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Es un proceso que constituye para el niño experiencias

de aprendizaje creativo, permitiéndole la expresión libre


de sus potencialidades articulando progresivamente la
educación a la dimensión lúdica a través del despliegue
de las actividades corporales, sensoriales y motrices del
goce estético y del juego, instrumento de aprendizaje.
La recreación es una de las necesidades elementales de
los seres humanos, exhortamos a tomar un tiempo para
ejercitar esta actividad, cuando sea internamente
requerida, para así sentirnos felices con nosotros mismos
y hacer mejor nuestro trabajo.
Como Influye la Recreación en la Educación.
Al niño debe estimulársele a amar la naturaleza, al disfrute
de sus bellezas, a hacer el bien y la justicia, a rendir culto a
la honestidad, responsabilidad, tolerancia, amistad,
convivencia, paz, perennes valores morales, valores
esenciales susceptibles de ser reafirmados con la práctica de
la recreación como uno de los factores para el crecimiento,
desarrollo físico y mental del niño.

No podemos dejar de mencionar que la recreación infantil


particularmente en la edad de preescolar, es uno de los
vehículos de aprendizaje, instrumento para satisfacer la
natural curiosidad del niño en sus etapas de crecimiento, de
allí su influencia a la educación con la cual contribuye a
mejorar la calidad de vida de las personas.
Objetivos de la Recreación.

Contribuir al desarrollo psicosocial, del ser humano


en condiciones de libertad y dignidad sin excepción alguna, ni
distinción o discriminación por motivos de raza, color, idioma,
religión, opiniones o de otra índole, tales como nacionalidad,
posición económica u otra condición.

Contribuir al disfrute del tiempo libre como un derecho


absoluto del hombre.
Contribuir a despertar la conciencia para que el
individuo consagre sus energías y aptitudes al servicio de
sus semejantes, comunidad, región y país.

Propiciar la participación durante el tiempo libre de


todas las personas en actividades tales como: deportes en
grupo, individuales, de mesa, excursiones, campamentos,
conservación y renovación de los recursos naturales,
jardinería, grupos de estudio, debates, celebraciones, artes
plásticas, literatura, teatro, música, danza, folklore,
artesanía, manualidades, títeres, etc.
Importancia de la Recreación.
Debemos destacar
Sociales
que la recreación Deportivas
debe ser
entendida como
Auto
un conjunto de Culturales
Realización
actividades

Estas son ofrecidas a un individuo o conjunto de ellos durante su tiempo


libre, tendientes a satisfacer de manera directa e indirecta sus gustos,
preferencias, inquietudes y motivaciones. La importancia implica el
análisis que ha sido estudiado.
Funciones de la Recreación.

Las Funciones de la recreación se engloban en:

Descanso: Esta relacionada con la libertad de la


fatiga, protegiéndonos del desgaste y de trastornos
físicos o nervioso que provocan las obligaciones
cotidianas y en particular el trabajo.

Diversión: Corresponde a las actividades elegidas


libremente y cumple una función enriquecedora
de la personalidad. Se han elaborado múltiples
actividades que pueden satisfacer cualquier
necesidad del individuo.
Desarrollo Personal: Esta genera nuevas
formas
de pensamiento, una reflexión crítica sobre el
automatismo y la acción cotidiana, permitiendo una
participación más amplia, libre y una cultura que
tiende a integrar armónicamente las áreas del
cuerpo, la sensibilidad y la razón.
Es una actividad u ocupación voluntaria que se
realiza dentro de ciertos límites establecidos de
tiempo, espacio, atendiendo a reglas libremente
aceptadas, que tienen sus objetivos en sí misma
y se acompaña de un sentimiento de tensión,
alegría y una conciencia de ser diferente de
cómo se es en la vida diaria.
. El juego ofrece al
participante estar
Ayuda a su activo frente a la Lo Distrae
Desarrollo realidad

Evalúa Investiga
Crea
Se puede traducir en: Educación, Desarrollo Físico, Social y
Emocional. Sea cual sea la forma que adopte, el juego
es siempre formador del niño. Apela a su imaginación,
concreta sus enseñanzas que ha asimilado sin darse
cuenta, despierta su intelecto y ejercita su cuerpo.
Características de los Juegos.

