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Desarrollo de Software

Orientado a Objeto usando UML


Patricio Letelier Torres
letelier@dsic.upv.es

Departamento Sistemas Informáticos y Computación (DSIC)


Universidad Politécnica de Valencia (UPV) - España

1
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Contenido
I. Introducción
– Modelado de Software
– UML
II. Breve Tour por UML
III. El Paradigma Orientado a Objeto usando UML
– Fundamentos del Modelado OO
– Diagrama de Casos de Uso
– Diagramas de Interacciones
– Diagrama de Clases
– Diagrama de Estados / Diagramas de Actividad
– Diagrama de Componentes
– Diagrama de Despliegue
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
V. Conclusiones

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Introducción
Modelado de SW

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I. Introducción: Modelado de SW

Construcción de una casa para “fido”

Puede hacerlo una sola persona


Requiere:
Modelado mínimo
Proceso simple
Herramientas simples

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I. Introducción: Modelado de SWI

Construcción de una casa

Construida eficientemente y en un tiempo


razonable por un equipo
Requiere:
Modelado
Proceso bien definido
Herramientas más sofisticadas
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I. Introducción: Modelado de SI

Construcción de un rascacielos

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I. Introducción: Modelado de SWI

Claves en Desarrollo de SI

Notación

Herramientas Proceso

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I. Introducción: Modelado de SW

Abstracción - Modelado Visual (MV)

“El modelado captura las


partes esenciales del sistema”

Orden

Item

envío

Proceso de Negocios

Sistema Computacional

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I. Introducción: Modelado de SW

MV para manejar la complejidad

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I. Introducción: Modelado de SW

MV para definir la Arquitectura del SW


Interfaz de Usuario
(Visual Basic,
Java, ..)
Lógica del Negocio
(C++, Java, ..)

Servidor de BDs
(C++ & SQL, ..)

“Modelar el sistema independientemente


del lenguaje de implementación”
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I. Introducción: Modelado de SW

MV promueve la reutilización

Múltiples Sistemas

Componentes
Reutilizados

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Introducción: UML

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I. Introducción: UML

¿Qué es UML?
 UML = Unified Modeling Language
 Un lenguaje de propósito general para el
modelado orientado a objetos
 Documento “OMG Unified Modeling Language
Specification”
 UML combina notaciones provenientes desde:
• Modelado Orientado a Objetos
• Modelado de Datos
• Modelado de Componentes
• Modelado de Flujos de Trabajo (Workflows)

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I. Introducción: UML

Situación de Partida
 Diversos métodos y técnicas OO, con muchos aspectos
en común pero utilizando distintas notaciones
 Inconvenientes para el aprendizaje, aplicación,
construcción y uso de herramientas, etc.
 Pugna entre distintos enfoques (y correspondientes
gurús)

Establecer una notación estándar

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I. Introducción: UML

Historia de UML
 Comenzó como el “Método Unificado”, con la
participación de Grady Booch y Jim Rumbaugh.
Se presentó en el OOPSLA’95
 El mismo año se unió Ivar Jacobson. Los “Tres
Amigos” son socios en la compañía Rational
Software. Herramienta CASE Rational Rose

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I. Introducción: UML

Historia de UML
2001 UML 2.0

2000 UML 1.4

1999 UML 1.3


Revisiones menores
1998
UML 1.2
Nov ‘97 UML aprobado por el OMG

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I. Introducción: UML

Participantes en UML 1.0


 Rational Software  MCI Systemhouse
(Grady Booch, Jim Rumbaugh y  Microsoft
Ivar Jacobson)
 Digital Equipment  ObjecTime
 Hewlett-Packard  Oracle Corp.
 i-Logix (David Harel)  Platinium Technology
 IBM  Sterling Software
 ICON Computing  Taskon
(Desmond D’Souza)
 Texas Instruments
 Intellicorp and James
Martin & co. (James Odell)  Unisys

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I. Introducción: UML

UML “aglutina” enfoques OO


Rumbaugh
Booch Jacobson

Odell
Meyer
Pre- and Post-conditions

Shlaer-Mellor UML
Object life cycles
Harel
State Charts
Gamma et. al.
Frameworks, patterns,
notes
Embly Wirfs-Brock
Singleton classes Responsabilities
Fusion
Operation descriptions,
message numbering
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I. Introducción: UML

Aspectos Novedosos
 Definición semi-formal del Metamodelo de UML
 Mecanismos de Extensión en UML:
 Stereotypes
 Constraints
 Tagged Values
Permiten adaptar los elementos de modelado,
asignándoles una semántica particular

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I. Introducción: UML

Inconvenientes en UML
 Definición del proceso de desarrollo usando
UML. UML no es una metodología
 Falta integración con respecto de otras técnicas
tales como patrones de diseño, interfaces de
usuario, documentación, etc.
 Ejemplos aislados
 “Monopolio de conceptos, técnicas y métodos
en torno a UML”

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I. Introducción: UML

Perspectivas de UML
 UML será el lenguaje de modelado orientado a
objetos estándar predominante los próximos años
 Razones:
• Participación de metodólogos influyentes
• Participación de importantes empresas
• Aceptación del OMG como notación estándar
 Evidencias:
• Herramientas que proveen la notación UML
• “Edición” de libros
• Congresos, cursos, “camisetas”, etc.

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Breve Tour por UML

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II. Breve Tour por UML

Modelos y Diagramas
 Un modelo captura una vista de un sistema del mundo
real. Es una abstracción de dicho sistema, considerando
un cierto propósito. Así, el modelo describe
completamente aquellos aspectos del sistema que son
relevantes al propósito del modelo, y a un apropiado nivel
de detalle.

 Diagrama: una representación gráfica de una colección


de elementos de modelado, a menudo dibujada como un
grafo con vértices conectados por arcos

OMG UML 1.4 Specification


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II. Breve Tour por UML

... Modelos y Diagramas


 Un proceso de desarrollo de software debe ofrecer un conjunto
de modelos que permitan expresar el producto desde cada una
de las perspectivas de interés

 El código fuente del sistema es el modelo más detallado del


sistema (y además es ejecutable). Sin embargo, se requieren
otros modelos ...

 Cada modelo es completo desde su punto de vista del sistema,


sin embargo, existen relaciones de trazabilidad entre los
diferentes modelos
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II. Breve Tour por UML

Diagramas de UML
 Diagrama de Casos de Uso
 Diagrama de Clases
 Diagrama de Objetos
Diagramas de Comportamiento
 Diagrama de Estados
 Diagrama de Actividad
Diagramas de Interacción
 Diagrama de Secuencia
 Diagrama de Colaboración
Diagramas de implementación
 Diagrama de Componentes
 Diagrama de Despliegue
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II. Breve Tour por UML

... Diagramas de UML


Los diagramas expresan gráficamente partes de un modelo
State
State
Use Case Diagramas de
Diagrams
Use Case Diagrams State
Use Case Diagramas de
Diagrams Clases State
Use Case Diagrams Diagramas de
Diagrams
Diagramas de
Diagrams Casos de Uso Diagrams
Diagrams Objetos
Secuencia

Scenario State
Scenario State
Diagramas de
Diagrams Diagramas de
Diagrams
Diagrams Diagrams
Colaboración Modelo Componentes

