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Clase N 2

Criterios para la eleccin de


la metodologa
de Desarrollo de Sistemas
en Trabajo Prctico Final
Repaso Clase 1

Presentacin

Trabajo Final
Presentacin de Estado de Avance por Aula Virtual
Consultas.
Presentacin de Estado de Avance escrito.
Firma de Estado de Avance Aprobado
Planificacin de la presentacin del prximo estado de
avance (10%).
Regla de la Catedra
Metodologa
Ciclo de Vida:

El alumno deber

Aprender

Conocer

Aplicar
Metodologa
Caractersticas del Trabajo Final:

Propuesta del Trabajo a Realizar (Presentado Clase


1).

Eleccin de la Metodologa

Recomendacin: La ctedra recomienda la metodologa


aprendida en la carrera.
Concepto de Metodologa
Conjunto de procedimientos, tcnicas,
herramientas y soporte documental que
deben seguirse para el desarrollo del
software.

Procedimiento = descomponemos el proceso a


nivel de tareas, a para cada tarea definimos un
procedimiento que define cmo llevarla a cabo.
Tcnicas = se puede usar una o ms tcnicas
para aplicar el procedimiento.
Herramientas = sw que automatiza la aplicacin
de una tcnica.
Metodologas mas Utilizadas
Metodologas

Duras o PESADAS giles o Livianas

Estructuradas OO ESPIRAL PROTOTIPO XP

CASCADA RUP SCRUM

MERISE UP

METRICA 3 OOHDM

SSADM
Estructurada
Desarrollo estructurado

Se establecen mtodos de ingeniera del


Software.

Diseo estructurado: concepto de mdulos

Anlisis estructurado: especificaciones

Funcionales grficas
Estructurada - Cascada
Tcnica rgida para mejorar la calidad y reducir los costos del
Desarrollo de Software.

Ejecucin Secuencial.

Para pasar de una fase a otra es necesario haber cumplido


todos los objetivos de la etapa anterior.

Permite la revisin del progreso del proyecto al final de cada


etapa.
Estructurada - Cascada
Estructurada - Cascada
VENTAJAS:
Facilita la Gestin de Desarrollo.
Control de fechas de entrega y los costes esperados.

DESVENTAJAS:
Se tarda mucho en pasar por todo el ciclo.
No se ven resultados hasta muy avanzado el Proyecto.
Inflexibilidad para incorporar nuevos Requisitos.
El Mantenimiento se realiza sobre el Cdigo Fuente.

APLICABILIDAD:
Cuando se dispone de Requisitos completos y consistentes al inicio del Proyecto.
En Proyectos cortos,
cortos pues los requisitos tienden a cambiar menos.
Estructurada - Merise
Ministerio de Industria Francs.

Caractersticas
1. Elementos
2. Estructura

Elementos

Ciclos que se desarrollan simultneamente.


Se utilizan en cada etapa del ciclo de vida.
Ciclo de Abstraccin
Ciclo de Vida
Ciclo de Decisin
Estructurada - Merise
Estructura

Etapa1: Esquema Director


Etapa 2: Estudio Previo
Etapa 3: Estudio Detallado
Etapa 4: Estudio Tcnico
Etapa 5: Realizacin
Etapa 6: Mantenimiento
Estructurada - Merise
VENTAJAS:
Se ajusta a los diferentes entornos de desarrollo
Participacin de todos los niveles de la organizacin en el desarrollo del
Sistema.
Documenta cada etapa del Ciclo de vida.

DESVENTAJAS:
Ciclo de Vida demasiado largo.
Excesivo de tiempo en el desarrollo

APLICABILIDAD:
MERISE puede ser utilizado para el desarrollo de todo tipo de sistemas de
informacin, desde aquellos que utilizan bases de datos hasta los que
procesan eventos en tiempo real..
Estructurada Mtrica 3

Metodologa estructurada en fases

Se enfoca directamente en el desarrollo y no


soporta tareas como gestin de proyectos,
de configuracin o calidad.
Estructurada Mtrica 3

Fases:

0 . Plan de Sistemas de informacin


1 . Anlisis de Sistemas
2 . Diseo de Sistemas
3 . Construccin de Sistemas
4 . Implantacin de Sistemas
Estructurada Mtrica 3
VENTAJAS:
Abarca todo el ciclo de vida del desarrollo de sistemas.
sistemas
Se ajusta a los diferentes entornos de desarrollo.
Verifica que no se excedan los costos y los tiempos planeados.