Podemos decir que el juego se enmarca dentro de dos


manifestaciones particulares:
La del sujeto, en sí, es decir, la creada por el sujeto
mismo.
Y el juego socialmente convenido.
sin embargo, en cualquiera de las dos condiciones, el
juego debe ser una actividad que cuente con las
siguientes características:
El Juego no es Utilitario:
no es un trabajo, a pesar de
que el niño empeñe toda su
energía, no le interesa el
resultado sino el hecho de
Jugar.

El juego de Ficción:
el juego es de ficción o es de reglas, pero no
ambas cosas. El placer en el juego de ficción consiste en ser otro o
hacerse pasar por otro. El sujeto se despoja momentáneamente de su
personalidad para fingir otra. Estos los llamamos juegos simbólicos
donde el jugador, a pesar de abandonarse con todo su ser al juego,
tienen al mismo tiempo conciencia de estar representando algo como
sí fuera de verdad.
El Juego Libre y Espontáneo:
el juego es una actividad libre y espontánea: al contrario de toda
obligación, el juego debe manifestarse sin coacción. El jugador
participa porque así lo desea y sale del juego de igual forma. Un juego
en el que uno se viera obligado a participar, dejaría enseguida de ser
un juego. El juego es expresión de libertad.

El Juego es Incierto:
el desenvolvimiento del juego no podría determinarse, ni conocerse el
resultado, éste debe implicar una incertidumbre, un riesgo; si se
conociera el resultado de antemano, no tendría el encanto que tiene.
La duda sobre el desenlace debe permanecer hasta el final. Esto
produce tensión y cuando se combinan la tensión y la relajación
(solución) se produce una sensación placentera. En esta tensión se
pone a prueba las facultades del jugador- juego de pelota- ajedrez,
solitario- tiro al blanco- metras, etc.
El juego tiene un Carácter Reglamentado:
al juego, por ser fuente
de alegría y diversión, suele vérsele como una actividad poco seria,
pero por el contrario es algo muy serio. Este se encuentra
íntimamente ligado al orden y a las reglas. Las reglas en los juegos,
igualan las condiciones, desarrollo y desenlace para todos los
participantes; salirse de ellas es acabar con el juego. Es a partir de
los 7 o 8 años que la regla tiene mayor peso en el juego de los
niños. Las reglas vienen a ser un elemento de mucho valor para el
abandono progresivo del egocentrismo y el desarrollo del sentido de
cooperación.
El Juego es Gratuito:
la finalidad del juego es la alegría de jugar. El mayor premio para él,
es poder jugar. El juego tiene un carácter improductivo, es más un
disfrute de medios que un esfuerzo destinado a un fin en particular. El
juego no crea bienes, riquezas materiales, elementos nuevos de
ninguna clase; acaba en una situación idéntica a la del comienzo de la
partida fuera de la esfera, está la recompensa, pues significa la
retribución justa de un servicio prestado o un trabajo realizado. No se
juega por una retribución, pero se trabaja por ella.

El Juego como Factor de Equilibrio:


el juego no lo escoge el niño para compensar algo que le falta, sino
que es un impulso hacia lo que le produce mayor alegría.
Clasificación
de los
Juegos Juegos Juego
Simbólicos Propuesta Sensorio – Motor
por
(3 a 6 años) Piaget. (0 a 2 años)

Juegos de Reglas
(7 a 12 años)
El juego es, entonces, una acción libre,
espontánea y voluntaria. Precisamente por ser
libremente elegida por quien la practica, le da la
oportunidad de gozar, explorar, descubrir y
crear cosas que no se darían si fuera una
actividad impuesta desde fuera con carácter de
obligatoriedad.
Clasificación de los juegos.
Se pueden clasificar los juegos según el criterio
que se toman en cuenta:
De Mesa: son los que se realizan Espacios Abiertos: son todos
en una mesa de apoyo y con aquellos que se realizan al
material específico. aire libre tales como:
Según el Lugar parques, plazas y playas,
en que se etc.
Desarrollen.

Acuáticos: son todos aquellos Espacios Cerrados: son los


que se efectúan dentro del agua o que se pueden desarrollar en
en su entorno con la finalidad de salones de clases, cuartos,
aprovechar el elemento y aprender áreas techadas, etc., conocidos
a optimizar el recurso. como juegos de salón.