Scenario Component
Scenario Component
Diagramas
Diagrams de
Diagramas de
Diagrams Diagrams
Diagrams Distribución
Estados Diagramas de
Actividad
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II. Breve Tour por UML

Organización de Modelos
4+1 vistas de Kruchten (1995)

Vista de
Vista Lógica Realización
Vista de los
Casos de Uso

Vista de Vista de
Procesos Distribución

Este enfoque sigue el browser de Rational Rose


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II. Breve Tour por UML

... Organización de Modelos

Propuesta de Rational Unified Process (RUP)


 M. de Casos de Uso del Negocio (Business Use-Case Model)
 M. de Objetos del Negocio (Business Object Model)
 M. de Casos de Uso (Use-Case Model)
 M. de Análisis (Analysis Model)
 M. de Diseño (Design Model)
 M. de Despliegue (Deployment Model)
 M. de Datos (Data Model)
 M. de Implementación (Implementation Model)
 M. de Pruebas (Test Model)

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II. Breve Tour por UML

Paquetes en UML
 Los paquetes ofrecen un mecanismo general para
la organización de los modelos/subsistemas
agrupando elementos de modelado

 Se representan gráficamente como:

Nombre de
paquete

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II. Breve Tour por UML

… Paquetes en UML
 Cada paquete corresponde a un submodelo
(subsistema) del modelo (sistema)

 Un paquete puede contener otros paquetes, sin


límite de anidamiento pero cada elemento
pertenece a (está definido en) sólo un paquete

 Una clase de un paquete puede aparecer en


otro paquete por la importación a través de una
relación de dependencia entre paquetes

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II. Breve Tour por UML

… Paquetes en UML
 Todas las clases no son
necesariamente visibles desde el
exterior del paquete, es decir,
un paquete encapsula a la vez
que agrupa

 El operador “::” permite


designar una clase definida en
un contexto distinto del actual

Práctica 1

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II. Breve Tour por UML

… Paquetes en UML

Práctica 1

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II. Breve Tour por UML

Diagrama de Casos de Uso

 Casos de Uso es una técnica para capturar


información de cómo un sistema o negocio
trabaja, o de cómo se desea que trabaje

 No pertenece estrictamente al enfoque


orientado a objeto, es una técnica para captura
de requisitos

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II. Breve Tour por UML

Ejemplos

Verificar Situación del Cliente


Supervisor

Preparar Catálogo
Administrativo Sistema
Inventario

Tipos de Venta

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II. Breve Tour por UML

… Ejemplos
En el paquete tipos de venta:

Venta Normal

Venta en Rebajas
Vendedor

Venta en Ofertas

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II. Breve Tour por UML

… Ejemplos

Solicitar Préstamo
Cliente

[Tarjeta Caducada]

<<extend>>

Solicitar Nueva Tarjeta

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II. Breve Tour por UML

… Ejemplos

<<include>>
Reintegro Cuenta Corriente

Cliente Verificar Operación

<<include>>

Reintegro Cuenta de Crédito

Práctica 2

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II. Breve Tour por UML

Diagrama de Secuencia

:WInPréstamos :Socio :Video :Préstamo


: Encargado

prestar(video, socio)
verificar situación socio

verificar situación video

registrar préstamo

entregar recibo

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II. Breve Tour por UML

Diagrama de Colaboración
:Socio

:Video

2: verificar situación socio

1: prestar(video, socio) 3: verificar situación video


:WInPréstamos

5: entregar recibo
: Encargado 4: registrar préstamo

:Préstamo

Práctica 3

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II. Breve Tour por UML

Diagrama de Clases
 El Diagrama de Clases es el diagrama principal para el
análisis y diseño
 Un diagrama de clases presenta las clases del sistema
con sus relaciones estructurales y de herencia
 La definición de clase incluye definiciones para
atributos y operaciones
 El modelo de casos de uso aporta información para
establecer las clases, objetos, atributos y operaciones

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II. Breve Tour por UML

Ejemplos (Clase y Visibilidad)

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II. Breve Tour por UML

… Ejemplos (Asociación)

dirige director
Departamento Profesor
0..1 1

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II. Breve Tour por UML

… Ejemplos (Clase Asociación)

empleador trabajadores
Empresa Empleado
* 1..*

Cargo
superior
nombre
sueldo 0..1

subordinado 1..*

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II. Breve Tour por UML

… Ejemplos (Generalización)

Trabajador

{ disjunta, completa }

Directivo Administrativo Obrero

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II. Breve Tour por UML

… Ejemplos
Motor Piloto Vendedor de billetes

1..4 1..2 1

1 n
n
1 n 1 n
Avión Vuelo Reserva

n
{ disjunta, completa }

Avión militar Avión comercial Línea aérea

{ disjunta, completa }

Prácticas 4-8
Avión de carga Avión de pasajeros

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II. Breve Tour por UML

Diagrama de Estados

alta baja

número_préstamos = 0
sin préstamos

Socio
número : int
nombre : char[50]
número_prestamos : int = 0
prestar devolver[ número_préstamos = 1 ]
alta()
baja()
prestar(código_libro : int, fecha : date)
devolver(código_libro : int, fecha : date) número_préstamos > 0

con préstamos

prestar

devolver[ número_préstamos > 1 ]

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II. Breve Tour por UML

Diagrama de Actividad
[no hay café] [no zumo]
Buscar Bebida
[hay café [hay zumo]

Poner café en filtro Añadir agua al depósito Coger taza

Poner filtro en máquina Coger zumo

Encender máquina
/ cafetera.On
Café en preparación

indicador de fin
Servir café
Beber

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II. Breve Tour por UML

… Otro Ejemplo (con swim lines)


Pasajero Vendedor Airline

Solicitar pasaje
Verificar
existencia vuelo

Dar detalles vuelo

Informar alternativas
y precios
Seleccionar vuelo

Solicitar pago Reservar plazas

Confirmar
Pagar pasaje plaza reservada

Emitir billete
Práctica 9

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II. Breve Tour por UML

Diagrama Componentes
Control y Análisis
Interf az de Terminal
Comment
Comment

Gestión de Cuentas Acceso a BD


Rutinas de Coneccion
Comment Comment
Comment

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II. Breve Tour por UML

Diagrama de Despliegue
Servidor Central Control y Análisis

Acceso a BD Comment

Comment

Rutinas de Coneccion
Comment

T erminal de Consulta
Interfaz de Terminal
Rutinas de Coneccion
Comment Comment

Punto de Venta
Rutinas de Coneccion
Comment

Gestión de Cuentas Interfaz de Terminal

Comment Comment

Práctica 10

50
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II. Breve Tour por UML

Resumen

 UML define una notación que se expresa


como diagramas sirven para representar
modelos/subsistemas o partes de ellos

 El 80 por ciento de la mayoría de los


problemas pueden modelarse usando
alrededor del 20 por ciento de UML-- Grady
Booch

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El Paradigma
Orientado a Objeto
usando UML

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III. El Paradigma Orientado a Objeto

¿Por qué la Orientación a Objetos?

 Proximidad de los conceptos de modelado


respecto de las entidades del mundo real
• Mejora captura y validación de requisitos
• Acerca el “espacio del problema” y el “espacio de la
solución”

 Modelado integrado de propiedades estáticas y


dinámicas del ámbito del problema
• Facilita construcción, mantenimiento y reutilización

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III. El Paradigma Orientado a Objeto

¿Por qué la Orientación a Objetos?

