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Ajedrez

Historia del Ajedrez

Elementos del Ajedrez

Reglamento de Juego

Etapas del Juego

Temas Tcticos

Jugadas Especiales
Historia

Federacin Internacional de Ajedrez (FIDE)


A pesar de sus orgenes inciertos, la creencia ms extendida lo hace originario de la India, ms
concretamente en el Valle del Indo, y la leyenda de su supuesto inventor, el Brahman Sissa, es
conocido. Parece ser que, hacia el siglo IV A.C. (500 aos antes de la era cristiana) habra
inventado un juego, al que se lo llamaba Chaturanga que significa cuatro (chatur) y miembros
(anga), o juego del ejrcito, en el que ya se utilizaba un tablero cuadrado, dividido en 64 casillas,
en las que cuatro personas jugaban moviendo 32 piezas.

La mayora de los expertos concuerdan en que el ancestro ms antiguo del ajedrez es el


Chaturanga, jugado en la India, aunque el origen exacto del mismo es desconocido. Sin embargo
se cree que el juego se utilizaba para representar una batalla y de esa manera idear estrategias
en el campo. El nombre snscrito Chaturanga puede significar "juego de cuatro partes",
sealando las cuatro partes en las que se divida el ejrcito indio:

Los elefantes = los alfiles


La caballera = los caballos
Los carros = las torres
Los soldados a pie = los peones

A partir del juego Chaturanga deriva el Shatranj, como una


modificacin del primero, jugada principalmente en Persia,
conservando la mayora de las caractersticas del Chaturanga.
La expansin hacia occidente del ajedrez se debe a los musulmanes, la regin Sur-oeste de Asia
(Persia, actualmente Irn; tambin Arabia Saudita, Irak) y despus al Norte de frica.

Fue difundindose a travs de las rutas comerciales de aquel tiempo, lleg a Persia que adoptaron
el juego y a ellos debemos
gran parte de su actual
nomenclatura, tambin al
Imperio Bizantino,
extendindose por Asia.

Los rabes estudiaron


profundamente el juego,
analizaron sus movimientos
y escribieron varios tratados
sobre ajedrez; y son
quienes difundieron el
ajedrez a lo largo de la
Costa Norte de frica y en
la Pennsula Ibrica.
El ajedrez se conoci en Europa entre los aos 700 y 900, a travs de
la conquista de Espaa por el Islam o musulmanes (los rabes) es as
como se comienza a difundir en Europa, aunque ya era conocido por
los vikingos y por los cruzados que regresaban de Tierra Santa.

De Espaa, el ajedrez moderno, fue llevado a Italia, Francia y otros


pases. Durante la edad media, Espaa e Italia eran los pases en
donde ms se lo practicaba, las reformas en las reglas que iban
apareciendo se generalizaron por toda Europa. Sin embargo no eran
universales, para la unificacin de las reglas fue decisiva la invencin
de la imprenta (1450), ya que a partir de entonces se pudieron
componer libros con las reglas que se difundieron por todo el mundo.

Los jugadores italianos comenzaron a dominar el arte del ajedrez, arrebatndoles la supremaca
a los espaoles. Los italianos fueron a su vez desbancados por los franceses y los ingleses
durante los siglos XVIII y XIX, cuando el ajedrez, que haba sido el juego predilecto de la nobleza
y la aristocracia, pas a los cafs y a las universidades, popularizndose, el nivel del juego
mejor entonces de manera notable. Comenzaron a organizarse partidas y torneos con mayor
frecuencia, y los jugadores ms destacados crearon sus propias escuelas.
El ajedrez es un deporte para dos jugadores, y uno
de los juegos de mesa ms populares del mundo.
Se podra decir que es un juego de guerra.

Se le considera no slo un juego, sino un arte, una


ciencia y un deporte mental; por reunir los requisitos
propios de los deportes: accesible a todos, carcter
divertido de juego, principio de rendimiento, regido
por reglas, frmula de competicin, presencia
internacional y organizacin plenamente deportiva
(federaciones, rbitros, resultados, rankings).

