrollo
UNIDADES DENEGOCIO

LaAmplitud de la gama de productos de Nintendo se basa en sus unidades de


negocio que se distinguen entre:

Videoconsolas portátiles Videoconsolas sobremesa Software y juegos


NINTENDO DS
Nintendo anunció el desarrollo de NDSen 2003 y empezó a comercializarla en Japón el
2 de diciembre de 2004 para su posterior lanzamiento en USAy Europa.
Nintendo DS(Dual Screen) se ha convertido en la consola más vendida de la historia
con más de 141 millones de ventas superando los 140 millones de PS2 (Sony) y los 116

de Game Boy (Nintendo).


Sehan lanzado 4 versiones hasta la fecha y se lanzará una nueva el 26 de febrero 2011
Esuna consola portátil con doble pantalla, la inferior táctil y con un lápiz para su
manejo.

Esuna consola destinada a todas las edades, desde los niños a las personas mayores.
Wii
Nintendo lanzó Wii el 19 de Noviembre de 2006, desarrollada con tecnología IBM y
ATI. Compite actualmente en el mercado con PS3(Sony) YXbox360 (Microsoft).

El concepto fue ideado en 2001 por Shigeru Miyamoto al creer que no era posible la
coexistencia de tantas consolas poderosas tecnológicamente.
La característica más distintiva de la consola es su mando inalámbrico, el Control
Remoto Wii, el cual puede ser usado como un dispositivo de mano con el que se

puede apuntar, además de poder detectar la aceleración de los movimientos en tres


dimensiones.
Han buscado llegar a un mercado más amplio que los competidores, sus juegos se
basan en el juego compartido con amigos.
JUEGOS
La unidad de negocio de desarrollo de juegos para consolas de Nintendo existe desde
1977, creando juegos para las consolas propias de Nintendo como Color TV Game,
NES,Game Boy, SNES,Nintendo 64, GameCube…
ÍNDICE
Introducción
Unidades de negocio
Análisis de línea de productos
Ciclos de vida del producto
Ratios / Magnitudes

Roles del producto


Estrategias
Matrices
DAFO
Análisis del mercado
Conclusiones
Nuevo desarrollo
ANÁLISIS DELÍNEA DEPRODUCTOS

Vamos a analizar las líneas de productos de Nintendo:

Amplitud de Gama
Nintendo DS Wii Juegos
Nintendo DS Wii Catálogo
Nintendo DS Lite Accesorios
Nintendo Dsi
Longitu

Nintendo Dsi XL
d

Nintendo 3DS
Accesorios

La profundidad de cada modelo de consola son solamente variedad de colores, y en


el caso de los juegos los formatos de consola para los que se comercializan.
ANÁLISIS DELÍNEA DEPRODUCTOS

Vamos a analizar las carcterísticas principales de las consolas de Nintendo existentes


en el mercado actualmente:

DS DSLite DSi DSi XL 3DS Wii


Fecha de
21-nov-04 02-mar-06 01-nov-08 21-nov-09 26-feb-11 19-nov-06
Lanzamien
to
Tipo de Consola Portátil Portátil Portátil Portátil Portátil Hogar

99,00 € - 129,00 € -
Precio 149,90 € 179,90 € 250,00 € 169 €
descatalogada descatalogada

Tamaño PantallaSup. 3" 3,12" 3,25" 4" 3,53" Televisor

Usuarios Destinado a todas las edades, dependiendo del tipo de juego (Clasificación PEGI)

Competidores PSP(Sony) PS3,XBox360

Hay que tener en cuenta que todos estos productos tienen cierta estacionalidad al
aumentar sus ventas en las navidades.
ÍNDICE
Introducción
Unidades de negocio
Análisis de línea de productos
Ciclos de vida del producto
Ratios / Magnitudes

Roles del producto


Estrategias
Matrices
DAFO
Análisis del mercado
Conclusiones
Nuevo desarrollo
CICLODEVIDA:INTRODUCCIÓN

Los ciclos de vida de una videoconsola son muy


INTRODUCCIÓN

CRECIMIENTO

MADUREZ

particulares. La introducción en el mercado de una


DECLI
VE
consola empieza con la promoción de las mismas en las
ferias de videojuegos.

