Establecer un directorio de trabajo, donde estarn los archivos generados.
Tener instalado el ambiente de desarrollo de Java
(JDK) y haberlo referenciado en el PATH de la computadora.
Utilizar un editor de texto o una herramienta de
desarrollo (IDE) para Java como JCreator.
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Figura 1. Proceso de ejecucin de un programa en Java Fuente: (Oracle, 2011)
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Figura 2. Uso de la Mquinas Virtuales de Java Fuente: (Oracle, 2011) UNED Programacin Intermedia JAVA 4 Java es un lenguaje de programacin de alto nivel orientado a objetos, desarrollado por Sun Microsystems a principios de los aos noventa. Su sintaxis es similar a la de C y C++. Actualmente pertenece a Oracle. La diferencia ms significativa entre ambos lenguajes es que en el caso de Java, trabajaremos con el modelo orientado a objetos. Las caractersticas del lenguaje Java: Orientado a objetos, Portable, Distribuido(aplicaciones en red), multitarea.
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HolaMundo.java HolaMundo2.java
/** public class HolaMundo2 {
* @(#)HolaMundo.java public static void main(String[] args) { * System.out.println("Hola mundo !!!");} * @author Jorge Villalobos C. } * @version 1.00 2011/4/11 */ public class HolaMundo {
// ---- Mtodo main
// public static void main(String[] args) {
// Se despliega un mensaje al usuario
System.out.println("Hola mundo !!!"); } // Fin mtodo main
} // Fin clase HolaMundo
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Es fundamental comprender y aplicar el paradigma de Programacin orientada a objetos (POO) La POO no es un lenguaje de programacin y, por ende, no es exclusivo de Java. Podemos utilizar POO para desarrollos en C++, .NET , pues se refiere a una forma de programar, de plantear las soluciones para los problemas o requerimientos
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La programacin estructurada anima al programador a pensar sobre todo en trminos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la programacin estructurada solo se escriben funciones que procesan datos. Los programadores que emplean POO, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitndoles que realicen sus mtodos por s mismos.
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Abstraccin: denota las caractersticas esenciales de un objeto, as como sus comportamientos. Por ejemplo el ser humano, caractersticas comunes cabeza, brazo(s), pierna(s). Comportamientos todos respiran, comen, etc. Mediante la abstraccin, se definen los mtodos y atributos suficientes y necesarios para reconocer un objeto como miembro o no de una clase.
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Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstraccin, es decir las caractersticas(atributos) y comportamientos (mtodos). Ocultacin: Cada objeto est aislado del exterior, es un mdulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cmo pueden interactuar con los objetos de la clase. Yo utilizo un elemento sin importarme cmo est hecho.
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Si observamos en el mundo real existen muchos objetos. Los reconocemos porque cada uno pertenece a una clase, que es una descripcin de caractersticas generales compartidas. Por lo tanto, un objeto, o tambin llamado instancia, es uno de los miembros especficos de una clase. Los objetos en la vida real tienen 2 elementos generales: Estado: un perro (raza, color, nombre) Comportamiento: un perro (ladrar, caminar) Al igual que los objetos de la vida real, los objetos en el software tienen tambin 2 elementos. Estado: llamados atributos Comportamiento: llamados mtodos
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El objeto es la clave para entender la programacin orientada a objetos. Si nos fijamos un poco encontraremos muchos de objetos de la vida real: un perro, un escritorio una bicicleta. Los objetos en la vida real tienen dos elementos generales : Estado: un perro (raza, color, nombre) Comportamiento: un perro (ladrar, caminar) Al igual que los objetos de la vida real, los objetos en el software tienen tambin 2 elementos. Estado: llamados atributos Comportamiento: llamados mtodos
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Entonces la clase es la representacin en software de todos las caractersticas y comportamientos compartidas por un grupo de objetos. Por ejemplo la clase cuenta, la clase bicicleta, la clase auto, etc.
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Estados - Atributos Velocidad actual (km/h) Cadencia en el pedaleo (rpm) Marcha actual (1-6)
Comportamientos - Mtodos Frenar (modifica la velocidad) Cambiar la cadencia o velocidad del pedaleo Cambiar de marcha
Al proveer estos mtodos el objeto mantiene el control de
cmo el mundo exterior puede utilizarlo. Por ejemplo, si la bicicleta tiene solo 6 marchas, el mtodo Cambiar de marcha no permitir un valor fuera de ese rango. UNED Programacin Intermedia JAVA 14 public class Cuenta { long numero; String titular; Atributos float saldo; float interesAnual;