El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional. El


desarrollo del juego es tan complejo que ni siquiera los mejores
jugadores (o los ms potentes ordenadores existentes) pueden llegar
a considerar todas sus contingencias: aunque slo se juega en un
tablero con 64 casillas y 32 casillas al inicio, el nmero de diferentes
partidas que pueden jugarse excede el nmero de tomos en el
universo. El objetivo final es atacar al rey contrario de modo que no
pueda ser defendido, lo que se conoce como dar jaque mate.
La Federacin Internacional de Ajedrez (ms conocida por FIDE, del acrnimo de su nombre en
francs: Fdration Internationale des checs), es una organizacin internacional que conecta las
diversas federaciones nacionales de ajedrez. Se fund en Pars, Francia el 24 de julio de 1924.

La FIDE, organiza el Campeonato del mundo de ajedrez, calcula el rango ELO de los jugadores,
redacta las reglas del ajedrez, publica libros y nombra a Maestros Internacionales, Grandes
Maestros y rbitros. Cuenta con unos 175 pases miembros. En 1999, la FIDE fue reconocida por
el Comit Olmpico Internacional (COI) y dos aos despus se introdujeron las normas anti-droga
del COI en el ajedrez. El ajedrez no esta incluido como deporte en los Juegos Olmpicos.

Durante sus primeros veinte aos, la FIDE tuvo poca influencia.


Hasta que en el ao de 1946, tras la muerte del Campen del
Mundo Alexander Alekhine, la FIDE organiz un torneo para
encontrar un nuevo campen y la Unin Sovitica se adhiri al
proceso. Hasta 1993, la FIDE fue la nica organizadora de
Campeonatos del Mundo de ajedrez, en ese ao el campen
entonces vigente, Kasprov, y el aspirante Nigel Short, rompieron
con la FIDE y jugaron su encuentro bajo los auspicios de la PCA
(Asociacin de Ajedrecistas Profesionales). Hasta que en el ao
2006 se consigui reunificar el ttulo mundial en el encuentro de
Vladmir Krmnik y Veselin Topalov.
Las Piezas

El Tablero

El Reloj

Caractersticas de las piezas


Cada jugador dispone de 16 piezas de seis tipos distintos de las cuales cada jugador tiene:

1 Rey
1 Dama o Reina
2 Torres
2 Alfiles
2 Caballos
8 Peones

Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color


claro y se las llama las blancas y las del otro son de color oscuro, y
se llaman las negras. Adems de estas piezas estndar, existen
muchas variantes como es el caso de muchos ajedreces artesanales
que representan grupos adversarios.

Las piezas varan en valor y habilidad (manera de moverse), que se


conserva a lo largo de toda la partida, con la nica excepcin de las
jugadas especiales.

El modelo estndar de piezas usado en competiciones recibe el nombre


de modelo Staunton, diseado en 1849 por Nathaniel Cook, y llamado
as en nombre del campen ingls del siglo XIX Howard Staunton.
Es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (88), tambin cuadradas,
alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sita de cara al ajedrecista
contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en
su esquina derecha. Los elementos bsicos del tablero son:

Fila.- Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas


que se forman alineando stas horizontalmente
respecto a los jugadores. Se nombran con nmeros del
1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto
al bando de las piezas blancas.
Flanco Flanco
de de Columna.- Es cada una de las ocho lneas de ocho
casillas que se forman alineando stas verticalmente
Dama Rey respecto a los jugadores. Se nombran con letras
minsculas de la a a la h, comenzando desde la
primera columna izquierda con respecto al bando de las
piezas blancas.

A su ves en el tablero encontramos: diagonales, casillas


centrales, esquinas, bordes o bandas y los flancos.
El reloj de ajedrez consiste en un doble cronmetro que mide el
tiempo que tiene cada jugador para realizar sus movimientos.
Mientras que el reloj del jugador que tiene el turno est en
marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta cuando el
primero efecte su jugada y detenga su reloj (los relojes nunca
funcionan simultneamente), poniendo as en marcha el reloj del
contrario y haciendo correr el tiempo de su oponente.

Actualmente, los relojes ms utilizados son digitales o


electrnicos que son ms precisos y permiten configurar
diferentes ritmos de juego. Desde las partidas rpidas con 5
minutos por jugador, hasta las que duran ms de 2 horas.

El motivo de la introduccin del reloj en el ajedrez de competicin


es bien sencillo: controlar el tiempo total que puede durar una
partida. Antes de su introduccin las partidas podan alargarse
durante horas y horas (e incluso das) ya que cada jugador poda
pensar todo el tiempo que considerase conveniente.
Pen
El pen simboliza a un soldado de infantera, es decir un soldado que va
a pie", es la pieza de menos valor.