Una vez los usuarios típicos de videojuegos conocen la nueva consola, muchos
esperan con ansia su salida si ofrece innovación o un buen catálogo de futuros
juegos. Sepromocionan en eventos alrededor
CICLODEVIDA:CRECIMIENTO

Durante este ciclo las ventas crecen rápidamente, el


INTRODUCCIÓN

CRECIMIENTO

MADUREZ

mercado objetivo empieza a comprar la consola y se


DECLI
VE
busca un posicionamiento y carácter en la consola. Wii
y NDSfueron bien posicionadas durante estaetapa

Suelen bajar los precios de las consolas para hacerlas más atractivas y la lucha con la
competencia se vuelve más encarnizada. El caso de Wii y NDS ha sido especial
porque la competencia no ha entrado hasta que se han encontrado en la madurez.
CICLODEVIDA:MADUREZ

Durante la madurez de una consola es cuando se


INTRODUCCIÓN

CRECIMIENTO

MADUREZ

producen el grueso de las ventas, y existe una compra


DECLI
VE
masiva por parte de los usuarios. El catálogo de juegos
ya es amplio y se sienten más seguros de la compra.

Los desarrolladores han tenido tiempo a desarrollar juegos


que aprovechan el 100% de la consola, y la distribuidora
normalmente en esta etapa lanza accesorios y novedades
para alargar el ciclo de madurez del producto, por ejemplo
con Wii, Nintendo ha lanzado accesorios para hacer
deporte y mantenerse en forma, lo cual ha relanzó las
ventas en su momento.
CICLODEVIDA:DECLIVE

Cuando una consola llega a su fin es debido a que la


INTRODUCCIÓN

CRECIMIENTO

MADUREZ

competencia ha lanzado una nueva o mejor consola. En


DECLI
VE
este momento la empresa debe estar preparada y
tener una desarrollada para hacerle frente.

En esta fase se dejan de desarrollar juegos para esta consola, el precio baja mucho y
quienes únicamente compran la consola son un mercado muy rezagado que tendrá
acceso al catálogo completo a un precio muy bajo. Seha dejado de invertir enella.
CICLODEVIDA

INTRODUCCI

CRECIMIENTO

MADUR

DECLI
VE
EZ
ÓN

2004 2007

Nueva consola portátil destinada a un perfil nuevo en el mundo de los videojuegos


CICLODEVIDA

INTRODUCCI

CRECIMIENTO

MADUR

DECLI
VE
EZ
ÓN

2006 2010

Mejora el producto inicial, pantalla más grande, menos peso, más estética…
CICLODEVIDA

INTRODUCCI

CRECIMIENTO

MADUR

DECLI
VE
EZ
ÓN

2008 2011

Nueva versión con 2 cámaras, nuevas funciones, mejora tecnológica…


CICLODEVIDA

INTRODUCCI

CRECIMIENTO

MADUR

DECLI
VE
EZ
ÓN

2009 2011

Consola más grande, pantalla mucho mayor, internet, mejoras tecnológicas


CICLODEVIDA

INTRODUCCI

CRECIMIENTO

MADUR

DECLI
VE
EZ
ÓN

2011

Primera consola con un efecto de 3D real, nuevos juegos y nuevas aplicaciones 3D


CICLODEVIDA

INTRODUCCI

CRECIMIENTO

MADUR

DECLI
VE
EZ
ÓN

2006 2011

Consola de sobremesa líder del mercado, nuevo concepto de juegos con movimiento.
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Introducción
Unidades de negocio
Análisis de línea de productos
Ciclos de vida del producto
Ratios / Magnitudes

Roles del producto


Estrategias
Matrices
DAFO
Análisis del mercado
Conclusiones
Nuevo desarrollo
VENTASNINTENDODS

Ventas Nintendo Portátiles

35

30
Millones de unidades veniddas

25

20

15

10

0
2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010

Cifras de ventas del conjunto de las diferentes consolas Nintendo DS, vemos una
bajada en las ventas a partir de 2008 aunque con el lanzamiento de la 3DS se
esperan subidas en la unidad de negocio
VENTASPORTÁTILES
Ventas Nintendo Wii