 Conceptos comunes de modelado durante el


análisis, diseño e implementación

• Facilita la transición entre distintas fases


• Favorece el desarrollo iterativo del sistema
• Disipa la barrera entre el “qué” y el “cómo”

 Sin embargo, existen problemas ...

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III. El Paradigma Orientado a Objeto

Problemas en OO

“...Los conceptos básicos de la OO se conocen desde hace


dos décadas, pero su aceptación todavía no está tan
extendida como los beneficios que esta tecnología puede
sugerir”

“...La mayoría de los usuarios de la OO no utilizan los


conceptos de la OO de forma purista, como inicialmente
se pretendía. Esta práctica ha sido promovida por
muchas herramientas y lenguajes que intentan utilizar los
conceptos en diversos grados”
--Wolfgang Strigel

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III. El Paradigma Orientado a Objeto

… Problemas en OO
 Un objeto contiene datos y operaciones que operan
sobre los datos, pero ...
 Podemos distinguir dos tipos de objetos degenerados:
• Un objeto sin datos (que sería lo mismo que una biblioteca
de funciones)
• Un objeto sin “operaciones”, con sólo operaciones del tipo
crear, recuperar, actualizar y borrar (que se correspondería
con las estructuras de datos tradicionales)
 Un sistema construido con objetos degenerados no es
un sistema verdaderamente orientado a objetos

“Las aplicaciones de gestión están constituidas


mayoritariamente por objetos degenerados”
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III. El Paradigma Orientado a Objeto

Reflexiones respecto de Situación


Actual de Desarrollo de SI
Análisis Diseño Implementación

DFDs DEs
Enfoque Entornos de
Estructurado E-R Programación
Modelo Visual
Diagramas de Casos de Uso Relacional
Diagramas de Actividad
Diagramas de Secuencia
Diagramas de Colaboración d Modelo
Relacional !! Bases de Datos
(Objeto-)
Enfoque OO Diagrama de Clases
Relacionales
Diagrama de Estados
Diagramas de Actividad

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Fundamentos de Modelado OO

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Objetos
 Objeto = unidad atómica que encapsula estado
y comportamiento

 La encapsulación en un objeto permite una alta


cohesión y un bajo acoplamiento

 Un objeto puede caracterizar una entidad física


(coche) o abstracta (ecuación matemática)

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

… Objetos
 El Modelado de Objetos permite representar el
ciclo de vida de los objetos a través de sus
interacciones
 En UML, un objeto se representa por un
rectángulo con un nombre subrayado
Otro
Objeto
Un Objeto
más

Otro
Objeto

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

… Objetos
 Ejemplo de varios objetos relacionados:

Cuenta Corriente 101


Juan

Banco de Valencia

Felipe
Cuenta Corriente 114

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

… Objetos
 Objeto = Identidad + Estado + Comportamiento
 El estado está representado por los valores de los
atributos
 Un atributo toma un valor en un dominio concreto

Un coche

Azul
979 Kg
70 CV
...

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Clases y Objetos

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Identidad
 Oid (Object Identifier)
Cada objeto posee un oid. El oid establece la identidad
del objeto y tiene las siguientes características:

 Constituye un identificador único y global para cada


objeto dentro del sistema

 Es determinado en el momento de la creación del objeto

 Es independiente de la localización física del objeto, es


decir, provee completa independencia de localización

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

… Identidad
 Es independiente de las propiedades del objeto, lo cual
implica independencia de valor y de estructura

 No cambia durante toda la vida del objeto. Además, un


oid no se reutiliza aunque el objeto deje de existir

 No se tiene ningún control sobre los oids y su


manipulación resulta transparente

 Sin embargo, es preciso contar con algún medio para


hacer referencia a un objeto utilizando referencias del
dominio (valores de atributos)
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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Estado
 El estado evoluciona con el tiempo
 Algunos atributos pueden ser constantes
 El comportamiento agrupa las competencias de
un objeto y describe las acciones y reacciones
de ese objeto

 Las operaciones de un objeto son consecuencia


de un estímulo externo representado como
mensaje enviado desde otro objeto

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Comportamiento
 Ejemplo de interacción:

Otro objeto
Un mensaje

Operacion 2

Un objeto

Operacion 1

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

… Comportamiento
 Los mensajes navegan por los enlaces, a
priori en ambas direcciones

 Estado y comportamiento están relacionados


 Ejemplo: no es posible aterrizar un avión si
no está volando. Está volando como
consecuencia de haber despegado del suelo

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Persistencia
 La persistencia de los objetos designa la
capacidad de un objeto trascender en el
espacio/tiempo
 Podremos después reconstruirlo, es decir,
cogerlo de memoria secundaria para utilizarlo
en la ejecución (materialización del objeto)

 Los lenguajes OO no proponen soporte


adecuado para la persistencia, la cual debería
ser transparente, un objeto existe desde su
creación hasta que se destruya
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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Comunicación
 Un sistema informático puede verse como un
conjunto de objetos autónomos y concurrentes
que trabajan de manera coordinada en la
consecución de un fin específico

 El comportamiento global se basa pues en la


comunicación entre los objetos que la
componen

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

… Comunicación
 Categorías de objetos:
• Activos - Pasivos
• Cliente – Servidores, Agentes
 Objeto Activo: posee un hilo de ejecución (thread)
propio y puede iniciar una actividad
 Objeto Pasivo: no puede iniciar una actividad pero
puede enviar estímulos una vez que se le solicita un
servicio
 Cliente es el objeto que solicita un servicio. Servidor
es el objeto que provee el servicio solicitado
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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

… Comunicación
 Los agentes reúnen las características de
clientes y servidores

 Son la base del mecanismo de delegación


 Introducen indirección: un cliente puede
comunicarse con un servidor que no conoce
directamente

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

… Comunicación
 Ejemplo en el que un agente hace de aislante:

Sevidor 1
Un agente

Servidor 2
Un cliente

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

El Concepto de Mensaje
 La unidad de comunicación entre objetos se
llama mensaje
 El mensaje es el soporte de una comunicación
que vincula dinámicamente los objetos que
fueron separados previamente en el proceso
de descomposición
 Adquiere toda su fuerza cuando se asocia al
polimorfismo y al enlace dinámico

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

… El Concepto de Mensaje

Objeto 1
: Mensaje A

Objeto 2

: Mensaje C : Mensaje E

Objeto 3 Objeto 4

: Mensaje D
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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Mensaje y Estímulo
 Un estímulo causará la invocación de una operación, la
creación o destrucción de un objeto o la aparición de
una señal
 Un mensaje es la especificación de un estímulo

 Tipos de flujo de control:


• Llamada a procedimiento o flujo de control anidado
• Flujo de control plano
• Retorno de una llamada a procedimiento
• Otras variaciones
• Esperado (balking)
• Cronometrado (time-out)

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

Diagrama de Casos de Uso

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

Casos de Uso
 Los Casos de Uso (Ivar Jacobson) describen
bajo la forma de acciones y reacciones el
comportamiento de un sistema desde el p.d.v.
del usuario
 Permiten definir los límites del sistema y las
relaciones entre el sistema y el entorno
 Los Casos de Uso son descripciones de la
funcionalidad del sistema independientes de la
implementación
 Comparación con respecto a los Diagramas de
Flujo de Datos del Enfoque Estructurado
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