Solo se puede mover en una direccin "adelante". En la primera fase del


movimiento, los peones tienen opcin de avanzar una o dos casillas, pero
en las siguientes movidas, solo le es permitido avanzar una casilla. Es la
nica pieza que puede capturar en direccin distinta a la de su
movimiento, en diagonal para adelante.

El pen es la nica pieza que no puede retroceder, de ah la


importancia de no avanzarlos imprudentemente alejados de la
defensa de las propias piezas y peones. Curiosamente, el
valor del pen crece exponencialmente cuando se acerca a la X O X
octava fila del adversario: la "coronacin o promocin del O
pen". Adems puede realizar una jugada especial
X O X
denominada captura al paso del pen que se ejecuta bajo
ciertas condiciones.
Coronacin del Pen
La coronacin o promocin del pen acontece cuando un
pen consigue llegar a la octava fila en el caso de las blancas
o a la primera fila para las negras, en cuyo caso ste se puede
cambiar automticamente por cualquier otra pieza, excepto un
rey u otro pen.

Normalmente se elige la promocin de la Dama, al ser sta la


pieza de mayor valor.

El pen blanco corona fcilmente,


poniendo en jaque al rey negro.
(C) Caballo

El caballo simboliza el arma de caballera y la pieza es una figura que


representa el cuello y la cabeza de un caballo.

Es la nica pieza que puede saltar, es decir, que puede ir del X X


escaque de inicio al de destino sin que se lo pueda impedir X X
ninguna pieza interpuesta (ni del contrario, ni propia), pero
dicha casilla debe encontrarse libre o capturndola si es
X X
contraria. Se mueve en forma de L, es la combinacin de
dos escaques continuos horizontales o verticales y un X X
escaque perpendicular para cualquier direccin.
(T) Torre

La torre simboliza una fortificacin, aunque ms probablemente deba


referirse a una torre de asalto mvil de las que usaban para asaltar las
murallas en la edad media.

Puede moverse y capturar verticalmente (en fila) u


horizontalmente (en columna) de una hasta ocho casillas. No
puede moverse en diagonal. Se mueve en una direccin cada
vez y no puede desplazarse o saltar por encima de otras piezas
salvo en el enroque, donde puede hacerlo por encima de su rey.
(A) Alfil

El alfil simboliza un oficial del ejrcito o un funcionario medio, por eso en


algunas lenguas se llama el obispo. Originariamente era un elefante;
representa una persona con una mitra o yelmo.

Puede moverse y capturar a lo largo de las diagonales en sus


colores previamente asentados. No puede moverse ni en filas
ni en columnas y puede ser bloqueada por piezas propias o
contrarias. Al principio de la partida, cada jugador tiene un alfil
que se mueve por casillas blancas y otro por casillas negras.
(D) Dama

La dama simboliza el primer ministro o un alto funcionario, por eso se


llama el emir en el mundo rabe, convertido aqu en la mujer del rey.
Antiguamente reciba el nombre de alferza.

La reina es la pieza ms poderosa, puede moverse en las


columnas, filas o diagonalmente (combina por tanto las
opciones de una torre y un alfil). Puede hacerlo a todo lo largo
de las lneas de que disponga y est solo sujeta a las piezas
que bloquean su camino, tanto amigas como enemigas,
aunque estas ltimas podrn ser capturadas por ella. Se
pueden tener hasta 9 reinas a la vez.
(R) Rey

El rey simboliza la cabeza del ejrcito.