25
Millones de unidades vendidas

20

15

10

0
2006 2007 2008 2009 2010

Wii tuvo una fuerte acogida en el sector debido a la novedad de jugar con un mando
que detecta el movimiento del cuerpo. El haber saturado el mercado y el ataque de la
competencia han hecho que sus ventas hayan decrecido.
VENTASPORTÁTILES

35,000,000

30,000,000

25,000,000
Nintendo DSi XL
20,000,000 Nintendo Dsi

15,000,000 Nintendo DSLite


Nintendo DS
10,000,000

5,000,000

-
2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010

Nintendo ha ido relanzando su gama de consolas Portátiles a medida que el mercado


iba descendiendo , como se puede observar las mayores ventas se obtuvieron con DS
lite en el 2008 y este último año 2010 observamos el fuerte crecimiento en la venta
de la XL.
ANÁLISIS DELA GAMA DEPRODUCTOS

Mercado VideoConsolas 2009-2010


Crecimiento Cuota Seguidor VentasSegmento
Líder Seguidor
Producto Segmento segmento s/segm. (Millones de (Millones de
(%) (%)
(%) (%) Unidades) Unidades)

Videoconsola
Wii fija
-0,06 37 37 36 18,65 51,02

Nintendo Videoconsola
DS
-21 70 70 30 21,77 31,07
portátil
ANÁLISIS DELA GAMA DEPRODUCTOS

Segmento VideoConsolas de Sobremesa 2009-2010


Crecimiento Cuota Seguidor VentasSegmento
Líder Seguidor
Producto Segmento segmento s/segm. (Millones de (Millones de
(%) (%)
(%) (%) Unidades) Unidades)

Videoconsola
Wii sobremesa
0,06 37 37 36 18,65 51,02
ANÁLISIS DELA GAMA DEPRODUCTOS

Segmento VideoConsolas Portátiles 2009-2010


Crecimiento Cuota Seguidor VentasSegmento
Líder Seguidor
Producto Segmento segmento s/segm. (Millones de (Millones de
(%) (%)
(%) (%) Unidades) Unidades)

Nintendo Videoconsola
DS
-21 70 70 30 21,77 31,07
portátil

Cuota de Mercado Segmento VideoConsolas Portátiles


80%
70%
60%
Cuota

50%
40%
30%
20%
10%
0%
2006 2007 2008 2009 2010
Año
ÍNDICE
Introducción
Unidades de negocio
Análisis de línea de productos
Ciclos de vida del producto
Ratios / Magnitudes

Roles del producto


Estrategias
Matrices
DAFO
Análisis del mercado
Conclusiones
Nuevo desarrollo
ROLESDEPRODUCTO
Consola de sobremesa de 7ª generación, lanzada en noviembre 2006

Rol del -Llegar a un nicho de mercado no explotado


Produc to Líder -Líder en ventas y posición privilegiada respecto a la competencia en el segmento
de consolas de sobremesa
-Ha renovado la imagen de Nintendo
Slogan “Wii move you” -Supone el 46 %de la facturación

Concebido para
• Familia. Ha conseguido
• Ampliación acercarse a madres yabuelos.
del público •Jugadores activos, no
objetivo sedentarios.
Incrementar la
cuota de mercado

“Los videojuegos siempre han


• Experiencias formado parte de ti, ahora tú
únicas puedes formar partede ellos”
Lograr
Diferenciación
• Mandos
inalámbricos, “El mando ergonómico se
ergonómicos, adapta a los movimientos
sensibles al naturales que haces todoslos
movimiento días”
ROLESDEPRODUCTO
Videoconsola portátil con pantalla táctil , lanzada el 21 de noviembre 2004.
Coincide con lanzamiento de PSP(dic. 2004)

Rol del -Producto líder en el segmento de videoconsolaportátiles


Producto
Líder
-Producto estrella. Supone el 54% de la facturación

Slogan “Touching is good”

Beneficios que
aporta al
portafolio

-Moderniza la marca
-Primera consola portátil interactiva del portafolio de
Nintendo
- Apertura de nuevos nichos de mercado
-Nuevas aplicaciones distintas de videojuegos
ROLESDEPRODUCTO

Videoconsolas portátiles con pantalla táctil y


características adicionales a la Nintendo DSoriginal.