… Casos de Uso
 Los Casos de Uso cubren la carencia existente
en métodos previos (OMT, Booch) en cuanto a la
determinación de requisitos

 Los Casos de Uso particionan el conjunto de


necesidades atendiendo a la categoría de
usuarios que participan en el mismo

 Están basado en el lenguaje natural, es decir, es


accesible por los usuarios

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

… Casos de Uso
 Ejemplo:

Caso de Uso A
Actor A

Caso de Uso B
Actor B

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

… Casos de Uso
Actores:
• Principales: personas que usan el sistema
• Secundarios: personas que mantienen o administran el
sistema
• Material externo: dispositivos materiales imprescindibles
que forman parte del ámbito de la aplicación y deben ser
utilizados
• Otros sistemas: sistemas con los que el sistema interactúa

 La misma persona física puede interpretar varios


papeles como actores distintos

 El nombre del actor describe el papel desempeñado

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

… Casos de Uso
 Los Casos de Uso se determinan observando y
precisando, actor por actor, las secuencias de
interacción, los escenarios, desde el punto de vista del
usuario

 Un escenario es una instancia de un caso de uso

 Los casos de uso intervienen durante todo el ciclo de


vida. El proceso de desarrollo estará dirigido por los
casos de uso

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

Casos de Uso: Relaciones


 UML define cuatro tipos de relación en los
Diagramas de Casos de Uso:

• Comunicación

Caso de Uso
Actor

83
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

… Casos de Uso: Relaciones


• Inclusión : una instancia del Caso de Uso origen
incluye también el comportamiento descrito por el
Caso de Uso destino

<<include>>

Caso de Uso Origen Caso de Uso Destino

<<include>> reemplazó al denominado <<uses>>

84
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

… Casos de Uso: Relaciones


• Extensión : el Caso de Uso origen extiende el
comportamiento del Caso de Uso destino

<<extend>>

Caso de Uso Origen Caso de Uso Destino

85
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

… Casos de Uso: Relaciones


• Herencia : el Caso de Uso origen hereda la
especificación del Caso de Uso destino y
posiblemente la modifica y/o amplía

Caso de Uso Hijo Caso de Uso Padre

86
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

… Casos de Uso: Relaciones


 Ejemplo:
Identificación
<<include>>

Transferencia
Cliente

<<extend>>

Transferencia en Internet

87
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

… Casos de Uso: Relaciones


 Ejemplo:

88
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

Casos de Uso: Construcción


 Un caso de uso debe ser simple, inteligible, claro y
conciso
 Generalmente hay pocos actores asociados a cada
Caso de Uso
 Preguntas clave:
• ¿cuáles son las tareas del actor?
• ¿qué información crea, guarda, modifica,
destruye o lee el actor?
• ¿debe el actor notificar al sistema los cambios
externos?
• ¿debe el sistema informar al actor de los
cambios internos?
89
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

… Casos de Uso: Construcción


 La descripción del Caso de Uso comprende:
• el inicio: cuándo y qué actor lo produce?
• el fin: cuándo se produce y qué valor devuelve?
• la interacción actor-caso de uso: qué mensajes
intercambian ambos?
• objetivo del caso de uso: ¿qué lleva a cabo o
intenta?
• cronología y origen de las interacciones
• repeticiones de comportamiento: ¿qué
operaciones son iteradas?
• situaciones opcionales: ¿qué ejecuciones
alternativas se presentan en el caso de uso?
90
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso
RF- <id del requisito> <nombre del requisito funcional>
Versión <numero de versión y fecha>
Autores <autor>
Fuentes <fuente de la versión actual>
Objetivos asociados <nombre del objetivo>
Descripción El sistema deberá comportarse tal como se describe en
el siguiente caso de uso { concreto cuando <evento de
activación> , abstracto durante la realización de los
casos de uso <lista de casos de uso>}
Precondición <precondición del caso de uso>
Secuencia Paso Acción
Normal 1 {El <actor> , El sistema} <acción realizada por el
actor o sistema>, se realiza el caso de uso
< caso de uso RF-x>
2 Si <condición>, {el <actor> , el sistema} <acción
realizada por el actor o sistema>>, se realiza el
caso de uso < caso de uso RF-x>
3
4
5
6
n
Postcondición <postcondición del caso de uso>
Excepciones Paso Acción
1 Si <condición de excepción>,{el <actor> , el
sistema} }<acción realizada por el actor o
sistema>>, se realiza el caso de uso
< caso de uso RF-x>, a continuación este caso
de uso {continua, aborta}
2
3
Rendimiento Paso Cota de tiempo
1 n segundos
2 n segundos
Frecuencia esperada <nº de veces> veces / <unidad de tiempo>
Importancia {sin importancia, importante, vital}
Urgencia {puede esperar, hay presión, inmediatamente}
Comentarios <comentarios adicionales>
91
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

Modelo de Casos de Uso y


Modelo Conceptual (Análisis)
 La especificación de cada caso de uso y los
correspondientes D. de Interacción establecen
el vínculo con el modelo conceptual

 En métodos OO que carecen de una técnica de


captura de requisitos se comienza
inmediatamente con la construcción del
modelo conceptual (análisis)

Práctica 11

92
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Diagramas de Interacción

93
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III. El Paradigma OO: Diagramas de Interacción

Interacción
 Los objetos interactúan para realizar
colectivamente los servicios ofrecidos por las
aplicaciones. Los diagramas de interacción
muestran cómo se comunican los objetos en
una interacción

 Existen dos tipos de diagramas de


interacción: el Diagrama de Colaboración y el
Diagrama de Secuencia

94
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III. El Paradigma OO: Diagramas de Interacción

Mensajes

Sintaxis para mensajes:


predecesor / guarda secuencia: retorno := msg(args)

95
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III. El Paradigma OO: Diagramas de Interacción

Diagramas de interacción
 El Diagrama de Secuencia es más adecuados
para observar la perspectiva cronológica de las
interacciones

 El Diagrama de Colaboración ofrece una mejor


visión espacial mostrando los enlaces de
comunicación entre objetos
 El D. de Colaboración puede obtenerse
automáticamente a partir del correspondiente
D. de Secuencia (o viceversa)

96
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III. El Paradigma OO: Diagramas de Interacción

Diagrama de Secuencia
 Muestra la secuencia de mensajes entre
objetos durante un escenario concreto
 Cada objeto viene dado por una barra
vertical
 El tiempo transcurre de arriba abajo
 Cuando existe demora entre el envío y la
atención se puede indicar usando una línea
oblicua

97
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III. El Paradigma OO: Diagramas de Interacción

… Diagrama de Secuencia

98
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III. El Paradigma OO: Diagramas de Interacción

Diagrama de Secuencia
mostrando foco de control,
condiciones, recursión
creación y destrucción
de objetos

99
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III. El Paradigma OO: Diagramas de Interacción

… Diagrama de Secuencia

100
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III. El Paradigma OO: Diagramas de Interacción

Diagrama de Colaboración
 Son útiles en la fase exploratoria para
identificar objetos

 La distribución de los objetos en el diagrama


permite observar adecuadamente la
interacción de un objeto con respecto de los
demás