DESVENTAJAS:
Solo es aplicable para el desarrollo de Sistemas grandes.
Consta de una cantidad excesiva de pasos a seguir por Etapa.

APLICABILIDAD:
El mbito original de aplicacin ha sido la administracin general del estado
Espaol. Empresas Privadas.
Estructurada - SSADM
Gobierno britnico. Primera versin: 80s
1. Enfasis en los usuario (requisitos y
participacin)
2. Definicin del proceso de produccin (qu
hacer, cundo y cmo)
3. Tres puntos de vista: Datos, eventos y
procesos
4. Mxima flexibilidad en herramientas y
tcnicas de implementacin
Estructurada - SSADM
VENTAJAS:
Permite la participacin del Usuario en el desarrollo de Sistemas.
Es flexible a la hora de elegir tcnicas de desarrollo.

DESVENTAJAS:
Estructurado y riguroso
Requisitos del Sistema no se modificarn.

APLICABILIDAD:
As como el gobierno, las empresas que desarrollaban software
para el mismo tuvieron que comenzar a utilizarla.
Metodologas OO

La esencia del desarrollo orientado a objetos es


la identificacin y organizacin de conceptos
del dominio de la aplicacin y no tanto de su
representacin final en un lenguaje de
programacin.
Metodologas OO
CONSIDERACIONES SOBRE
METODOLOGIAS OO

No existen Fases hay Iteraccin.

Componentes reutilizables.

Alto grado de iteracin y solapamiento, lo que


lleva a una forma de trabajo muy dinmica.
Metodologas OO - RUP

Rational Unified Process


Metodologas OO - RUP
UML como formalismo
Metodologas OO UP

Metodologa Simple
Sistemas pequeos y Medianos
Notacin UML como formalismo.
Basado en la Arquitectura.
Incremental
Iterativo
Metodologas OO - UP

Anlisis
Planificacin y Especificacin de
Requisitos

Diseo
Construccin

Implementacin

Instalacin
Pruebas
Metodologas OO - OOHDM

MODELO OOHDM o Mtodo de Diseo de


Hipermedia Orientado a Objetos

El modelo OOHDM se utiliza para diseo de


aplicaciones multimedia y para la Web.

Ha sido usada para disear diferentes tipos de


aplicaciones hipermedia como galeras interactivas,
presentaciones multimedia y, sobre todo,
numerosos sitios web.
Metodologas OO - OOHDM
OOHDM propone el desarrollo de aplicaciones hipermedia
mediante un proceso de 4 etapas:

1. Diseo conceptual (objetos de dominio o clases y las relaciones


entre dichos objetos)

2. Diseo navegacional (Nodos, enlaces, estructuras)

3. Diseo de interfaces abstractas (Objetos de Navegacin,


Objetos de Interfaz)

4. Implementacin (Se hacen corresponder los objetos de interfaz


con los objetos de implementacin)

Cada etapa de la concepcin define un esquema objeto especfico en el que se


introducen nuevos elementos (clases)
Metodologas giles

Los mtodos giles son adaptables en lugar


de predictivos.

Los mtodos giles estn orientados a la


gente y no orientados al proceso
giles - Prototipo
Identificar los Requisitos del Software.

Elaboracin de un Modelo o Maqueta del Sistema.

El Usuario efecta una evaluacin del Prototipo, a partir de la


cual se van refinando los requisitos.

Alto grado de iteracin.

Alto grado de participacin del Usuario.

Una vez identificados todos los requisitos se construye la


versin final del Sistema.
giles - Prototipo
giles - Prototipo
VENTAJAS:
Se obtienen ms rpidamente los requisitos completos y consistentes.
Fcil de ampliar y modificar.
Se elabora rpidamente y su costo suele ser mnimo.

