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Curso: 824 Programacin Intermedia / Java

Prof. Jorge Ahas C.

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Establecer un directorio de trabajo, donde estarn
los archivos generados.

Tener instalado el ambiente de desarrollo de Java


(JDK) y haberlo referenciado en el PATH de la
computadora.

Utilizar un editor de texto o una herramienta de


desarrollo (IDE) para Java como JCreator.

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Figura 1. Proceso de ejecucin de un programa en Java
Fuente: (Oracle, 2011)

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Figura 2. Uso de la Mquinas Virtuales de Java
Fuente: (Oracle, 2011)
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Java es un lenguaje de programacin de alto nivel
orientado a objetos, desarrollado por Sun
Microsystems a principios de los aos noventa. Su
sintaxis es similar a la de C y C++. Actualmente
pertenece a Oracle. La diferencia ms significativa
entre ambos lenguajes es que en el caso de Java,
trabajaremos con el modelo orientado a objetos. Las
caractersticas del lenguaje Java:
Orientado a objetos, Portable, Distribuido(aplicaciones
en red), multitarea.

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HolaMundo.java HolaMundo2.java

/** public class HolaMundo2 {


* @(#)HolaMundo.java public static void main(String[] args) {
* System.out.println("Hola mundo !!!");}
* @author Jorge Villalobos C. }
* @version 1.00 2011/4/11
*/
public class HolaMundo {

// ---- Mtodo main


//
public static void main(String[] args) {

// Se despliega un mensaje al usuario


System.out.println("Hola mundo !!!");
} // Fin mtodo main

} // Fin clase HolaMundo

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Es fundamental comprender y aplicar el paradigma
de Programacin orientada a objetos (POO)
La POO no es un lenguaje de programacin y, por
ende, no es exclusivo de Java. Podemos utilizar
POO para desarrollos en C++, .NET , pues se
refiere a una forma de programar, de plantear las
soluciones para los problemas o requerimientos

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La programacin estructurada anima al
programador a pensar sobre todo en trminos de
procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las
estructuras de datos que esos procedimientos
manejan. En la programacin estructurada solo se
escriben funciones que procesan datos. Los
programadores que emplean POO, en cambio,
primero definen objetos para luego enviarles
mensajes solicitndoles que realicen sus mtodos por
s mismos.

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Abstraccin: denota las caractersticas esenciales de
un objeto, as como sus comportamientos.
Por ejemplo el ser humano, caractersticas comunes
cabeza, brazo(s), pierna(s). Comportamientos todos
respiran, comen, etc. Mediante la abstraccin, se
definen los mtodos y atributos suficientes y
necesarios para reconocer un objeto como
miembro o no de una clase.

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Encapsulamiento: Significa reunir a todos los
elementos que pueden considerarse pertenecientes a
una misma entidad, al mismo nivel de abstraccin, es
decir las caractersticas(atributos) y comportamientos
(mtodos).
Ocultacin: Cada objeto est aislado del exterior, es
un mdulo natural, y cada tipo de objeto expone una
interfaz a otros objetos que especifica cmo pueden
interactuar con los objetos de la clase. Yo utilizo un
elemento sin importarme cmo est hecho.

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Si observamos en el mundo real existen muchos
objetos. Los reconocemos porque cada uno pertenece a
una clase, que es una descripcin de caractersticas
generales compartidas. Por lo tanto, un objeto, o tambin
llamado instancia, es uno de los miembros especficos de
una clase.
Los objetos en la vida real tienen 2 elementos generales:
Estado: un perro (raza, color, nombre)
Comportamiento: un perro (ladrar, caminar)
Al igual que los objetos de la vida real, los objetos en el
software tienen tambin 2 elementos.
Estado: llamados atributos
Comportamiento: llamados mtodos

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El objeto es la clave para entender la programacin
orientada a objetos. Si nos fijamos un poco
encontraremos muchos de objetos de la vida real:
un perro, un escritorio una bicicleta.
Los objetos en la vida real tienen dos elementos
generales :
Estado: un perro (raza, color, nombre)
Comportamiento: un perro (ladrar, caminar)
Al igual que los objetos de la vida real, los objetos en
el software tienen tambin 2 elementos.
Estado: llamados atributos
Comportamiento: llamados mtodos

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Entonces la clase es la representacin en software
de todos las caractersticas y comportamientos
compartidas por un grupo de objetos. Por ejemplo
la clase cuenta, la clase bicicleta, la clase auto, etc.

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Estados - Atributos
Velocidad actual (km/h)
Cadencia en el pedaleo (rpm)
Marcha actual (1-6)

Comportamientos - Mtodos
Frenar (modifica la velocidad)
Cambiar la cadencia o velocidad del pedaleo
Cambiar de marcha

Al proveer estos mtodos el objeto mantiene el control de


cmo el mundo exterior puede utilizarlo. Por ejemplo, si
la bicicleta tiene solo 6 marchas, el mtodo Cambiar de
marcha no permitir un valor fuera de ese rango.
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public class Cuenta {
long numero;
String titular; Atributos
float saldo;
float interesAnual;

void ingreso(float cantidad) {}


void reintegro(float cantidad) {}
void ingresoInteresMes(){}
boolean enRojos(){} Mtodos
float leerSaldo(){}
}

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class Bicycle {
int cadence = 0;
int speed = 0;
int gear = 1;
void changeCadence(int newValue) {
cadence = newValue;
}
void changeGear(int newValue) {
gear = newValue;
}
void speedUp(int increment) {
speed = speed + increment;
}
void applyBrakes(int decrement) {
speed = speed - decrement;
}
void printStates() {
System.out.println("cadence:"+cadence+" speed:"+speed+" gear:"+gear);
}
}

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class Bicycle { class BicycleDemo {
int cadence = 0;
int speed = 0; public static void main(String[] args)
int gear = 1; {
void changeCadence(int newValue) { // Se crean dos objetos Bicycle
cadence = newValue; Bicycle bike1 = new Bicycle();
} Bicycle bike2 = new Bicycle();
void changeGear(int newValue) { // Invocacin de mtodos para esos
gear = newValue; // objetos
} bike1.changeCadence(50);
bike1.speedUp(10);
void speedUp(int increment) { bike1.changeGear(2);
speed = speed + increment; bike1.printStates();
}
bike2.changeCadence(50);
void applyBrakes(int decrement) { bike2.speedUp(10);
speed = speed - decrement; bike2.changeGear(2);
} bike2.changeCadence(40);
bike2.speedUp(10);
void printStates() { bike2.changeGear(3);
System.out.println("cadence: + bike2.printStates();
cadence + " speed: + speed + }
" gear: + gear); }
}
}

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Deitel, P. J., & Deitel, H. M. (2010). Programacin
Intermedia en Java. Mxico: Pearson Prentice Hall.

Oracle. (17 Marzo 2011). The Java Tutorials.


Recuperado el 11 Abril 2011, de The Java Tutorials:
http://download.oracle.com/javase/tutorial/index.html

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