 La estructura estática viene dada por los


enlaces; la dinámica por el envío de
mensajes por los enlaces

101
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III. El Paradigma OO: Diagramas de Interacción

Mensajes
 Un mensaje desencadena una acción en el
objeto destinatario

 Un mensaje se envía si han sido enviados los


mensajes de una lista (sincronización):

A.1, B.3 / 1:Mensaje B

102
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III. El Paradigma OO: Diagramas de Interacción

… Mensajes
 Un mensaje se envía de manera condicionada:

[x>y] 1: Mensaje
B

103
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III. El Paradigma OO: Diagramas de Interacción

… Mensajes
 Un mensaje que devuelve un resultado:

1: distancia:= mover(x,y)
B

Práctica 12

104
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Diagrama de Clases

105
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Clasificación
 El mundo real puede ser visto desde abstracciones
diferentes (subjetividad)

 Mecanismos de abstracción:
• Clasificación / Instanciación
• Composición / Descomposición
• Agrupación / Individualización
• Especialización / Generalización

 La clasificación es uno de los mecanismos de


abstracción más utilizados

106
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Clases

 La clase define el ámbito de definición de un


conjunto de objetos

 Cada objeto pertenece a una clase

 Los objetos se crean por instanciación de las


clases

107
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Clases: Notación Gráfica


 Cada clase se representa en un rectángulo
con tres compartimientos:
• nombre de la clase
• atributos de la clase motocicleta

• operaciones de la clase color


cilindrada
velocidad maxima

arrancar
acelerar
frenar

108
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Clases: Notación Gráfica


 Otros ejemplos:

lista
pila

primero
ultimo apilar
añadir desapilar
quitar cardinalidad
cardinalidad

109
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Clases: Encapsulación
 La encapsulación presenta dos ventajas básicas:
• Se protegen los datos de accesos indebidos
• El acoplamiento entre las clases se disminuye
• Favorece la modularidad y el mantenimiento

 Los atributos de una clase no deberían ser


manipulables directamente por el resto de objetos

110
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

… Clases: Encapsulación
 Los niveles de encapsulación están heredados de los
niveles de C++:

• (-) Privado : es el más fuerte. Esta parte es totalmente


invisible (excepto para clases friends en terminología
C++)

• (#) Los atributos/operaciones protegidos están visibles


para las clases friends y para las clases derivadas de la
original

• (+) Los atributos/operaciones públicos son visibles a


otras clases (cuando se trata de atributos se está
transgrediendo el principio de encapsulación)

111
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

… Clases: Encapsulación
 Ejemplo:
Reglas de visibilidad

+ Atributo público : int


# Atributo protegido : int
- Atributo privado : int

+ "Operación pública"
# "Operación protegida"
- "Operación privada"

112
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Relaciones entre Clases


 Los enlaces entre de objetos pueden
representarse entre las respectivas clases

 Formas de relación entre clases:


• Asociación y Agregación (vista como un
caso particular de asociación)
• Generalización/Especialización

 Las relaciones de Agregación y Generalización


forman jerarquías de clases

113
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Asociación
 La asociación expresa una conexión bidireccional
entre objetos
 Una asociación es una abstracción de la relación
existente en los enlaces entre los objetos

Univ. de Murcia:Universidad Un enlace Antonio:Estudiante

Universidad Estudiante
Una asociación

114
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

… Asociación
 Ejemplo:

marido

casado-con 0.. 1
0.. 1 trabaja-para * Compañía
mujer Persona *
nombre emplea-a
jefe nombre
0.. 1 s. s. dirección
Administra * empleado

115
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

… Asociación
 Especificación de multiplicidad
(mínima...máxima)
1 Uno y sólo uno
0..1 Cero o uno
M..N Desde M hasta N (enteros naturales)
* Cero o muchos
0..* Cero o muchos
1..* Uno o muchos (al menos uno)

 La multiplicidad mínima >= 1 establece una


restricción de existencia

116
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Asociación Cualificada

* 0..1
Aerolínea nro_billete Viajero

Tablero fila 1 1
columna
Cuadro
Ajedrez

Reduce la multiplicidad del rol opuesto al considerar el valor


del cualificador

117
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Agregación
 La agregación representa una relación parte_de
entre objetos

 En UML se proporciona una escasa caracterización


de la agregación

 Puede ser caracterizada con precisión


determinando las relaciones de comportamiento y
estructura que existen entre el objeto agregado y
cada uno de sus objetos componentes

118
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Agregación: Caracterización
 Caracterizaciones relacionadas con la multiplicidad

Multiplicidad Mínima Objeto Agregado Máxima


0  flexible 1  disjunto
> 0  estricta Multiplicidad
(mín , máx ) > 1  no disjunto
a a

Multiplicidad Mínima Multiplicidad Máxima


0  nulos permitidos (mínc, máxc) 1  univaluado
> 0  nulos no permitidos > 1  multivaluado
Objeto Componente
119
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

... Agregación: Caracterización


 En UML sólo se distingue entre agregación y composición
(aggregate composition), siendo esta última disjunta y estricta

 Además se una agregación se podría caracterizar según:

¿Puede el objeto parte comunicarse directamente con objetos


externos al objeto agregado?
• No => inclusiva
• Si => no inclusiva

¿Puede cambiar La composición del objeto agregado?


• Si => dinámica
• No => estática

120
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Ejemplos

121
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

... Ejemplos

122
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

… Ejemplos
1 contiene
Agregación Polígono 3.. *
Punto
{ordenado}

* * Persona
Cuenta Asociación excluyente
or
*
Empresa
1

* está-autorizado-en *
Usuario Estación

Autorización
prioridad
Clase de asociación privilegios
camb_privil
123
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Clases y Objetos
 Diagrama de Clases y Diagramas de Objetos
pertenecen a dos vistas complementarias del
modelo
 Un Diagrama de Clases muestra la
abstracción de una parte del dominio

 Un Diagrama de Objetos representa una


situación concreta del dominio
 Las clases abstractas no son instanciadas

124
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Generalización
 Permite gestionar la complejidad mediante un
ordenamiento taxonómico de clases
 Se obtiene usando los mecanismos de
abstracción de Generalización y/o Especialización
 La Generalización consiste en factorizar las
propiedades comunes de un conjunto de clases
en una clase más general

125
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

... Generalización
 Nombres usados: clase padre - clase hija.
Otros nombres: superclase - subclase, clase
base - clase derivada

 Las subclases heredan propiedades de sus


clases padre, es decir, atributos y
operaciones (y asociaciones) de la clase
padre están disponibles en sus clases hijas

126
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

... Generalización

 La Generalización y Especialización son


equivalentes en cuanto al resultado: la
jerarquía y herencia establecidas

 Generalización y Especialización no son


operaciones reflexivas ni simétricas pero sí
transitivas

127
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

... Generalización

Vehículo

Veihículo Terrestre Vehículo Aéreo

Coche Camión Avión Helicóptero

128
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

... Generalización
 La especialización es una técnica muy eficaz para la
extensión y reutilización

Coche

Funcionando Estropeado

 Restricciones predefinidas en UML:


• disjunta - no disjunta
• total (completa) - parcial (incompleta)
129
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

