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UNIVERSIDAD ABIERTA Y ADISTANCIA (UNAD) FACULTAD DE CIENCIAS

BASICAS, TEGNOLOGIA E INGENIERIA

¨¨ UNIDADES 1, 2 Y 3 FASE 1 -PRELIMINAR¨¨

AUTOR:
FRANK ACEVEDO ORTIZ
CODICO: 1122405057

GRUPO: 212020_131

TUTOR: EDGAR ANTONIO DEL RIO

PROGRAMA INGENIERÍA INDUSTRIAL


PROYECTO DE INGENIERIA 1
CAED VALLEDUPAR
AÑO 2018
¿QUE ES UN PROYECTO?
Un proyecto es un esfuerzo planificado, temporal y único, realizado para
crear productos o servicios únicos que agreguen valor o provoquen un
cambio beneficioso. Esto en contraste con la forma más tradicional de
trabajar, en base a procesos, en la cual se opera en forma permanente,
creando los mismos productos o servicios una y otra vez.

Que es la Gerencia de Proyectos (Project Management)


Gerencia de proyectos es la disciplina de organizar y administrar los
recursos, de forma tal que un proyecto dado sea terminado completamente
dentro de las restricciones de alcance, tiempo y coste planteados a su inicio.
CICLO DE VIDA DEL PROYECTO
Para realizar un proyecto este suele dividirse en etapas. El conjunto de estas etapas se
conoce como ciclo de vida del proyecto.
Las etapas, o ciclo de vida del proyecto, son:

La definición del ciclo de vida del proyecto es importante ya que define las actividades de
transición al comienzo y final del mismo, y por tanto las interfaces con la organización
ejecutante. Por ejemplo, la organización ejecutante deberá definir procedimientos de
tratamiento de ideas y sugerencias antes de que éstas sean consideradas proyectos. De
igual modo, podrá elaborar procedimientos de reasignación de personal una vez concluido
el proyecto. El conjunto de acciones y actividades que se llevan a cabo para alcanzar los
resultados de cada etapa se muestran en la figura.
ETAPA 1 - INICIO: DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
Y ALTERNATIVAS DE SOLUCIÓN
• En esta etapa se identifica y caracteriza un problema real relacionado con una
necesidad de la sociedad; se revisa la literatura existente en busca de información
que permita plantear diferentes alternativas de solución (metodologías), las cuales se
deben evaluar para optar por una que optimice el resultado esperado. En resumen, en
esta etapa se plantea el problema y se esboza la solución en un proceso que consta
de los siguientes pasos:
• 1. Detección de la necesidad.
• 2. planteamiento del problema.
• 3. búsqueda de fuentes de información.
• 4. generación de soluciones posibles.
• 5. selección de la mejor solución.
ETAPA 2 - PLANIFICACIÓN
En esta etapa se recogen los planteamientos iniciales y se define la metodología de
solución adoptada. Se incluyen las descripciones pertinentes, los planos a gran escala y
las valoraciones aproximadas. Es el marco del proyecto o anteproyecto.
Esta etapa consta de los siguientes pasos:
1. Formulación del problema.
2. formulación de los objetivos del proyecto.
3. elaboración del marco teórico.
4. hacer la propuesta metodológica.
5. determinar los recursos necesarios (presupuesto).
6. elaboración del cronograma.
ETAPA 3 – EJECUCIÓN
Esta etapa se refiere a la puesta en marcha de las acciones estipuladas o
previstas en la metodología para alcanzar el objetivo general del proyecto,
una vez garantizada la disponibilidad de los recursos necesarios. Esta etapa
también puede ser entendida como de administración del proyecto.
Esta etapa consta de los siguientes pasos:
1. operación (construcción).
2. evaluación y pruebas.
ETAPA 4 – CIERRE
En esta etapa se formaliza la aceptación del producto, servicio o resultado y se
da por terminado el proyecto.
COMPONENTES DEL ROBOT LEGO
EV3
Descripción general:
La Pantalla le muestra lo que sucede en el interior del Bloque EV3 y le permite utilizar la
interfaz del Bloque EV3. También permite agregar texto y respuestas numéricas o gráficas a
la programación o a los experimentos. Por ejemplo, puede que quiera programar la Pantalla
para que muestre una cara feliz (o una cara triste) como respuesta de comparación o para
mostrar un número que sea el resultado de un cálculo matemático (para obtener más
información sobre el uso del Bloque Pantalla consulte la Ayuda del Software de EV3).