De Unidad de Transporte:
juegos que son adaptados o
creados para hacer de los
traslados, situaciones amenas
manteniendo las medidas de
seguridad en la unidad.
Ecológicos: estas actividades se aplican
para despertar conciencia en la utilización
de los recursos naturales, haciendo
Competitivos: son aquellos entender su importancia para todos
Donde se comparan nosotros, a través de actividades
habilidades y se llevan registros sencillas de la recreación.
de las actuaciones de los
participantes o de los equipos. Pre- deportivos o agilidad física:
estas actividades contribuyen a
Según sus desarrollar en los participantes
Deportivos: son aquellos Funciones el interés en los deportes,
que por reglas establecidas a través de reglas o normas
requieren un espacio y sencillas
un equipo especializado.

Rompe Hielos: son aquellas


Integración: permiten una agradable que facilitan una mayor confianza
socialización entre los participantes; al participante para que pierdan
además de relacionarse rápidamente el miedo escénico de encontrarse
con otras personas intercambiando ante una nueva situación.
ideas o información.
Según el Horario.
Diurnos: son los que
solamente se pueden realizar durante el día.

Nocturnos: son aquellos que


se realizan en la noche.

Ambivalentes: son aquellos que se pueden


realizar tanto de día como de noche.
Micro - Juegos: diseñados Macro - Juegos: están
para realizarse con pocos Diseñados para realizarse
participantes. con un alto número de
participante.
Según el número
de Participantes

Según el esfuerzo
Físico.

Activos: se requiere Pasivos: por lo general son


de una gran actividad actividades de relajación,
física. de salón o agilidad mental,
donde la actividad no es lo
que predomina.
Según la Edad.

Funcionales: se desarrollan en la primera infancia


(0 a 2 años).
Configurativos: le sirven al niño para figurarse cosas y pueden
hacerse con plastilina, barro, etc.
Simbólicos: son aquellos que tienen aceptación, todos los juegos
gramáticos, representativos de personajes, de serie que le
interesan, comparan palos con caballos, prendas de vestir con muñecas,
etc.
Intelectuales: donde se aprovechan los momentos de
concentración y atención del niño.
Colectivos y Sociales: se le enseña al niño a controlar sus
acciones y responsabilidades.
Expresión Corporal Física: son aquellos donde la relajación,
respiración, equilibrio y flexibilidad nos sirven para enseñar a inventar,
utilizando la creatividad.
Como Dirigir un Juego.

Ofrezca la actividad que sea apropiada para la ocasión.

Ubicar a los participantes en círculo, columnas, rectángulo o filas.

El dirigente se coloca a cierta distancia donde todos los participantes


puedan ver y escuchar las instrucciones.

Asegúrese que tiene la atención completa del grupo.

Dar el nombre del juego, según el grupo que se dirige, dar las reglas
usando tono de voz, terminología y vocabulario apropiado.

Estar seguro de que todos han entendido perfectamente las reglas del
juego antes de iniciar, si es necesario, explicar una y otra vez. Es
importante un feedback adecuado para notar alegrías, dudas e
Dar una breve demostración del juego.

De la señal de aviso y fin de la actividad.

Estar atento al cumplimiento de las normas, mostrar seguridad en las


decisiones que se tomen, no ser muy severos, ni otorgar premios
injustos.

El éxito consiste en terminar la actividad antes de que esta deje de ser


interesante.

Tener un repertorio de juegos y canciones es importante, sin embargo,


esto no garantizará que los niños se diviertan y tengan deseos de
hacer las cosas bien. Si no; será el ánimo, la creatividad, la originalidad,
las herramientas que harán que el éxito se logre al ejecutar la actividad.
Social: el juego es una fuerza Físico: las actividades son
socializadora, porque ayuda importantes para desarrollo físico
al mutuo entendimiento, comprensión, normal de un individuo, favorecen
cooperación y la capacidad de formación corporal y orgánica.
Beneficios
relación con los demás. Del
Juego.

Psíquico: el juego resulta ser una verdadera pantalla corporal


explorativa; a través de él; el individuo exterioriza sus temores,
inquietudes, necesidades y las causas resultantes de situaciones
angustiosas. Las actividades lúdicas ofrecen al individuo la posibilidad de
auto expresión, de auto descubrimiento, de movimiento y sensaciones por
medio de las cuales llega a conocerse a sí mismo y a formar sus propios
conceptos de los que le rodea.
Organización de los Juegos.
Algunas de las cuestiones a tener en cuenta en la organización de los juegos
son:

El tipo de terreno. Selección de los juegos


atmosféricas. a utilizar.