... Generalización
 La noción de clase está próxima a la de
conjunto

 Dada una clase, podemos ver el conjunto


relativo a las instancias que posee o bien
relativo a las propiedades de la clase

 Generalización y especialización expresan


relaciones de inclusión entre conjuntos

130
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

... Generalización
 Particionamiento del espacio de objetos =>
Clasificación Estática

 Particionamiento del espacio de estados de


los objetos => Clasificación Dinámica

 En ambos casos se recomienda considerar


generalizaciones/especializaciones disjuntas

131
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

... Generalización
 Un ejemplo de Clasificación Estática:

Vehículo Aéreo

{ estática }

Avión Helicóptero

132
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

... Generalización
 Un ejemplo de Clasificación Dinámica:

Coche

{ dinámica }

Funcionando Estropeado

133
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

... Generalización
 Extensión: Posibles instancias de una clase

 Intensión: Propiedades definidas en una


clase
A

int(A)  int(B)

ext(B)  ext(A)
B

134
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

... Generalización
 Clasificación Estática

C0

ext(C0) =  ext(Ci)  completa


{ static }
ext(Ci)  ext(Cj) =   disjunta

C1 Cn

135
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

... Generalización
 Clasificación Dinámica

C0
ext(C0) =  ext(Ci)  completa
extt(Ci)  extt(Cj) =   disjunta en t
{ dinámica }
extt1(Ci)  extt2(Cj)    posiblemente
no disjunta en
C1 Cn diferentes
instantes

136
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

... Generalización
 Ejemplo: varias especializaciones a partir de la
misma clase padre, usando discriminadores:

Comercial Militar

uso

Vehículo Aéreo

estructura

Avión Helicóptero
137
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Clasificación Múltiple (herencia múltiple)

 Se presenta cuando una subclase tiene más de


una superclase

 La herencia múltiple debe manejarse con


precaución. Algunos problemas son el conflicto
de nombre y el conflicto de precedencia

 Se recomienda un uso restringido y disciplinado


de la herencia. Java y Ada 95 simplemente no
ofrecen herencia múltiple

138
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

… Herencia Múltiple
 Uso disciplinado de la herencia múltiple:
clasificaciones disjuntas con clases padre en hojas
de jerarquías alternativas
Bípedo Cuadrúpedo

nro patas nro patas

Con Pelos Herbívoro

cubertura comida

Animal
Con Plumas cobertura
comida
cobertura Carnívoro

Con Escamas

Conejo

139
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Principio de Sustitución
 El Principio de Sustitución de Liskow (1987)
afirma que:

“Debe ser posible utilizar cualquier objeto


instancia de una subclase en el lugar de
cualquier objeto instancia de su superclase
sin que la semántica del programa escrito en
los términos de la superclase se vea
afectado.”

140
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

… Principio de Sustitución
 Dado que los programadores pueden introducir
código en las subclases redefiniendo las
operaciones, es posible introducir involuntaria-
mente incoherencias que violen el principio de
sustitución

 El polimorfismo que veremos a continuación no


debería implementarse sin este principio

141
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Polimorfismo
 El término polimorfismo se refiere a que una
característica de una clase puede tomar
varias formas
 El polimorfismo representa en nuestro caso
la posibilidad de desencadenar operaciones
distintas en respuesta a un mismo mensaje
 Cada subclase hereda las operaciones pero
tiene la posibilidad de modificar localmente
el comportamiento de estas operaciones

142
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

… Polimorfismo
 Ejemplo: todo animal duerme, pero cada
clase lo hace de forma distinta

Animal
dormir()
?
dormir

?
León Oso Tigre

143
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

… Polimorfismo
Animal Dormir()
{
dormir()
}

León Oso Tigre


dormir() dormir() dormir()

Dormir() Dormir() Dormir()


{ { {
sobre el vientre sobrela espalda en un árbol
} } }

144
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

… Polimorfismo
 La búsqueda automática del código que en
cada momento se va a ejecutar es fruto del
enlace dinámico

 El cumplimiento del Principio de Sustitución


permite obtener un comportamiento y diseño
coherente

145
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Diagrama de Estados

146
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Diagrama de Estados
 Los Diagramas de Estados representan
autómatas de estados finitos, desde el p.d.v.
de los estados y las transiciones

 Son útiles sólo para los objetos con un


comportamiento significativo

 El formalismo utilizado proviene de los


Statecharts (Harel)

147
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

… Diagrama de Estados
 Cada objeto está en un estado en cierto instante
 El estado está caracterizado parcialmente por los
valores algunos de los atributos del objeto
 El estado en el que se encuentra un objeto
determina su comportamiento
 Cada objeto sigue el comportamiento descrito en
el D. de Estados asociado a su clase
 Los D. De Estados y escenarios son complementarios

148
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

… Diagrama de Estados
 Los D. de Estados son autómatas jerárquicos
que permiten expresar concurrencia,
sincronización y jerarquías de objetos
 Los D. de Estados son grafos dirigidos
 Los D. De Estados de UML son deterministas
 Los estados inicial y final están diferenciados del
resto
 La transición entre estados es instantánea y se
debe a la ocurrencia de un evento

149
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

… Diagrama de Estados
 Estados y Transiciones

Evento [condición] / Acción

A B

Tanto el evento como la acción se


consideran instantáneos

150
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

… Diagrama de Estados
 Ejemplo de un Diagrama de Estados para la
clase persona:
contratar
en el paro en activo

perder empleo
jubilarse
jubilarse

jubilado

151
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Acciones
 Podemos especificar la solicitud de un
servicio a otro objeto como consecuencia de
la transición:

Evento [condición] / OtroObjeto.Operación

152
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

… Acciones
 Se puede especificar el ejecutar una acción
como consecuencia de entrar, salir, estar en
un estado, o por la ocurrencia de un evento:

estado A
entry: acción por entrar
exit: acción por salir
do: acción mientras en estado
on evento: acción

153
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Generalización de Estados
 Podemos reducir la complejidad de estos
diagramas usando la generalización de
estados
 Distinguimos así entre superestado y
subestados
 Un estado puede contener varios subestados
disjuntos
 Los subestados heredan las variables de
estado y las transiciones externas

154
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Generalización de Estados
 Ejemplo:

e1
A B

e2
e2

155
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Generalización de Estados
 Quedaría como:

e1
Aa b
B

e2

156
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

… Generalización de Estados
 Las transiciones de entrada deben ir hacia
subestados específicos:

e1
Aa Bb

e2

e0

157
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

… Generalización de Estados
 Es preferible tener estados iniciales de
entrada a un nivel de manera que desde los
niveles superiores no se sepa a qué
subestado se entra:

e1
Aa b
B

e2 C
e0

158
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

… Generalización de Estados
 La agregación de estados es la composición
de un estado a partir de varios estados
independientes

 La composición es concurrente por lo que el


objeto estará en alguno de los estados de
cada uno de los subestados concurrentes

159
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

… Generalización de Estados
 Ejemplo:

e1
e1

160
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

… Generalización de Estados
 Ejemplo:

161
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Historia
 Por defecto, los autómatas no tienen
memoria
 Es posible memorizar el último subestado
visitado para recuperarlo en una transición
entrante en el superestado que lo engloba

 También es posible la memorización para


cualquiera de los subestados anidados (aparece
un * junto a la H)

