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AUTOR:
FRANK ACEVEDO ORTIZ
CODICO: 1122405057
GRUPO: 212020_131
La definición del ciclo de vida del proyecto es importante ya que define las actividades de
transición al comienzo y final del mismo, y por tanto las interfaces con la organización
ejecutante. Por ejemplo, la organización ejecutante deberá definir procedimientos de
tratamiento de ideas y sugerencias antes de que éstas sean consideradas proyectos. De
igual modo, podrá elaborar procedimientos de reasignación de personal una vez concluido
el proyecto. El conjunto de acciones y actividades que se llevan a cabo para alcanzar los
resultados de cada etapa se muestran en la figura.
ETAPA 1 - INICIO: DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
Y ALTERNATIVAS DE SOLUCIÓN
• En esta etapa se identifica y caracteriza un problema real relacionado con una
necesidad de la sociedad; se revisa la literatura existente en busca de información
que permita plantear diferentes alternativas de solución (metodologías), las cuales se
deben evaluar para optar por una que optimice el resultado esperado. En resumen, en
esta etapa se plantea el problema y se esboza la solución en un proceso que consta
de los siguientes pasos:
• 1. Detección de la necesidad.
• 2. planteamiento del problema.
• 3. búsqueda de fuentes de información.
• 4. generación de soluciones posibles.
• 5. selección de la mejor solución.
ETAPA 2 - PLANIFICACIÓN
En esta etapa se recogen los planteamientos iniciales y se define la metodología de
solución adoptada. Se incluyen las descripciones pertinentes, los planos a gran escala y
las valoraciones aproximadas. Es el marco del proyecto o anteproyecto.
Esta etapa consta de los siguientes pasos:
1. Formulación del problema.
2. formulación de los objetivos del proyecto.
3. elaboración del marco teórico.
4. hacer la propuesta metodológica.
5. determinar los recursos necesarios (presupuesto).
6. elaboración del cronograma.
ETAPA 3 – EJECUCIÓN
Esta etapa se refiere a la puesta en marcha de las acciones estipuladas o
previstas en la metodología para alcanzar el objetivo general del proyecto,
una vez garantizada la disponibilidad de los recursos necesarios. Esta etapa
también puede ser entendida como de administración del proyecto.
Esta etapa consta de los siguientes pasos:
1. operación (construcción).
2. evaluación y pruebas.
ETAPA 4 – CIERRE
En esta etapa se formaliza la aceptación del producto, servicio o resultado y se
da por terminado el proyecto.
COMPONENTES DEL ROBOT LEGO
EV3
Descripción general:
La Pantalla le muestra lo que sucede en el interior del Bloque EV3 y le permite utilizar la
interfaz del Bloque EV3. También permite agregar texto y respuestas numéricas o gráficas a
la programación o a los experimentos. Por ejemplo, puede que quiera programar la Pantalla
para que muestre una cara feliz (o una cara triste) como respuesta de comparación o para
mostrar un número que sea el resultado de un cálculo matemático (para obtener más
información sobre el uso del Bloque Pantalla consulte la Ayuda del Software de EV3).
Los botones del Bloque EV3 le permiten explorar el interior de la interfaz del Bloque EV3.
También pueden utilizarse como activadores de programación. Por ejemplo, puede
programar un robot para que eleve los brazos cuando se presiona el botón Arriba o para
que baje los brazos cuando se presiona el botón Abajo (para obtener más información,
consulte Uso de los botones del Bloque EV3 de la Ayuda del Software de EV3).
MOTORES EVE 3
Motor grande: El Motor grande es un motor “inteligente” potente. Tiene un Sensor de
rotación incorporado con resolución de 1 grado para un control preciso. El Motor
grande se ha optimizado para ser la base motriz de sus robots.
En Modo color, el Sensor de color reconoce siete colores: negro, azul, verde, amarillo, rojo, blanco y
marrón, además de Sin color. Esta capacidad de diferenciar los colores significa que su robot puede
estar programado para clasificar pelotas o bloques de colores a medida que los detecta o para
detenerse cuando detecta el color rojo.
SENSOR TÁCTIL
El Sensor táctil es un sensor analógico que puede detectar el momento en el que
se presiona y se lanza el botón rojo del sensor. Esto significa que el Sensor táctil
puede programarse para actuar según tres condiciones: presionado, lanzado o
en contacto (tanto presionado como lanzado).
Con la información del Sensor táctil, se puede programar un robot para ver el
mundo como lo haría una persona no vidente, es decir, extendiendo un brazo y
respondiendo cuando toca algo (presionado).
Modo de proximidad: Modo de baliza y Modo remoto. Modo de proximidad En Modo de proximidad, el
Sensor infrarrojo utiliza las ondas de luz reflejadas por un objeto para calcular la distancia entre el sensor y
el objeto mencionado. Informa la distancia mediante valores entre 0 (muy cerca) y 100 (muy lejos), no como
un número específico en centímetros o pulgadas. El sensor puede detectar objetos que se encuentran a una
distancia de hasta 70 cm, según el tamaño y la forma del objeto.
Modo de baliza: Elija uno de los cuatro canales de la Baliza infrarroja remota con el Selector de canal color
rojo. El Sensor infrarrojo detectará una señal de la baliza que coincida con el canal que ha especificado en
el programa hasta una distancia aproximada de 200 cm en la dirección a la que está orientado.
Modo remoto: También puede utilizar la Baliza infrarroja remota como control remoto para su robot. En
Modo remoto, el Sensor infrarrojo puede detectar qué botón (o combinación de botones) se ha presionado
en la baliza.
CONEXIÓN DE SENSORES Y MOTORES
• Es necesario conectar los motores y sensores al Bloque EV3 para que funcionen.
• Con los cables conectores negros planos, conecte los sensores al Bloque EV3 mediante los puertos de
entrada 1, 2, 3 y 4.
• Si crea programas mientras el Bloque EV3 no está conectado al equipo, el software asignará
sensores a los puertos predeterminados. Esas asignaciones de puertos predeterminados son:
Con los cables conectores negros planos, conecte los motores al Bloque EV3 mediante los puertos de
salida A, B, C y D.
CARACTERÍSTICAS DE LA
PROGRAMACIÓN EV3.
Nueva página de inicio en pantalla completa para navegar por el contenido suministrado, incluido el acceso a los archivos de proyecto de los
cinco Robots Héroe EV3 (TRACK3R, SPIK3R, R3PTAR, GRIPP3R y EV3RSTORM), y enlaces a los 12 robots adicionales hechos por los fans.
Editor de contenidos:
Se puede editar el contenido desde el software, lo que permite la personalización de los proyectos existentes o la creación de otros nuevos
desde cero.
Las sondas permiten ver cómo los valores pasan por los cables de datos.
Posibilidades de los nuevos bloques de programación:
Programación en cadena sencilla con sólo encajar los bloques (ya no se necesita la viga).
Los parámetros del bloque se configuran directamente en los bloques.
Lee la secuencia del programa directamente en los bloques.
1.4 Narváez, Irina (2016). Ciclo de vida del proyecto [PDF]. Bogotá: UNAD. Recuperado
de: http://hdl.handle.net/10596/8046
2.1 The LEGO Group. (2013) Guía De Usuario Lego Mindstorms EV3 [PDF]. Recuperado de:
http://hdl.handle.net/10596/8204