Los botones del Bloque EV3 le permiten explorar el interior de la interfaz del Bloque EV3.
También pueden utilizarse como activadores de programación. Por ejemplo, puede
programar un robot para que eleve los brazos cuando se presiona el botón Arriba o para
que baje los brazos cuando se presiona el botón Abajo (para obtener más información,
consulte Uso de los botones del Bloque EV3 de la Ayuda del Software de EV3).
MOTORES EVE 3
Motor grande: El Motor grande es un motor “inteligente” potente. Tiene un Sensor de
rotación incorporado con resolución de 1 grado para un control preciso. El Motor
grande se ha optimizado para ser la base motriz de sus robots.

Motor mediano: El Motor mediano también incluye un Sensor de rotación incorporado


(con resolución de 1 grado), pero es más pequeño y más liviano que el Motor grande.
Esto significa que puede responder más rápidamente que el Motor grande. El Motor
mediano puede programarse .
SENSORES DEL BLOQUE EV3
Sensor de color: El Sensor de color es un sensor digital que puede detectar el color o la intensidad
de la luz que ingresa por la pequeña ventana de la cara del sensor. Este sensor puede utilizarse en
tres modos diferentes: Modo color, Modo intensidad de la luz reflejada y Modo intensidad de la luz
ambienta

En Modo color, el Sensor de color reconoce siete colores: negro, azul, verde, amarillo, rojo, blanco y
marrón, además de Sin color. Esta capacidad de diferenciar los colores significa que su robot puede
estar programado para clasificar pelotas o bloques de colores a medida que los detecta o para
detenerse cuando detecta el color rojo.
SENSOR TÁCTIL
El Sensor táctil es un sensor analógico que puede detectar el momento en el que
se presiona y se lanza el botón rojo del sensor. Esto significa que el Sensor táctil
puede programarse para actuar según tres condiciones: presionado, lanzado o
en contacto (tanto presionado como lanzado).

Con la información del Sensor táctil, se puede programar un robot para ver el
mundo como lo haría una persona no vidente, es decir, extendiendo un brazo y
respondiendo cuando toca algo (presionado).

 Puede construir un robot con un Sensor táctil presionado contra la superficie.


Luego, puede programar el robot para que responda (se detenga) cuando esté
a punto de pasar el borde de la mesa (cuando el sensor se lanza).
SENSOR INFRARROJO Y BALIZA
INFRARROJA REMOTA
 El Sensor infrarrojo es un sensor digital puede detectar luz infrarroja reflejada por objetos macizos. También
puede detectar señales de luz infrarroja enviadas por la Baliza infrarroja remota.

El Sensor infrarrojo puede utilizarse en tres modos diferentes:

 Modo de proximidad: Modo de baliza y Modo remoto. Modo de proximidad En Modo de proximidad, el
Sensor infrarrojo utiliza las ondas de luz reflejadas por un objeto para calcular la distancia entre el sensor y
el objeto mencionado. Informa la distancia mediante valores entre 0 (muy cerca) y 100 (muy lejos), no como
un número específico en centímetros o pulgadas. El sensor puede detectar objetos que se encuentran a una
distancia de hasta 70 cm, según el tamaño y la forma del objeto.

 Modo de baliza: Elija uno de los cuatro canales de la Baliza infrarroja remota con el Selector de canal color
rojo. El Sensor infrarrojo detectará una señal de la baliza que coincida con el canal que ha especificado en
el programa hasta una distancia aproximada de 200 cm en la dirección a la que está orientado.