162
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

… Historia
 Ejemplo:
A

d2
B

in
D x y
out
d1
C

H*
163
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

… Historia
 Ejemplo:

Enjuague Lavado Secado

cerrar puerta abir puerta

Espera

164
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Destrucción del Objeto


 La destrucción de un objeto es efectiva
cuando el flujo de control del autómata
alcanza un estado final no anidado

 La llegada a un estado final anidado implica


la “subida” al superestado asociado, no el fin
del objeto

165
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

… Destrucción de Objeto
 Ejemplo:

crash
En vuelo

despegar aterrizar

Crear(matricula)
En tierra

166
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Transiciones temporizadas
 Las esperas son actividades que tienen
asociada cierta duración

 La actividad de espera se interrumpe cuando


el evento esperado tiene lugar
 Este evento desencadena una transición que
permite salir del estado que alberga la
actividad de espera. El flujo de control se
transmite entonces a otro estado

167
 www.dsic.upv.es/~uml
III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

… Transiciones temporizadas
 Ejemplo: A

/ Abrir ranura

esperar dinero después de


30 segundos anular
entry: Mostrar mensaje
exit: cerrar ranura transacción

Depósito efectuado

168
 www.dsic.upv.es/~uml
III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Diagrama de Actividad
 El Diagrama de Actividad es una especialización
del Diagrama de Estado, organizado respecto
de las acciones y usado para especificar:
• Un método
• Un caso de uso
• Un proceso de negocio (Workflow)

 Las actividades se enlazan por transiciones


automáticas. Cuando una actividad termina se
desencadena el paso a la siguiente actividad

169
 www.dsic.upv.es/~uml
III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Ejemplos

170
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

... Ejemplos

171
 www.dsic.upv.es/~uml
III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

... Ejemplos

172
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Diagrama de Componentes

173
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Componentes

Diagrama de Componentes
 Los diagramas de componentes describen los
elementos físicos del sistema y sus relaciones

 Muestran las opciones de realización


incluyendo código fuente, binario y ejecutable

174
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III. El Paradigma OO: Diagrama de Componentes

...Diagrama de Componentes
 Los componentes representan todos los tipos
de elementos software que entran en la
fabricación de aplicaciones informáticas.
Pueden ser simples archivos, paquetes de
Ada, bibliotecas cargadas dinámicamente,
etc.

 Las relaciones de dependencia se utilizan en


los diagramas de componentes para indicar
que un componente utiliza los servicios
ofrecidos por otro componente

175
 www.dsic.upv.es/~uml
III. El Paradigma OO: Diagrama de Despliegue

… Diagramas de Componentes
 Ejemplo:

176
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Diagrama de Despliegue

177
 www.dsic.upv.es/~uml
III. El Paradigma OO: Diagrama de Despliegue

Diagrama de Despliegue
 Los Diagramas de Despliegue muestran la
disposición física de los distintos nodos que
componen un sistema y el reparto de los
componentes sobre dichos nodos

Nodo

178
 www.dsic.upv.es/~uml
III. El Paradigma OO: Diagrama de Despliegue

… Diagrama de Despliegue
 Los estereotipos permiten precisar la
naturaleza del equipo:
• Dispositivos
• Procesadores
• Memoria

 Los nodos se interconectan mediante


soportes bidireccionales que pueden a su vez
estereotiparse

179
 www.dsic.upv.es/~uml
III. El Paradigma OO: Diagrama de Despliegue

… Diagrama de Despliegue
 Ejemplo de conexión entre nodos:

<<Cliente>> <<Servidor>>
Terminal Punto <<TCP/IP>>
Base de
de Venta Datos

<<RDSI>>
<<RDSI>>
Podemos distinguir tipos Control
de nodos y connexiones
por estereotipado

180
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Proceso de Desarrollo
de SW basado en UML

181
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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

¿Qué es un Proceso de Desarrollo de SW?


 Define Quién debe hacer Qué, Cuándo y Cómo debe
hacerlo

Requisitos nuevos Sistema nuevo


o modificados o modificado
Proceso de Desarrollo
de Software

 No existe un proceso de software universal. Las


características de cada proyecto (equipo de desarrollo,
recursos, etc.) exigen que el proceso sea configurable
182
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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

Historia de RUP

Rational Unified Process • Pruebas funcionales


1998 • Pruebas de desempeño
• Gestión de requisitos
• Gestión de cambios y
configuración
• Ingeniería de Negocio
Rational Objectory Process • Ingeniería de datos
1996-1997
• Diseño de interfaces

Objectory Process UML


1987-1995

Enfoque Ericsson
183
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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

Dos Dimensiones

184
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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

Fases e Hitos (Milestones)

Inception Elaboration Construction Transition

Objetivos Arquitectura Capacidad Release


(Vision) Operacional del Producto
Inicial

tiempo

185
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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

Elementos en RUP
 Workflows (Disciplinas)
Workflows Primarios
• Business Modeling (Modado del Negocio)
• Requirements (Requisitos)
• Analysis & Design (Análisis y Diseño)
• Implementation (Implementación)
• Test (Pruebas)
• Deployment (Despliegue)
Workflows de Apoyo
• Environment (Entorno)
• Project Management (Gestión del Proyecto)
• Configuration & Change Management (Gestión de Configuración y
Cambios)

186
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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

... Elementos en RUP


Workflow, Workflow Detail , Workers, Actividades y Artefactos
Ejemplo
Workflow: Requirements Workflow Detail:Analyse the Problem

Workers Artefactos
Actividades 187
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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

... Elementos en RUP


Workers Testing professional workers
Analyst workers  Test Designer
• Business-Process Analyst  Tester
• Business Designer Manager workers
• Business-Model Reviewer  Change Control Manager
• Requirements Reviewer  Configuration Manager
• System Analyst  Deployment Manager
• Use-Case Specifier  Process Engineer
• User-Interface Designer  Project Manager
Developer workers  Project Reviewer
• Architect Other workers
• Architecture Reviewer  Any Worker
• Capsule Designer  Course Developer
• Code Reviewer  Graphic Artist
• Database Designer  Stakeholder
• Design Reviewer  System Administrator
• Designer  Technical Writer
• Implementer  Tool Specialist
 www.dsic.upv.es/~uml
• Integrator 188
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

... Elementos en RUP


Workers, Actividades, Artefactos
Ejemplo: System Analyst Worker

189
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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

... Elementos en RUP


Artefactos
 Resultado parcial o final que es producido y usado
durante el proyecto. Son las entradas y salidas de las
actividades
 Un artefacto puede ser un documento, un modelo o
un elemento de modelo
 Conjuntos de Artefactos
 Business Modeling Set  Deployment Set
 Requirements Set  Project Management Set

 Analysis & Design Set  Configuration & Change Management Set

 Implementation Set  Environment Set

 Test Set
190
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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

... Elementos en RUP


Artefactos, Workers, Actividades
Ejemplo:Business Modeling Artifact Set

191
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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

Características Esenciales de RUP

 Proceso Dirigido por los Casos de Uso


 Proceso Iterativo e Incremental
 Proceso Centrado en la Arquitectura

192
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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

Proceso dirigido por los Casos de Uso

Capturar, definir y
Requisitos
validar los casos de uso

Análisis & Diseño Casos de Uso


Realizar los
integran el
casos de uso
Implementación trabajo

Verificar que se
Pruebas satisfacen los casos
de uso

193
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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