Es la pieza ms importante, nunca debe ser capturado caso


contrario sera la prdida de la partida, el rey se mueve en
X X X
cualquier direccin una casilla cada vez, a excepcin del
enroque. Es decir que puede moverse y capturar a cualquiera X X
de las casillas contigua que le rodean, siempre que no haya X X X
en ella una pieza propia o est amenazada por el contrario.
Los controles de tiempo en ajedrez nacen de la necesidad de evitar que los jugadores tarden
demasiado en reflexionar sus jugadas, algo muy comn hasta finales del siglo XIX. En partidas
amistosas, el ritmo de juego es normalmente acordado por los jugadores, que pueden decidir si
utilizan un reloj o no
Partida Blitz o relmpago: aquella en la cual cada jugador dispone de un mximo de 15
minutos para toda la partida, o bien, todas aquellas partidas con incremento de tiempo por
jugada en las que de la suma del incremento multiplicado por 60 y el tiempo inicial de
reflexin no se obtenga una cantidad mayor de los 15 minutos.
Partida rpida: aquella en la cual el tiempo para cada jugador est entre 15 y 60 minutos,
o si se juega con incremento, aquella cuyo tiempo de reflexin inicial, ms la suma del
incremento multiplicado por sesenta, quede comprendida en ese intervalo. Normalmente
este ritmo de juego se utiliza en desempates de torneos jugados con ritmo normal, y su
tiempo se fija en 25 minutos.
Partida estndar (ritmo clsico): aquella en la cual el tiempo de reflexin por jugador es
mayor de 60 minutos. Este es el ritmo de juego ms usado a nivel magistral. En torneos
con gran cantidad de participantes, suele existir un control de 90 minutos por jugador ms
15 segundos de incremento por jugada, mientras que en torneos de lite se asignan
controles de tiempo para cierto nmero de jugadas, ms un tiempo para el final de la
partida. Tambin se las denomina partidas de ritmo normal o lento.
Reglamento en General

El Fin del Juego

Jaque & Jaque Mate

Mates Bsicos Tipos de Mates

Tablas
El tablero es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un escaque blanco en la
casilla de la esquina derecha respectiva. Las piezas se ubican siempre de la forma en que se
muestra en el diagrama.

El jugador que juega con las piezas blancas es


siempre el que mueve primero. Las piezas negras
se colocan simtricamente a las blancas, con los
peones en la fila 7 y las otras piezas en la fila 8.

Hay que recalcar que, tanto para los blancos


como para los negros, la Dama se colocar en la
casilla que sea de su mismo color, en la columna
d y el Rey se pondr en una casilla de color
contrario al lado de ella en la columna e.

Los jugadores mueven por turnos y en cada turno,


un jugador slo puede mover una pieza (con la
nica excepcin del una jugada especial llamada
enroque).

Posicin Inicial de las Piezas


El juego termina si acontece una de estas 4 circunstancias:

1.- Abandono o rendicin.- Una partida termina si un jugador en cualquier momento se rinde, lo
que se conoce como "abandonar", ganando automticamente la partida su adversario. Para
abandonar generalmente se deber decir abandono. Tambin se entender que abandona si se
retira del juego sin previo aviso o consentimiento, o si desordena las piezas en el juego
intempestivamente. Para indicar la rendicin es frecuente tumbar el propio rey en el tablero o
simplemente estrechar la mano al adversario para felicitarle o bien detener el reloj. Sin embargo,
siempre deben estar acompaadas de una confirmacin verbal de que se ha abandonado.

2.- Consumo o prdida de tiempo.- En torneos, cada jugador tiene un tiempo mximo para
realizar un determinado nmero de jugadas o bien para el total de jugadas de la partida. En caso
de que supere dicho tiempo, la partida se adjudica automticamente como perdida. Hay dos
excepciones, la primera ocurre si un jugador sobrepasa el tiempo permitido justo en el momento en
que da jaque mate al contrario y la segunda cuando el jugador no tiene piezas a excepcin del rey,
y el contrario tiene 1 o ms piezas que pueden llegar a dar.

Adems, desde 2005 el reglamento de la Federacin Internacional de


Ajedrez contempla que si a uno de los jugadores le suena su telfono mvil
perder igualmente su partida. El primer jugador de lite que perdi una
partida de esta manera fue el Gran Maestro Rusln Ponomariov.
JAQUE
Es una amenaza inmediata de capturar al rey. Se dice que un rey amenazado de este modo, se
encuentra en Jaque.

La amenaza debe eliminarse, de uno de los siguientes modos:

1. Capturando la pieza agresora o atacante.

2. Interponiendo una pieza entre la pieza atacante y el rey.

3. Moviendo el rey a una casilla que no est amenazada.

Si no es posible realizar ninguna de estas tres opciones se trata


de un Jaque Mate.
JAQUE MATE
Expresin procedente del persa y rabe, que literalmente
significa "el rey ha muerto; cuando hay un jaque al rey y
no se puede evitar mediante ninguna jugada legal es decir
de las tres formas anteriormente mencionado en el Jaque,
se habla entonces de un Jaque Mate y la partida concluye
con la victoria del jugador que ha conseguido darlo (el
objetivo del ajedrez es ganar mediante el Jaque mate).

