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Esuna consola destinada a todas las edades, desde los niños a las personas mayores.
Wii
Nintendo lanzó Wii el 19 de Noviembre de 2006, desarrollada con tecnología IBM y
ATI. Compite actualmente en el mercado con PS3(Sony) YXbox360 (Microsoft).
El concepto fue ideado en 2001 por Shigeru Miyamoto al creer que no era posible la
coexistencia de tantas consolas poderosas tecnológicamente.
La característica más distintiva de la consola es su mando inalámbrico, el Control
Remoto Wii, el cual puede ser usado como un dispositivo de mano con el que se
Amplitud de Gama
Nintendo DS Wii Juegos
Nintendo DS Wii Catálogo
Nintendo DS Lite Accesorios
Nintendo Dsi
Longitu
Nintendo Dsi XL
d
Nintendo 3DS
Accesorios
99,00 € - 129,00 € -
Precio 149,90 € 179,90 € 250,00 € 169 €
descatalogada descatalogada
Usuarios Destinado a todas las edades, dependiendo del tipo de juego (Clasificación PEGI)
Hay que tener en cuenta que todos estos productos tienen cierta estacionalidad al
aumentar sus ventas en las navidades.
ÍNDICE
Introducción
Unidades de negocio
Análisis de línea de productos
Ciclos de vida del producto
Ratios / Magnitudes
CRECIMIENTO
MADUREZ
Una vez los usuarios típicos de videojuegos conocen la nueva consola, muchos
esperan con ansia su salida si ofrece innovación o un buen catálogo de futuros
juegos. Sepromocionan en eventos alrededor
CICLODEVIDA:CRECIMIENTO
CRECIMIENTO
MADUREZ
Suelen bajar los precios de las consolas para hacerlas más atractivas y la lucha con la
competencia se vuelve más encarnizada. El caso de Wii y NDS ha sido especial
porque la competencia no ha entrado hasta que se han encontrado en la madurez.
CICLODEVIDA:MADUREZ
CRECIMIENTO
MADUREZ
CRECIMIENTO
MADUREZ
En esta fase se dejan de desarrollar juegos para esta consola, el precio baja mucho y
quienes únicamente compran la consola son un mercado muy rezagado que tendrá
acceso al catálogo completo a un precio muy bajo. Seha dejado de invertir enella.
CICLODEVIDA
INTRODUCCI
CRECIMIENTO
MADUR
DECLI
VE
EZ
ÓN
2004 2007
INTRODUCCI
CRECIMIENTO
MADUR
DECLI
VE
EZ
ÓN
2006 2010
Mejora el producto inicial, pantalla más grande, menos peso, más estética…
CICLODEVIDA
INTRODUCCI
CRECIMIENTO
MADUR
DECLI
VE
EZ
ÓN
2008 2011
INTRODUCCI
CRECIMIENTO
MADUR
DECLI
VE
EZ
ÓN
2009 2011
INTRODUCCI
CRECIMIENTO
MADUR
DECLI
VE
EZ
ÓN
2011
INTRODUCCI
CRECIMIENTO
MADUR
DECLI
VE
EZ
ÓN
2006 2011
Consola de sobremesa líder del mercado, nuevo concepto de juegos con movimiento.
ÍNDICE
Introducción
Unidades de negocio
Análisis de línea de productos
Ciclos de vida del producto
Ratios / Magnitudes
35
30
Millones de unidades veniddas
25
20
15
10
0
2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010
Cifras de ventas del conjunto de las diferentes consolas Nintendo DS, vemos una
bajada en las ventas a partir de 2008 aunque con el lanzamiento de la 3DS se
esperan subidas en la unidad de negocio
VENTASPORTÁTILES
Ventas Nintendo Wii
25
Millones de unidades vendidas
20
15
10
0
2006 2007 2008 2009 2010
Wii tuvo una fuerte acogida en el sector debido a la novedad de jugar con un mando
que detecta el movimiento del cuerpo. El haber saturado el mercado y el ataque de la
competencia han hecho que sus ventas hayan decrecido.
VENTASPORTÁTILES
35,000,000
30,000,000
25,000,000
Nintendo DSi XL
20,000,000 Nintendo Dsi
5,000,000
-
2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010
Videoconsola
Wii fija
-0,06 37 37 36 18,65 51,02
Nintendo Videoconsola
DS
-21 70 70 30 21,77 31,07
portátil
ANÁLISIS DELA GAMA DEPRODUCTOS
Videoconsola
Wii sobremesa
0,06 37 37 36 18,65 51,02
ANÁLISIS DELA GAMA DEPRODUCTOS
Nintendo Videoconsola
DS
-21 70 70 30 21,77 31,07
portátil
50%
40%
30%
20%
10%
0%
2006 2007 2008 2009 2010
Año
ÍNDICE
Introducción
Unidades de negocio
Análisis de línea de productos
Ciclos de vida del producto
Ratios / Magnitudes
Concebido para
• Familia. Ha conseguido
• Ampliación acercarse a madres yabuelos.
del público •Jugadores activos, no
objetivo sedentarios.