El entorno. Adaptar las condiciones del juego


En cuanto a
la Preparación:
Preparación del material. La edad de los participantes.

Elección del Su nivel técnico.


campo de juego.

Las condiciones Su grado de preparación


atmosféricas. física.
Diferenciar claramente Formar equipos
los equipos. homogéneos.

En cuanto a
la ejecución:

Confiar a los participantes la Informar a los jugadores


organización de sus juegos. del resultado final.
El Juego y su Importancia en el
Desarrollo del Niño.
El juego, es el resorte que posee el niño para impulsar por sí mismo su
desarrollo y crecimiento, independiente de estímulos externos.

Por este motivo y por ser una actividad generadora de placer, el juego
es enormemente motivador, logrando que el niño se entregue
plenamente y sin reservas a la acción propia del juego.

Según Claparede, el juego para el niño es el trabajo, es el bien, es el


deber, el ideal de la vida, es la única atmósfera en la cual su ser puede
respirar, y en consecuencia actuar; aparte del autor plantea que “el
niño que no sabe jugar es un pequeño viejo y será un adulto que no
sabrá pensar”.
Promueve el reconocimiento, Contribuye al desarrollo de la
fortalecimiento de la autoestima creatividad, imaginación, imitación y
y de la identidad individual. aspectos emocionales del individuo.

La importancia del juego


se puede resumir en las
siguientes cinco
verdades acerca
del mismo:
Fortalece el desarrollo Presenta funciones
psicosocial del niño, joven y adulto. pedagógicas (genéricas y específicas).

Tiene la propiedad de desarrollar la confianza en sí mismo, el espíritu


cooperativo, en instinto de previsión, el tacto, la prudencia, la facilidad
verbal, tambien despierta nuevos intereses y destrezas, desarrollando la
expresión corporal y verbal.
Como Analizar un Juego.

Es primordial que los juegos se seleccionen con la idea de


que los niños encuentren gran satisfacción y estímulo al
practicarlos. El juego debe ser sano, que promueva vigor,
que sea recreativo y alegre, lo cual cooperará
para dotar de un físico saludable al niño. El verdadero
juego deberá dar o conseguir cooperación, compañerismo,
amistad, desarrollar iniciativa, ofrecer cierto grado de
dificultad al movimiento, organización,
coordinación y ejecución bio – psico – motriz del jugador.

Cuando se realiza un análisis para determinar el grado de


efectividad que nos pueda ofrecer un juego, hay previamente una
serie de preguntas:
¿Es Motivante? No existe el juego si no hay riesgo de perder y
posibilidad de ganar.

¿Permite una cantidad de trabajo suficiente? Problemas de la


espera. No dejar que los niños esperen durante mucho tiempo a
que les llegue su turno.

¿Problemas de eliminación? Organizar el juego para que no existan


eliminaciones, y de haberlas que no sean prematuras.

¿Problemas de desplazamientos? Deben ser suficientes, largos e


intensos.

¿Permite una mejora cualitativa de las acciones motrices? La


motricidad no debe ser estereotipada. Debe suponer adaptación y
coordinación.
El niño debe encontrarse en situación de tomar decisiones,
de poder elegir, de desarrollar su inteligencia estratégica y
su imaginación.

Mejorar las relaciones sociales, relaciones de


colaboración, ayudar a los demás, solicitar ayuda.

¿Es satisfactorio? Y ¿Hedonístico? Un juego donde el


niño no se divierta, no disfruta, no ría o llore, no es un
juego. El juego para el niño es algo más que el juego, es
su pasión.
Estructurar cada actividad Animar las actividades con
según los objetivos que se criterio y patrones eficaces
persiguen. y flexibles.

Realizar un análisis de los Organizar, coordinar, evaluar


posibles costos del programa. y controlar el programa de
Funciones recreación.

Determinar las necesidades y Seleccionar e integrar un


motivaciones que mueven a un conjunto de actividades
grupo en programas basadas en las necesidades y
recreacionales. motivaciones de participantes del
programa.