Una regla a tener en cuenta es que el jugador atacante al mover una pieza y amenazar al Rey
contrario, deber "cantar" (decir), Jaque, o el Jaque Mate.
A continuacin, se presentan los mates fundamentales ms comunes, en donde un bando slo tiene
a su rey y el otro, adems de su rey tiene el mnimo material para forzar al jaque mate al contrario.

Es muy importante conocer este tipo de mates, porque se presentan a menudo en muchas partidas
y como regla principal el jaque mate siempre se producir en los bordes del tablero.

Dos Torres y Rey.- Estas dos piezas colaboran para arrinconar al rey contrario.
Dama y Rey.- Es el ms importante ya que es muy fcil de realizar. Generalmente
ocurre luego que un pen es promovido a Dama.
Torre y Rey.- Requiere el apoyo del rey.
Dos alfiles y Rey.- Se lo realiza en una esquina del tablero.
Alfil, Caballo y Rey.- Es el menos frecuente de todos adems es algo difcil y
requiere precisin.
Rey y pen (siempre y cuando el pen tenga la posibilidad de coronar).
Mate del Loco
Mate del loco, tambin conocido como el jaque mate en dos movimientos, es el jaque mate
ms rpido posible en el juego del ajedrez. Por ejemplo, los siguientes movimientos:
La amenaza debe eliminarse, de uno de los siguientes modos:

El mate del loco recibi su nombre porque slo puede ocurrir


si las blancas juegan extraordinariamente mal sin haber
tenido en cuenta ninguna de las leyes de la apertura y las
peores jugadas posibles, como un loco. Incluso entre los
principiantes, este Mate casi nunca ocurre en la prctica.
Mate del Pastor
Es un mate que puede darse con ligeras variaciones, pero la idea bsica es que la dama y el alfil
cooperen para atacar un punto f7 (blancas) y f2 (negras), que es el ms dbil alrededor del rey, al
estar defendido slo por ste. De hecho, la idea de atacar esta casilla es muy tpica en numerosas
aperturas abiertas, y se muestra en su forma ms cruda en este mate.

Leyenda

La jugada recibe su nombre de una historia popular, que


narra cmo se encontr un rey que sali a cazar con un
pastor. ste ltimo lo invit a jugar una partida de ajedrez,
a lo cual el rey acept confiado. Para el asombro del rey,
el pastor lo venci en cuatro jugadas, a las cuales se les
llam Mate del pastor.
Mate del Tubo
Mate del tubo o del pasillo es un jaque mate que se
produce cuando una torre o dama amenaza al rey
enemigo en la octava fila.

El rey no puede escapar de la amenaza porque se


encuentra bloqueado por sus propias piezas, que son,
normalmente, peones, ya que la estructura de peones
que se usa en un enroque bloquea al rey y la forma ms
fcil de defender este mate es mover una de las piezas
antes que la torre se mueva hasta el fondo.

Mate de la torre negra en b1.


Mate de la Coz
Mate de la coz o mate de Philidor, es un jaque mate en el que
el caballo ataca al rey contrario, que no puede escapar de la
amenaza al encontrarse rodeado por sus propias piezas.

Mate de la coz, se sacrifica la Dama en g8 y


despus el caballo da Mate en f7.

Suele producirse en una esquina del tablero, ya que all son necesarias menos piezas para
rodear al rey. El tipo ms habitual de mate de la coz se produce mediante un jaque doble de
caballo y dama, a lo que sigue el sacrificio de la dama y el mate de la coz del caballo, aunque
existen otras posibilidades. Para que un mate de la coz de este tipo suceda en una partida,
normalmente hace falta sacrificar material para obligar a las piezas a encerrar a su propio rey.
Mate Normal
Es el jaque mate que se da cuando se tiene el material
necesario o bsico para vencer al contrario, a veces no es
necesario encontrarse en el final del juego; como uno de los
jugadores dispone de piezas de gran valor a comparacin de
su rival, entonces l puede sacrificar alguna o algunas de ellas
para obtener una ventaja estratgica o con la combinacin de
jugadas que llevan al Jaque Mate y el fin del juego.
Una partida de ajedrez tambin puede terminar cuando ninguno de los dos adversarios consigue
dar mate a su adversario, y se conoce como tablas o empate, se produce en cualquiera de los
siguientes casos:

1. Insuficiente material y por lo tanto la imposibilidad de dar jaque mate.

2. Por estar ahogado.

3. En cincuenta movimientos.

4. Si se repite tres veces la misma posicin sobre el tablero (por repeticin de jugadas o
posiciones), el jaque continuo suele conducir a la aplicacin de esta regla.