DESVENTAJAS:
El Usuario ve una versin preliminar del Sistema

APLICABILIDAD:
Cuando el rea de la aplicacin no est bien definida (el Usuario no sabe lo
que quiere).
El coste de rechazo de la aplicacin es muy alto.
Es necesario evaluar previamente el impacto del Sistema en los Usuarios y en
la Organizacin.
giles Espiral
El ciclo de desarrollo se representa como una espiral, en lugar de una serie de
actividades sucesivas con retrospectiva de una actividad a otra.

Este modelo a diferencia de los otros toma en consideracin explcitamente el


riesgo,
riesgo esta es una actividad importante en la administracin del proyecto.

Cada ciclo de desarrollo se divide en cuatro etapas:

1. Definicin de objetivos

2. Evaluacin y reduccin de riesgos

3. Desarrollo y validacin

4. Planificacin
giles - Espiral
giles Espiral
VENTAJAS:
Hace uso de los mejores elementos de los otros modelos.
Gestin de Riesgos.
El modelo se adapta a cualquier tipo de actividad adicional.
Permite iteraciones, vuelta atrs y finalizaciones rpidas.

DESVENTAJAS:
Depende en exceso de la habilidad personal para identificar
riesgos.
Necesita un ajuste posterior para adaptarlo al software.

APLICABILIDAD:
Utilizado en proyectos de mediano a gran tamao.
giles - XP
eXtreme Programming

Esta metodologa promueve los siguientes


valores:
Comunicacin

Coraje

Simplicidad

Feedback
giles XP
La metodologa XP es una metodologa gil
Los individuos e interacciones son ms
importantes que los procesos y herramientas.
Software que funcione es ms importante que
documentacin exhaustiva.
La colaboracin con el cliente es ms importante
que la negociacin de contratos.
La respuesta ante el cambio es ms importante
que el seguimiento de un plan.
giles XP
Principios
1. Planificacin incremental
2. Testing
3. Programacin en parejas
4. Refactorizacin
5. Diseo simple
6. Propiedad colectiva del cdigo
7. Integracin continua
8. Cliente en el equipo
9. Releases pequeas
10. Semanas de 40 horas
11. Estndares de codificacin
12. Uso de Metforas
Ejemplos

Sistema para Video Club

Problema : El propietario tiene varios aos en el mercado y


quiere instalar un Sistema Software. Necesita procesos para
controlar el alquiler de los videos, Manejo de Clientes, Reportes
varios. Consta de una PC.

Metodologa sugerida: Yourdon - Cascada


Ejemplos

Sistema para gestionar un Aereopuerto

Problema: Manejo de Pistas de aterrizaje, Resevas de Pasajes


multiplataforma,
venta de pasajes, emisin de boletos de embarque, gestin
De equipajes, Indicacin de cronograma de salidas y llegadas
de vuelos.

Metodologa sugerida: RUP


Ejemplos
Sistema para Gestin de Compras de msica de una tienda
on line

Problema : Una empresa vende msica desde su pgina Web y


necesita un sistema
Que gestione: La compra de canciones, demo de las canciones
on line, carrito de
Compras, gestin de clientes, validacin de targetas de crdito.

Metodologa sugerida: OOHDM


Ejemplos
Sistema para incorporar mdulos y procesos en proyecto
Open Souce

Problema : El Software KOHA (Sistema de gestin de


Bilbiotecas), con licencia GPL necesita introducir mdulos de
Sancin por falta de devolucin de libros y Reservas.
El mismo se encuentra programado en Perl con motor de
base de datos
My SQL.

Metodologa sugerida: Elementos del XP


TRABAJO PRACTICO N 2

1. Elegir la metodologa a utilizar en el Trabajo


Final

2. Justificar dicha eleccin

El mismo se deber entregar por aula virtual.


Planificacin Prxima Clase

En base a la metodologa elegida se


realizar la Planificacin del Proyecto

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