Fijar con claridad objetivos que ayuden a identificar lo que


debe hacerse, lo cual puede ser variado según lo que se quiera
lograr: descanso, diversión del grupo, creación de un clima de
sociabilidad e instrucción.
Roles Fundamentales que exhibirá el
Docente como Promotor de la
Recreación.

Rol: planificar y ejecutar la acción de recrear con


la finalidad de proporcionar distracción a un
grupo. Es quien se encarga de dirigir al grupo
mediante la aplicación de técnicas seleccionadas
y establecidas en un programa.
Importancia de las Manifestaciones Lúdicas en la
Etapa de Preescolar.

La función primordial del docente y en especial el de la etapa de


preescolar es abrir, ampliar y perfeccionar a través de su observación,
trabajo en aula y fuera de ella las experiencias que conduzcan al niño
a la adquisición de las conductas cognoscitivas, motoras y socio
emocionales las cuales forman la base del individuo y que marcarán a
éste definitivamente durante la vida.

Es importante que el docente tome conciencia de la importancia que


tienen las manifestaciones lúdicas en este nivel, las cuales deben
ubicarse en un lugar prioritario a la hora de la planificación de
actividades y proyectos de aulas, puesto que tiene la facultad de
internalizar valores positivos, abrir la manifestación verbal gestual y
sonora, permitiéndole al niño ocupar roles por imitación en su proceso
educativo e interrelación total.
Para determinar el tipo de juego que podemos utilizar en el
nivel de preescolar es necesario determinar las
características generales del niño según su edad, las
cuales según Piaget se ubican en las siguientes fases:

Senso – Motriz: edad 1 a 2 años.


Simbólica: edad 4 a 6 años y en algunos
casos se ubican niños en la fase de la
Operación Concreta.
Área Socioemocional:
Procesos de Interrelación
con los Padres y consigo
mismo, expresados a
través de los sentimientos.

Todas las características de


los niños en estas fases
podemos agruparlas en tres
grandes áreas:

Área del Desarrollo Cognoscitivo y del Lenguaje: surge


al final del periodo sensorio motor basándose en la Imitación
y donde la adquisición del lenguaje se logra en forma acelerada.
El Macro Juego como Estrategia Didáctica.

Partiendo que el juego es una estrategia didáctica que se


evidencia a través de la expresión corporal, la cual plantea
que el hombre aprenda y responde a través de cuerpo y que
este cuerpo es la herramienta más poderosa que se puede
utilizar al momento del proceso de enseñanza aprendizaje.

Se plantea la aplicación del macro – juego el cual se define


como una herramienta recreativa diseñada y estructurada a
través de la fusión de varias actividades en diferentes áreas
del conocimiento y corporal las cuales se combinan
estratégicamente con sentido lúdico.
Valor de los Macro juegos.

Sirve para fortalecer el trabajo en equipo, la integración y


la comunicación en los grupos.

Nos ayuda a reforzar el contenido manejado en clases de


manera divertida y segura.

Enriquece el proceso de enseñanza – aprendizaje al utilizar


y diseñar diferentes estrategias para ejecutar la
actividad.

Como estrategia de evaluación sin generar miedo ni


confusión.
LA FAMILIA
Mi familia, si señores
Somos músicos de honores
Y tenemos una orquesta
De muchas generaciones TIENEN ENERGIA
Si tú quieres que te enseñe Tienen energía (Si, si)
A tocar la melodía Mucha energía (ua)
Pues depende (bis) Mucha mas energía (ua u, a, a)
Del instrumento que tu tengas ese día Con los hombritos (ua, u, a, a)
Si toca el clarinete, teretereterete
Si tocas el violín quiguin
Si tocas el tambor poron.

LA CALAMBRINA
Quisiera comer coco churuchuru chu
Con jugo de limón churuchuru chu
Y no me digas que no (no)
¿Por que?
Porque me da la calambrina (bis)
Y no me quiere josefina (bis)
Y no me baño en la piscina (bis)
Porque me da la calambrina (bis)
OMANA HO!
Omana ooh (Omana ooh)
Oh ye peruno ye (Oh ye peruno ye)
Aquí mana poidama (aquí mana pólidama)
Aguanalu (Aguanalu)
Apodidama a podidu (Apodidama a podidu)