... Proceso dirigido por los Casos de Uso

«trace» «trace»

Caso de Uso Realización de Análisis Realización de Diseño

«trace»
«trace»
Pruebas
Unitarias
Pruebas Funcionales X
Caso de Prueba

[The Unified Software Development Process. I. Jacobson, G. Booch and J. Rumbaugh. Addison-Wesley, 1999]
194
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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

... Proceso dirigido por los Casos de Uso

195
 www.dsic.upv.es/~uml
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

Proceso Iterativo e Incremental


 El ciclo de vida iterativo se basa en la
evolución de prototipos ejecutables que se
muestran a los usuarios y clientes
 En el ciclo de vida iterativo a cada iteración
se reproduce el ciclo de vida en cascada a
menor escala
 Los objetivos de una iteración se establecen
en función de la evaluación de las iteraciones
precedentes

196
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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

... Proceso Iterativo e Incremental


 Las actividades se encadenan en una mini-
cascada con un alcance limitado por los
objetivos de la iteración

Análisis

Diseño

Codific.
n veces Pruebas e
Integración

197
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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

... Proceso Iterativo e Incremental


 Cada iteración comprende:
• Planificar la iteración (estudio de riesgos)
• Análisis de los Casos de Uso y escenarios
• Diseño de opciones arquitectónicas
• Codificación y pruebas. La integración del nuevo
código con el existente de iteraciones anteriores
se hace gradualmente durante la construcción
• Evaluación de la entrega ejecutable (evaluación
del prototipo en función de las pruebas y de los
criterios definidos)
• Preparación de la entrega (documentación e
instalación del prototipo)
198
 www.dsic.upv.es/~uml
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

Proceso Iterativo e Incremental

Enfoque
Cascada

Enfoque
Iterativo e
Incremental

199
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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

... Proceso Iterativo e Incremental


Grado de Finalización de Artefactos

200
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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

Proceso Centrado en la Arquitectura


 Arquitectura de un sistema es la organización o
estructura de sus partes más relevantes
 Un arquitectura ejecutable es una implementación
parcial del sistema, construida para demostrar
algunas funciones y propiedades

 RUP establece refinamientos sucesivos de una


arquitectura ejecutable, construida como un prototipo
evolutivo
Inception Elaboration Construction Transition

Architecture
201
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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

Fases del Ciclo de Vida


 El ciclo de vida consiste en una serie de ciclos,
cada uno de los cuales produce una nueva
versión del producto
 Cada ciclo está compuesto por fases y cada una
de estas fases está compuesta por un número
de iteraciones
 Las fases son:
• Inicio o Estudio de oportunidad
• Elaboración
• Construcción
• Transición

202
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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

...Fases del Ciclo de Vida


 Inicio o Estudio de oportunidad (inception)
• Define el ámbito y objetivos del proyecto
• Se define la funcionalidad y capacidades del
producto

 Elaboración
• Tanto la funcionalidad como el dominio del
problema se estudian en profundidad
• Se define una arquitectura básica
• Se planifica el proyecto considerando recursos
disponibles

203
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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

...Fases del Ciclo de Vida


 Construcción
• El producto se desarrolla a través de iteraciones
donde cada iteración involucra tareas de análisis,
diseño e implementación
• Las fases de estudio y análisis sólo dieron una
arquitectura básica que es aquí refinada de manera
incremental conforme se construye (se permiten
cambios en la estructura)
• Gran parte del trabajo es programación y pruebas
• Se documenta tanto el sistema construido como el
manejo del mismo
• Esta fase proporciona un producto construido junto
con la documentación

204
 www.dsic.upv.es/~uml
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

...Fases del Ciclo de Vida


 Transición
• Se libera el producto y se entrega al usuario
para un uso real
• Se incluyen tareas de marketing, empaquetado
atractivo, instalación, configuración,
entrenamiento, soporte, mantenimiento, etc.
• Los manuales de usuario se completan y refinan
con la información anterior
• Estas tareas se realizan también en iteraciones

205
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Esfuerzo respecto de las Workflows
Inception Elaboration Construction Transition

15%
Requisitos
Una iteración en la
fase de elaboración
Análisis
10%

Diseño 15%

Implementación
30%

Pruebas 15%
P re lim ina ry ite r. ite r. ite r. ite r. ite r. ite r. ite r.
Ite ra tion (s) #1 #2 #n # n+ 1 # n+2 #m #m +1

5% mantenimiento 10% gestión cambios


206
 www.dsic.upv.es/~uml
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

...Esfuerzo respecto de las Fases


Inception Elaboration Construction Transition

Requisitos
Una iteración en la
fase de elaboración
Análisis

Diseño

Implementación

Pruebas

P re lim ina ry ite r. ite r. ite r. ite r. ite r. ite r. ite r.


Ite ra tion (s) #1 #2 #n # n+ 1 # n+2 #m #m +1

Esfuerzo: 5% 20% 65% 10%


Duración: 10% 30% 50% 10% 207
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Conclusiones

208
 www.dsic.upv.es/~uml
V. Conclusiones

Claves en el Desarrollo de SI
Notación
UML

Herramientas Proceso
p.e. Rational Rose p.e. Rational Unified Process

209
 www.dsic.upv.es/~uml
V. Conclusiones

Contexto de Desarrollo:
Grado de Complejidad

210
 www.dsic.upv.es/~uml
V. Conclusiones

Modelado de SI: Algunas Reflexiones


 Modelar para la concebir el sistema y/o para la
documentarlo
 Pragmatismo, los modelos deben ser útiles
 Sencillez y Elegancia
 Distintos nivel de abstracción, diferentes modelos
 Seguimiento de transformaciones durante el proceso
(Traceability)
 Sincronización de modelos
 Dificultades para la introducción de técnicas y
herramientas de modelado
211
 www.dsic.upv.es/~uml
V. Conclusiones

... Finalmente
 Apostar por enfoque Orientado a Objetos
usando notación UML
 Problemas actuales en implementación, al usar
entornos de programación visual y/o bases de
datos relacionales
 Posibles mejoras a mediano plazo
• Evolución: Uso de BDOO y/o mejoras en los LPOO
• Revolución: Generación Automática de Código a
partir de Modelos OO (Compilación de Modelos)

212
 www.dsic.upv.es/~uml
V. Conclusiones

Bibliografía Recomendada
UML
• www.omg.org/uml/
• Meta-links www.celigent.com/uml/ y www.cetus-links.org/oo_uml.html
• Pierre-Alain Muller “Instant UML”
• Martin Fowler, “UML Destilled” (“UML Gota a Gota”)
• Terry Quatrani, “Visual Modeling ...”, un caso de estudio

Herramientas CASE
• Herramientas basadas en UML
www.objectsbydesign.com/tools/umltools_byPrice.html
• International Council in SE (INCOSE) www.incose.org/tools/
• Herramientas basadas en UML
www.objectsbydesign.com/tools/umltools_byPrice.html
Otras
• Revista IEEE Software, Conferencias: OOPSLA, ECOOP
• Patrones www.enteract.com/bradapp/docs/patterns-intro.html,
• Tutoriales en inglés www.celigent.com/omg/umlrtf/tutorials.htm
213
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