5. Por acuerdo mutuo entre las partes.


1.- Insuficiencia de material
Se llega a esta situacin cuando ninguno de los jugadores tiene material suficiente para dar
jaque mate al rey contrario por lo tanto no es posible la victoria para ninguno de los jugadores.
Por ejemplo, se presenta cuando en el tablero slo quedan:

Rey contra rey.

Rey y caballo contra rey.

Rey y alfil contra rey.

Rey y dos caballos contra rey.

Rey y caballo o rey y alfil contra rey y caballo.

Rey y alfil contra rey y alfil, sin importar que


color de casillas controlen los alfiles.
2.- Ahogado
Es una situacin que se produce cuando el jugador de quien es el turno no tiene jugadas legales
para realizar y el rey no se encuentra en estado de jaque. Es decir, el rey no puede moverse
debido ya sea porque si mueve a esas casillas queda en posicin de jaque o por estar ocupadas
por piezas propias, o por piezas ajenas que estn defendidas, y adems no hay otras piezas o
peones que puedan moverse o comer a piezas adversarias. A esto tambin se le conoce como
tablas por rey ahogado.

Durante los finales, el


ahogado es un recurso
que puede permitir
empatar en una
posicin inferior.
3.- Regla de los 50 movimientos
Si al cabo de 50 jugadas consecutivas no se decide la partida, y no se produce una captura o
se avanza un pen, la partida termina en tablas si uno de los jugadores lo solicita.

4.- Repeticin de Jugadas


Situacin en la que una misma posicin se repite por tercera vez siendo el turno del mismo
jugador. El final en tablas por jaque continuo, no es una regla oficial del ajedrez, pero esa
situacin acaba incurriendo en esta regla de la repeticin de la posicin del tablero, o en la
regla de los cincuenta movimientos

5.- Por Acuerdo


Se producen cuando ambos jugadores estn de acuerdo en declarar el empate. Un jugador
puede ofrecer tablas a su oponente despus de realizar su jugada, y si ste acepta dicha
oferta la partida se declara tablas. Cuando ambos jugadores acuerdan que no es posible
ganar la partida, pero tambin suelen acordarse al cabo de pocas jugadas en plena apertura.
Las Etapas del Juego

La Apertura

El Medio Juego

El Final
En el juego del ajedrez se consideran habitualmente 3 etapas:

1.- La Apertura
Que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van saliendo de sus casillas iniciales.

2.- El Medio Juego


Cuando los dos bandos an tienen muchas piezas y peones, y stos entran en intenso conflicto.

3.- El Final
En donde quedan pocas piezas y peones.
Se denomina apertura a la fase inicial del juego abarca las siete, diez, quince, primeras jugadas,
en la que se procede a desarrollar las piezas desde sus posiciones iniciales, el objetivo es
controlar el centro del tablero. Las secuencias de movimientos iniciales reconocidas se conocen
como aperturas o defensas. La apertura es un elemento fundamental en el ajedrez. Una apertura
slida permitir consolidar posiciones ventajosas; por el contrario, la debilidad en la apertura
difcilmente podr ser compensada en el posterior transcurso del juego.

Algunas de las reglas clsicas en la apertura son:

Abrir el juego con uno de los peones centrales del rey


o dama.
Desarrollar primero los caballos y luego los alfiles.
Intentar controlar el centro del tablero.
No mover la misma pieza ms de una vez durante la
apertura, incluido el pen.
No realizar jugadas innecesarias de pen.
Centrarse en el desarrollo de las piezas.
Tratar de enrocarse lo antes posible, para resguardar
al rey y conectar las torres.
No desarrollar la dama prematuramente, sobre todo a
casillas avanzadas.
El medio juego es la segunda fase del juego de ajedrez que empieza tras la apertura. En l cada
jugador mueve sus piezas para conseguir dar mate al rey contrario o llegar a un final ventajoso.