AL SON DEL PIRULERO


Al son del pirulero
Cada quien que haga su juego (bis)
ORTANCHIBIRI
Y el que no lo haga paga una prenda (bis)
Ortanchibiri (bis)
(En círculo deberá realizar cada participante un
Majaca y ortanchibiri
movimiento en orden derecha izquierda
Ortanchibiri oma oma (bis)
y la canción se continúa con ese
Aguachi you (bis)
movimiento).
Aguachi you Aguachi
Aguachi you (bis)
Aguachi you agua
Gua, gua, gua, je (bis)
Y ahora con el ortanchibiri que lo canten
LA BEATRICHE EL CAMPANARIO
Por meterse el dedito Se dan palmadas tres y con los pies también
En la nariche Alrededor del campanario
De un gran dolor 1, 2,3
Se ha muerto la beatriche ma su padre que era Saludo por aquí
Un gran doctore en su tumba Saludo por allá
Le ha puesto un Epitafio Y alrededor del campanario 1, 2,3
Ma que diche el epitafio …
Se continua sustituyendo todas las vocales
por a, luego por e, i, o, u. HEY VECINO VECINA
Hey vecino vecina (bis)
Hey vecino vecina
Eoeo-pon pon pon
Fli fla, flin, flan flon (bis)
Fli fla, flin, flan flon
Eoeo-pon pon pon.
ARRENCENCEN
Arrencencen Arrencencen
Guli, guli, guli
Arrencencen
Arrafin, arrafin
Arrencencen
MIRADAS AL CIELO EL CARRO DE MI JEFE
Miradas al cielo El carro de mi jefe
y le dirás a dios Se le ha espichado
es un animal Una rueda (bis)
que en bicicleta va Reparémosla con chicle.
es un elefante o es Se sustituyen las palabras
que no lo vez con mímicas.
con trompa por delante
y cola por detrás.
* se sustituyen las palabras por mímicas. EL TIC
Yo tengo un tic (repetición)
Tic, tic (repiten)
He llamado al doctor (bis)
y me dijo que hiciera:
LA SARDINA ____ así (repiten)
Una sardina, dos sardinas EL TIC
Se metieron en________ Yo tengo un tic (repetición)
Coro: a la chicha chi chi guagua Tic, tic (repiten)
A la gua gua gua chi hi.... He llamado al doctor (bis)
* Se improvisa. Y me dijo que hiciera:
------- así (repiten)
SALUDOS
Buenos días amiguitos como están, SIEMPRE QUE PASAMOS
-muy bien Siempre que pasamos la gente pregunta:
con placer los saludamos y quienes son ustedes, y les
con gusto les cantamos buenos Contestamos: acampantes, si señor,
días amiguitos como están, -muy bien de lo bueno lo mejor.

EL RIQUITAMBA
Uh alelo
Arriguira: gitamba
Amasa amasa amasa
Uh alo eh, aloch, aloch.

EL ARTISTA
Yo soy un artista venido de Paris
ANIMAL DE CINCOPATAS Tu eres un cuentista que no haz estado hay
Yo tenía un animal que en cinco patas caminaba Yo se tocar muy bien
Cuatro pelitos tenia y sus tres colas meneaban Y nosotros también
Con dos uñas se rascaba y tocaba la guitarra Y toco las maracas
A la luna le cantaba pero uyyyyy desentonaba. Chiqui, chiqui, chiqui cha.
CAFÉ EL RASPA
Café café café con leche es café Me bajo y me subo
Chocolate con empanada le gusta a usted (bis) (tres palmadas)
Ahora que estamos solos las piernas en tijeras
Ahora que nadie nos ve para bailar así
Arriba la cafetera con el café, con el café. para bailar así
un paso a la derecha
un paso ala izquierda
bailando el raspa
volvemos a empezar

PARAPAPA
CUANDO TRISTE ESTES Y dice
Cuando triste estés Y como le hace
Sientas pesar Por donde
Te enseñare como te alegraras EPO
Sígueme-----sígueme EPO ESTAITA YE
y aprenderás------ y aprenderás EPO ESTAITA YE
tu cuerpo debes usar EPO ESTAITA YE
(Mano derecha, mano izquierda, pierna y EPO E TUQUI TUQUI
así hasta mover todo el cuerpo) EPO E TUQUI TUQUI
EPO E TUQUI TUQUI YE TUQUI YE
JUAN PEDRO PABLO DE LA MAR
EL ÁRBOL DE LA MONTAÑA
Juan Pablo de la mar es mi nombre
El árbol de la montaña a-e-i-o-u,
singular, donde quiera que yo voy,
ese árbol tiene tronco hay amor
me dicen lo que soy, Juan Pedro
de tronco, tronco de árbol
Pablo de la mar. Tralalalalala,
(ese tronco, esa rama, esa hoja).
tralalalalala