-Productos con mejoras para continuar compitiendo


en el mercado (cámara de fotos, tamaño de pantalla,
Rol del Producto Táctico colores, grabación de sonido, jugos con fotos, menor
peso. micrófono)

Slogan Un paso más allá en la evolución de Nintendo DS

Beneficios que -Continuar compitiendo en el mercado


aporta alportafolio -Ampliación del público (personas con visión reducida, adolescentes)

Otros -Canibaliza las ventas de DSoriginal


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Introducción
Unidades de negocio
Análisis de línea de productos
Ciclos de vida del producto
Ratios / Magnitudes

Roles del producto


Estrategias
Matrices
DAFO
Análisis del mercado
Conclusiones
Nuevo desarrollo
ESTRATEGIASDEDESARROLLO

La principal estrategia de desarrollo de Nintendo en los últimos años ha sido


principalmente la diferenciación pura. Mientras sus competidoras Sony y Microsoft
basaron su estrategia en el lanzamiento de consolas muy potentes tecnológicamente,
gráficos muy avanzados y juegos tradicionales del sector, Nintendo lo que hizo fue
abrirse en un océano azul. Creo nuevos nichos de mercado que no eran los propios
de las consolas.

La falta de creencia en esta estrategia por la competencia, ha hecho que hayan


tardado 4 años en desarrollar tecnología y posicionarse como competencia real para
esos nuevos nichos de mercado que abrió Nintendo.
ESTRATEGIASDEDESARROLLO

Con Nintendo DS se buscó llegar al segmento de las


personas mayores y con una edad superior a 40 años,
además de niños y sobre todo niñas. Para ello
lanzaron juegos principalmente de entrenamiento
mental y educativos, especiales para el primer
segmento.
Por otro lado juegos especiales para la infancia y en
especial para niñas, como los de Barbie, Hannah
Montana, etc.
ESTRATEGIASDEDESARROLLO

Con Wii siguió una estrategia parecida, una consola


distinta, creada para jugar con movimiento y sobre
todo para ser jugada con más gente. Los juegos
deportivos para ser jugados con amigos han hecho de
Wii la líder del mercado. No sólo eso, también ha
hecho hincapié en su funcionamiento para hacer
ejercicio y mantenerse en forma. El lanzamiento de
accesorios deportivos para Wii ha sido todo un éxito y
ha marcado la diferencia con sus competidores.
ESTRATEGIADEDIFERENCIACIÓN

•Ocio social
•Mando inalámbrico “interactivo”
•Juegos tanto para niños como para adultos
•Entretenimiento activo, no se está delante de un televisor sin hacer nada, es preciso
moverse
•Diferenciación en cuanto a usos, se puede usar no solo como forma de
entretenimiento sino como entrenador personal (wiifit, wiifit plus, brain training (DS),
etc)

•Paso de juegos de sobremesa a juegos electrónicos, aprender jugando….


•Estrategia multitarget, no sólo a niños y madres, sino a jóvenes, abuelos, padres etc.
Nintendo quiere que tanto la familia como los amigos se relacionen al jugar, que las
personas mayores sean usuarios de sus productos.
ESTRATEGIACOMPETITIVA

Estrategia de líder: desarrollo de la demandaglobal


Creando nuevos usuarios y nuevos usos para sus consolas.
El problema es que después de haber creado un mercado que no existía sus más
fuertes competidores se han puesto las pilas (challengers) y han lanzado sistemas
compatibles con sus consolas, Play Move de Sony, muy parecido a Wii y compatible
con PS3, y el espectacular Kinect de Microsoft, para jugar sinmandos.
ESTRATEGIADEMARCA

Marca de producto

Diversión en familia
Posicionamiento
Entrenador personal
6 - 7años +70años

Los juegos permiten la opción multijugador


Estrategia • Familia para poder compartir la experiencia conmás
personas a la vez
ESTRATEGIADEMARCA
Percepción de Wii

Promesa Diversión con familia y amigos

Queremos que juegues con amigos y familia y para eso te aportamos


Reason Why
las diferentes conexiones y accesorios para multijugador

Producto Beneficio lúdico y educativo

Consumidor Interactivo, no sedentario

Barreras al
consumo Necesidad de comprar periféricos para disfrutar de algunosjuegos
ESTRATEGIADEMARCA

Marca derivada

Ocio Social
Posicionamiento Videoconsola portátil dirigida a todas las edades
Tiene un beneficio tanto lúdico comoeducativo. 6 - 7años +70años

Lanzamiento de videojuegos clásicos (Mario


• Niños Bross, videojuego estrella) que atraen a
usuarios clásicos de Nintendo.