 Modo remoto: También puede utilizar la Baliza infrarroja remota como control remoto para su robot. En
Modo remoto, el Sensor infrarrojo puede detectar qué botón (o combinación de botones) se ha presionado
en la baliza.
CONEXIÓN DE SENSORES Y MOTORES
• Es necesario conectar los motores y sensores al Bloque EV3 para que funcionen.

• Con los cables conectores negros planos, conecte los sensores al Bloque EV3 mediante los puertos de
entrada 1, 2, 3 y 4.

• Si crea programas mientras el Bloque EV3 no está conectado al equipo, el software asignará
sensores a los puertos predeterminados. Esas asignaciones de puertos predeterminados son:

 Puerto 1: Sensor táctil


 Puerto 2: Ningún sensor
 Puerto 3: Sensor de color
 Puerto 4: Sensor infrarrojo
 Si el Bloque EV3 está conectado a su equipo mientras realiza la programación, el software
identificará automáticamente qué puerto está utilizando para cada sensor o motor.

 Con los cables conectores negros planos, conecte los motores al Bloque EV3 mediante los puertos de
salida A, B, C y D.
CARACTERÍSTICAS DE LA
PROGRAMACIÓN EV3.
 Nueva página de inicio en pantalla completa para navegar por el contenido suministrado, incluido el acceso a los archivos de proyecto de los
cinco Robots Héroe EV3 (TRACK3R, SPIK3R, R3PTAR, GRIPP3R y EV3RSTORM), y enlaces a los 12 robots adicionales hechos por los fans.

Editor de contenidos:

 Se puede editar el contenido desde el software, lo que permite la personalización de los proyectos existentes o la creación de otros nuevos
desde cero.

 Mayor integración entre el Brick EV3 y el entorno de programación:


 La página de hardware permite supervisar el estado y los valores que miden todos los elementos de hardware.
 La identificación automática reconoce los elementos de hardware automáticamente.
 Las características USB a Bluetooth facilitan la configuración de Bluetooth.

 Las características de depuración ahora forman parte del entorno de programación:


 Puntos notables en la ejecución
 Los bloques de programación mostrarán un símbolo de advertencia si el hardware que esperaba el bloque de programación es diferente al
que detecta la identificación automática.

 Las sondas permiten ver cómo los valores pasan por los cables de datos.
Posibilidades de los nuevos bloques de programación:
Programación en cadena sencilla con sólo encajar los bloques (ya no se necesita la viga).
Los parámetros del bloque se configuran directamente en los bloques.
Lee la secuencia del programa directamente en los bloques.

Los cables de secuencia mejorados facilitan la visualización de estructuras del programa y la


creación de ejecuciones paralelas.
“Se agregó “Esperar para cambiar” para crear con facilidad robots que se comportan de
acuerdo a un cambio en el entorno, a diferencia de esperar el límite, que sólo funciona
comparando valores medidos.
Los cables de datos se mejoraron y se agregó la difusión de datos para simplificar la
conversión de tipo de datos.
Se integraron secuencias en los bloques estándar.
Ahora la interrupción del bucle es posible, lo que permite crear mecanismos de control de
estado avanzados.
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
1.2 Narváez, I. (2016). Definición de proyecto [PDF]. Bogotá: UNAD.
Recuperado de: http://hdl.handle.net/10596/8048

 1.4 Narváez, Irina (2016). Ciclo de vida del proyecto [PDF]. Bogotá: UNAD. Recuperado
de: http://hdl.handle.net/10596/8046

2.1 The LEGO Group. (2013) Guía De Usuario Lego Mindstorms EV3 [PDF]. Recuperado de:
http://hdl.handle.net/10596/8204

Mindstorms, 2017, características de la programación EV3, recuperado de:


https://www.lego.com/es-es/mindstorms/support

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