Incrementar la
cuota de mercado
Beneficios que
aporta al
portafolio
-Moderniza la marca
-Primera consola portátil interactiva del portafolio de
Nintendo
- Apertura de nuevos nichos de mercado
-Nuevas aplicaciones distintas de videojuegos
ROLESDEPRODUCTO
•Ocio social
•Mando inalámbrico “interactivo”
•Juegos tanto para niños como para adultos
•Entretenimiento activo, no se está delante de un televisor sin hacer nada, es preciso
moverse
•Diferenciación en cuanto a usos, se puede usar no solo como forma de
entretenimiento sino como entrenador personal (wiifit, wiifit plus, brain training (DS),
etc)
Marca de producto
Diversión en familia
Posicionamiento
Entrenador personal
6 - 7años +70años
Barreras al
consumo Necesidad de comprar periféricos para disfrutar de algunosjuegos
ESTRATEGIADEMARCA
Marca derivada
Ocio Social
Posicionamiento Videoconsola portátil dirigida a todas las edades
Tiene un beneficio tanto lúdico comoeducativo. 6 - 7años +70años
Estrategia
Barreras al - Precio
consumo
- Relevancia de los beneficios del producto en el segmento de adultos
RESULTADODEESTRATEGIA
60%
49%
23%
14%
CUOTADEMERCADO
BAJA ALTA
3DS
CRECIMIENTO DELMERCADO
ALT
O
Wii
BAJ
-El mercado esta maduro, pero su elevada cuota aporta grandes rendimientos.
-Pese a perder cuota; producto amortizado y que sigue aportando RDTOa la empresa
***Problema***
No existen productos en desarrollo cara el futuro! (Estrellas o Incógnitas).
MATRIZ McKINSEY
Wii
POSICIONAMIENTO COMPETITIVO
BAJO MEDIO ALTO
30%
ALT
DS
70%
O
ATRACTIVO DELMERCADO
Wii
MEDI
37%
O
63%
BAJ
O
MATRIZ McKINSEY
POSICIONAMIENTO COMPETITIVO
CALCULODELAMATRIZMcKINSEY
BAJO MEDIO ALTO
30 D
% S
70
%
ALT
ATRACTIVO DELMERCADO
Wii
MEDI
37%
O
63%
BAJ
O
MATRIZ McKINSEY
POSICIONAMIENTO COMPETITIVO
Wii
MEDI
37%
O
63%
PROTEGERPOSICION:
BAJ
O
DEBILIDADES AMENAZAS
FORTALEZAS OPORTUNIDADES
•Líder en ventas gracias a la penetración en “océanos •Posición de ventaja (líder) para desarrollo de nuevos
azules” productos
•Experiencia en el sector •Aprovechar innovaciones tecnológicas (3D) que ya
•Fidelidad de clientes aplica en algunos de sus productos
•Diferenciación tradicional por la jugabilidad •No tiene amenaza de productos sustitutivos (sólo
•Consola más vendida de la historia (DS) competencia directa)
•Imagen de marca •Posibilidad de diversificar a otros productos
•Bajo precio respecto a competencia sustitutivos
•Nuevos aplicaciones distintas de los juegos •Nuevos accesorios
•Creación de nuevas formas de juego (familiar, 3ªedad) •Aumento del ciclo de vida de losproductos
ÍNDICE
Introducción
Unidades de negocio
Análisis de línea de productos
Ciclos de vida del producto
Ratios / Magnitudes
Actualidad:
• Mercado saturado.
• Lanzamiento de la competencia: Misma experiencia, menos accesorios.
• Cambio en la percepción económica de los consumidores.
ANÁLISIS DEL MERCADO
DS: Líder en el mercado, relanzamientos rápidos y continuos con mayor grado de
innovación, cubriendo las necesidades de los usuarios y dando una forma atractiva a esas
innovaciones para captar nuevos clientes. Diferenciación con respecto a la competencia no
sólo por cubrir el segmento de personas mayores y mujeres sino por las últimas
innovaciones 3D que incorpora en su último lanzamiento Nintendo 3DS.
ÍNDICE
Introducción
Unidades de negocio
Análisis de línea de productos
Ciclos de vida del producto
Ratios / Magnitudes
Creemos firmemente en que por encima de una realidad virtual, el siguiente paso
será la aparición de la tecnología de los hologramas interactivos en la que ya se ha
investigado y que funciona muy bien. Invirtiendo en I+D+I se podrá sacar a la venta
una consola con esta capacidad.
NUEVODESARROLLO
Esto permitirá que los juegos sigan siendo el centro de ocio familiar, y que además
de verlos en pantalla se vean en la realidad tridimensional. Esto supone una
ventaja frente a la realidad virtual de la que tanto se ha hablado porque jugar con
gafas o casco no es lo mismo y se pierde la experiencia social de la cual
presumimos en Nintendo.