Estrategia

• Adultos Juegos de entrenamiento mental, recetas de


cocina, idiomas, aprender a pintar.
ESTRATEGIADEMARCA
Percepción de Nintendo DS

Promesa Diversión para todas las edades

Reason Why Porque son juegos pensados para niños y mayores

Producto Beneficio lúdico y educativo

Consumidor Multiperfil, debido a la variedad de juegos.

Barreras al - Precio
consumo
- Relevancia de los beneficios del producto en el segmento de adultos
RESULTADODEESTRATEGIA

En el gráfico inferior podemos observar el resultado de esta estrategia paraNintendo:

Cuota de mercado de Nintendo


90%

60%
49%

23%
14%

1989 1995 1998 2006 2011


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Roles del producto


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DAFO
Análisis del mercado
Conclusiones
Nuevo desarrollo
MATRIZBCG

CUOTADEMERCADO
BAJA ALTA

3DS
CRECIMIENTO DELMERCADO
ALT
O

Wii
BAJ

DSlite DSi DsiXL


O
MATRIZBCG
CUOTA DEMERCADO Con la actual cartera de productos
BAJA ALTA
Nintendo obtiene y obtendrá a medio
plazo grandes rendimientos, al tener
CRECIMIENTO DELMERCADO
ALT
O

productos posicionados como lideres de


Wii sus mercados y con inversiones iniciales
ya amortizadas.
BAJ

DSlite DSi DsiXL


O

-El mercado esta maduro, pero su elevada cuota aporta grandes rendimientos.
-Pese a perder cuota; producto amortizado y que sigue aportando RDTOa la empresa
***Problema***
No existen productos en desarrollo cara el futuro! (Estrellas o Incógnitas).
MATRIZ McKINSEY
Wii

POSICIONAMIENTO COMPETITIVO
BAJO MEDIO ALTO

30%
ALT

DS
70%
O
ATRACTIVO DELMERCADO

Wii
MEDI

37%
O

63%
BAJ
O
MATRIZ McKINSEY
POSICIONAMIENTO COMPETITIVO
CALCULODELAMATRIZMcKINSEY
BAJO MEDIO ALTO

30 D
% S
70
%
ALT
ATRACTIVO DELMERCADO

Wii
MEDI

37%
O

63%
BAJ
O
MATRIZ McKINSEY
POSICIONAMIENTO COMPETITIVO

BAJO MEDIO ALTO CRECERSELECTIVAMENTE


-Aumentar rentabilidad vía productividad?
30
%
D
S
-Neutralizar movimientos de la competencia
70
% -Invertir en segmentos atractivos
ALT
ATRACTIVO DELMERCADO

Wii
MEDI

37%
O

63%
PROTEGERPOSICION:
BAJ
O

-Crecer el máximo posible, con acciones de


venta agresivas.
-Defender nuestras fortalezas (reforzar imagen
de marca!)
ÍNDICE
Introducción
Unidades de negocio
Análisis de línea de productos
Ciclos de vida del producto
Ratios / Magnitudes

Roles del producto


Estrategias
Matrices
DAFO
Análisis del mercado
Conclusiones
Nuevo desarrollo
ANÁLISISDAFO
Wii

DEBILIDADES AMENAZAS

•Empresa más pequeña del sector •Capacidad de la competencia (económica, tecnológica,… )


•Sector maduro y saturado
•Dependencia de innovación tecnológica
•A medio/largo plazo faltan productos •Obligación de innovar a medio plazo
•Juegos poco desarrollados para estos soportes
estrella/incógnita en el portfolio
interactivos
•Falta diversificación, se centra en sólo 2 productos
•Mejora de productos por parte de la competencia
•Core Business (mercados target) decrecientes
•Pérdida del cliente habitual devideojuegos

