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Objeto
Clase
Herencia
Un objeto podra ser real o abstracto, por ejemplo un beb,
una factura, una medida, una fecha, etc.
Conjunto de objetos que poseen caractersticas similares ,
es decir objetos del mismo tipo.
La herencia bsicamente consiste en que una clase puede
heredar sus variables y mtodos a varias subclases (la clase
que hereda es llamada superclase o clase padre). Esto
significa que una subclase, aparte de los atributos y
mtodos propios, tiene incorporados los atributos y
mtodos heredados de la superclase. De esta manera se
crea una jerarqua de herencia.
Abstraccin: La abstraccin consiste en captar las caractersticas esenciales de un
objeto, as como su comportamiento.
Libro
titulo
Diagramas de secuencia Cules son los eventos y las operac. del sistema?
Como hemos podido observar el Anlisis y Diseo
Orientado a Objeto permite unificar y emplear diversas
metodologas de forma uniforme para optimizar la
realizacin de sistema, dado por el paradigma de la
integracin.
Existen similitudes en los conceptos si son llevados a la
interpretacin por cada metodologa.
El enfoque de AOO es modular, mientras que en otras
metodologas el enfoque es de proceso.
VENTAJAS DESVENTAJAS
Reutilizacin Alta curva de aprendizaje
Estabilidad Costosa
Comportamiento de objetos Requiere conocimientos
Construccin de clases ms adicionales
complejas No recomendable para proyectos
Confiabilidad pequeos
Nuevos mercados de Requiere personal especializado
software
Rpido diseo
Mayor calidad de diseo
Integridad
Programacin ms sencilla
Mantenimiento ms sencillo
A veces resulta difcil hacer una distincin clara entre anlisis OO y diseo
OO. En esencia el anlisis OO es una actividad de clasificacin, se analiza un
problema en un esfuerzo por determinar las clases de objetos que sern
aplicables al desarrollarse la solucin.
El anlisis determina tambin las relaciones y el comportamiento del objeto.
El diseo OO le posibilita al Ing. De software la posibilidad de indicar los
objetos que se derivan de cada clase y como estos objetos se relacionan con
otros.
Ilustra como se desarrollan las relaciones entre objetos, como se debe
implementar el comportamiento y como implementar la comunicacin entre
objetos.
Despus de realizado el proceso de anlisis completo el Ingeniero De software
se concentra en el diseo del sistema, esto se realiza a travs de la descripcin
de subsistemas necesarios para implementar los requerimientos del cliente.
Durante el diseo de subsistemas, es necesario para el ing. De
software definir cuatro componentes de diseo
Dominio del problema: Son los subsistemas responsables de la
implementacin de los requisitos del cliente directamente.
Interaccin humana: Los subsistemas, que implementan la
interfaz de usuario(esto incluye Subsistemas responsables de
interfaz grafica de usuario)
Gestin de tareas: Los subsistemas responsables del control y
coordinacin de tareas concurrentes que pueden
empaquetarse dentro de uno o varios subsistemas.
Gestin de datos: El subsistema que es responsable del
almacenamiento y recuperacin de objetos.
Aun que un numero considerables de autores sugieren modelos de proceso para
el diseo de sistemas OO, la secuencia de actividades propuesta por Rumbaugh
y sus colegas es uno de los temas mas definitivos.
Dividir el modelo de anlisis en subsistemas
Identificar la concurrencia dictada por el problema
Asignar subsistemas a procesadores y tareas
Elegir una estrategia bsica para la implementacin de la gestin de datos.
Identificar los recursos globales y mecanismos de control necesarios para
acceder a ellos
Disear un mecanismo de control apropiado para el sistema
Considerar como manipular las condiciones limites
Revisar y considerar los intercambios.
Para seguir con la metfora el diseo del sistema OO puede verse como el
plano arquitectnico de una casa. Ese plano especifica los propsitos de
cada aplicacin y mecanismos que comunican las habitaciones unas con
otras y con el entorno exterior.
El diseo de objetos se centra en las habitaciones, debemos desarrollar
un diseo detallados de atributos y operaciones.
Descripcin de objeto
Una descripcin del protocolo que establece interfaz de un objeto
definido cada mensaje que el objeto puede recibir y la correspondiente
operacin.