EL MANZANO
Aquel Manzano ya no floreció y fue tal vez por su vejez,
por eso mi alma se me entristeció. Al ver que se marchitoo.
Recién, recién, recién, he visto yo al pasar que ya no está,
aquel manzano amigo del lugar. Por eso mi alma se
me entristeció al ver que se marchitoo. (bis).

VIAJAR EN TREN
Viajar en tren es lo mejor, es lo mejor, se hala el cordel,
y se para el tren. El conductor, el conductor, se enojara y
mandara a que se pare el tren, a que se pare el tren.
LA MUÑECA
SI HOY ESTAS CONTENTO
Aa da dadada, da, tengo una muñeca, hecha de cristal.
Coro:
Ee de dedede, de, tengo una muñeca, hecha de papel.
Si hoy estas contento da tres palmas,
Li di dididi, tengo una muñeca, hecha de aserrín...
da tres palmas, da tres palmas,
Do do dododo, di, tengo una muñeca, hecha de algodón.
otra vez, da tres palmas, otra vez,
Uu du dududu, du, tengo una muñeca, hecha como tu.
si hoy estas contento da tres palmas.
Ahí donde estas parados saluda al
que este a tu lado.

MAMÁ
Mamá- ¿que fue? – tu hijo sufre - ¿por que? – EL ECO
por la rumba - ¿que rumba? – el manguito de Óyeme, te voy a cantar una canción,
hilacha, el manguito de bocao, para ti, eco, eco co, y ecorococo y olerolero
se le quita la concha y se come pelao. jiji leri ji leri ji jijoli jijoli ji.

COQUITO TIO CAIMAN


Coquito, etimae, mame, Tío caimán menea la colita,
eae egea cacague, tío caimán como una señorita.
vamos a cantarla otra vez. Tío caimán menea la colita,
Cochino, empanada de chicharrón tío caimán como una señorita.
papelón, que tremenda indigestión. Se improvisa....
CIRCULOS DE CREYONES
Se ubican los participantes en círculo, a cada uno se le entrega un
color y una hoja (con un dibujo seleccionado por el docente,
con dificultad según la edad), a la señal los participantes deberán
colorear las figuras siguiendo las instrucciones. A la vez que colorean
deberán respetar las indicaciones de ALTO, momento donde
deberán parar el creyón y ponerlo en alto donde se vea, al dar las
indicaciones de PASALO, deberá pasarle el color que tiene a su compañero
de la derecha y recibirá otro color de su compañero de la izquierda,
gana el participante que primero logre rellenar perfectamente la figura.

LA PELOTA GIGANTE
Para este juego se necesita una pelota bastante grande, se colocan
dos columnas de participantes y a la señal los primeros de cada una
deberán llevar la pelota como lo indique el facilitador lo más rápido
posible, entre los obstáculos sin tocar. Gana puntos el primero que logre
llegar hasta la meta pautada.
CRUZANDO EL RIO
Se trazan dos líneas (orillas) imaginarias a una distancia de aproximadamente.
3 mts. El espacio que hay entre esas líneas se considera el río, la intención es
pasar a todos los integrantes del equipo de una orilla a otra cargando a los
integrantes ya que ninguno que llegue a la orilla puede pisar con sus pies el
río, se mide el tiempo que tarda cada equipo en cruzar el río cumpliendo con la
norma establecida.

RECORTA PEGA Y ADIVINA


Se le entrega a cada grupo una hoja con letras las cuales deberán en el menor
tiempo posible recortar a perfección y pegarla donde se le indique siguiendo el
orden que consideren a fin de descifrar el mensaje. Gana el grupo que primero
logre recortar, pegar y descifrar el mensaje.

EL GOLEADOR
Se divide el grupo en dos sub.-grupos, cada participante en su turno intentara
meter el balón en la portería o área determinada, con los ojos vendados, para
ello el participante será ayudado por uno o dos compañeros por medio de
indicaciones verbales, las cuales servirá de orientación para intentar ubicar la