FORTALEZAS OPORTUNIDADES
•Líder en ventas gracias a la penetración en “océanos •Posición de ventaja (líder) para desarrollo de nuevos
azules” productos
•Experiencia en el sector •Aprovechar innovaciones tecnológicas (3D) que ya
•Fidelidad de clientes aplica en algunos de sus productos
•Diferenciación tradicional por la jugabilidad •No tiene amenaza de productos sustitutivos (sólo
•Consola más vendida de la historia (DS) competencia directa)
•Imagen de marca •Posibilidad de diversificar a otros productos
•Bajo precio respecto a competencia sustitutivos
•Nuevos aplicaciones distintas de los juegos •Nuevos accesorios
•Creación de nuevas formas de juego (familiar, 3ªedad) •Aumento del ciclo de vida de losproductos
ÍNDICE
Introducción
Unidades de negocio
Análisis de línea de productos
Ciclos de vida del producto
Ratios / Magnitudes

Roles del producto


Estrategias
Matrices
DAFO

Análisis del mercado


Conclusiones
Nuevo desarrollo
ANÁLISIS DEL MERCADO
Wii:

• Líder de mercado en los últimos 5 años.


• Ha abierto nuevos mercados (océanos azules): didácticos, personas mayores.

Actualidad:
• Mercado saturado.
• Lanzamiento de la competencia: Misma experiencia, menos accesorios.
• Cambio en la percepción económica de los consumidores.
ANÁLISIS DEL MERCADO
DS: Líder en el mercado, relanzamientos rápidos y continuos con mayor grado de
innovación, cubriendo las necesidades de los usuarios y dando una forma atractiva a esas
innovaciones para captar nuevos clientes. Diferenciación con respecto a la competencia no
sólo por cubrir el segmento de personas mayores y mujeres sino por las últimas
innovaciones 3D que incorpora en su último lanzamiento Nintendo 3DS.
ÍNDICE
Introducción
Unidades de negocio
Análisis de línea de productos
Ciclos de vida del producto
Ratios / Magnitudes

Roles del producto


Estrategias
Matrices
DAFO

Análisis del mercado


Conclusiones
Nuevo desarrollo
Conclusiones
DS: Consola portátil que ha ido innovando en sus respectivos relanzamientos, creando
productos distintos a partir de una base. Esto ha hecho que sea líder en el mercado y no se
prevean cambios a corto/ medio plazo. Gracias al próximo lanzamiento de la consola 3DS ha
conseguido diferenciarse aún más de la competencia, siendo el primero en lanzar al
mercado las consolas de la 8ª generación.
Conclusiones
Wii: Sehace necesario un relanzamiento del producto con un mayor grado de
innovación para no quedarse atrás respecto a sus competidoras, las cuales venden
la misma experiencia pero con un solo accesorio o en el caso de Kinect ningúntipo
de accesorio y con una mayor calidad gráfica.
Incrementar las ventas para el segmento del mercado de las personas mayores o
con un concepto didáctico en el que Nintendoes líder.
ÍNDICE
Introducción
Unidades de negocio
Análisis de línea de productos
Ciclos de vida del producto
Ratios / Magnitudes

Roles del producto


Estrategias
Matrices
DAFO
Análisis del mercado
Conclusiones
Nuevo desarrollo
NUEVODESARROLLO
Durante estos años que la competencia ha estado investigando para ponerse a
nuestro nivel de jugabilidad, Nintendo debe haber estado trabajando para la
creación de una nueva consola de futuro que garantice la supervivencia de la
compañía.

Creemos firmemente en que por encima de una realidad virtual, el siguiente paso
será la aparición de la tecnología de los hologramas interactivos en la que ya se ha
investigado y que funciona muy bien. Invirtiendo en I+D+I se podrá sacar a la venta
una consola con esta capacidad.
NUEVODESARROLLO
Esto permitirá que los juegos sigan siendo el centro de ocio familiar, y que además
de verlos en pantalla se vean en la realidad tridimensional. Esto supone una
ventaja frente a la realidad virtual de la que tanto se ha hablado porque jugar con
gafas o casco no es lo mismo y se pierde la experiencia social de la cual
presumimos en Nintendo.

Link: Demostración de hologramas interactivos


"Me gusta crear tendencias, no seguirlas.“
Shigeru Miyamoto
Director de Desarrollo deNintendo

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