Se desarrollan las piezas a espacios y casillas adecuados, buscando la combinacin de


movimientos (uso de sacrificios, la pieza clavada, la doble amenaza, etc.) para una ventaja
tctica o estratgica.

Hay muchas piezas en el tablero, lo que no permite el libre trnsito de las mismas.

Los caballos son de gran importancia en defensiva y


ofensiva debido a su capacidad de saltar sobre las dems.
Las torres y alfiles necesitan que su lnea este libre.

Los peones y reyes son piezas pasivas, y el caso del pen


de poco valor.

Reforzar la posicin defensiva y atacar un flanco el de la


dama o el del rey.
El final se refiere a la tercera etapa del juego, despus de la
apertura y el medio juego, en la cual quedan pocas piezas
sobre el tablero y el desenlace es inminente, algunos
especialistas determinan que se ha llegado al final, cuando
quedan 2 piezas adems de los peones en ambos bandos;
como mximo. Se busca dar el jaque mate al contrario.

Esta etapa se caracteriza por:

Quedan pocas piezas en el tablero con lo que las combinaciones de movimientos son menos
numerosas que en las etapas anteriores del juego.
El valor de las piezas se modifica.
Los caballos pierden parte de su importancia al no ser necesaria su capacidad de salto.
Las piezas con movimientos amplios como reina, torre o alfil tienen mayor libertad de
movimientos.
Los peones adoptan un papel decisivo, pueden llegar a coronar.
Los reyes, antes piezas pasivas, se convierten en piezas ofensivas o defensivas muy tiles.
Pieza Clavada Doble Amenaza

Jaque a la Descubierta Rayos X

Desviacin La Batera

Pieza Sobrecargada Obstruccin


Es una situacin en la cual una pieza es forzada a permanecer en su sitio debido a que su
movimiento podra exponer al rey o una pieza de ms valor a ser capturada. La clavada es uno
de los elementos tcticos ms frecuentes durante una partida de ajedrez.

1. El clavado absoluto o clavada absoluta, significa que la


pieza clavada no se puede mover porque deja expuesto al
rey a un jaque directo (en este diagrama el caballo negro).

2. El clavado relativo o clavada relativa, significa que se


encuentra en peligro de ser capturado una pieza valiosa
pero segn las reglas estn en libertad de hacerlo si as lo
desea (en este caso las blancas pueden mover el caballo
blanco pero implicara perder la dama).

Hay varias formas de combatir un clavado o clavada:

La pieza que efecta el clavado puede ser capturada.


Otra pieza puede ser colocada entre la pieza que est clavando y la que est clavada;
La pieza de mayor valor puede ser movida.
El jaque a la descubierta se presenta en menos
ocasiones, pero cuando aparece tiene una fuerza muy
grande y casi siempre decisiva.

El jaque a la descubierta se puede definir como el jaque


que se hace al desplazar una pieza que se interpone
entre el rey adversario y la pieza que da el jaque.

Cuando un jugador realiza este tipo de jaque, tiene la


ventaja de dos turnos; para hacer dao capturando una
o varias piezas valiosas o colocar una pieza en una
ventaja posicional.

Al mover el Alfil en g3, la Torre da Jaque. Este Alfil puede capturar a la Dama o la Torre
negra en la siguiente jugada o impedir el escape del rey negro para dar Jaque Mate.
En los dos casos se desva a las torres para
proceder al Jaque Mate.

Se produce cuando se obliga al contrario mover una pieza que estaba protegiendo a otra impidiendo
una amenaza de tal modo que pierde su eficacia defensiva.
Se denomina pieza sobrecargada aquella que por
necesidad de la posicin, tiene que realizar ms de una
funcin defensiva a la vez; es un sntoma de defensa
tensa y peligrosa.

Al colocar Dc4, la
torre negra no puede
controlar al mismo
tiempo la columna C
y defender al
caballo.

Si se coloca, Td5 no se puede capturar en cualquiera de sus


4 opciones de jugada, ya que en el siguiente movimiento el
blanco dara Jaque Mate.
La idea de la doble amenaza es simple: atacar simultneamente con una pieza o pen dos o ms
piezas contrarias u objetivos distintos. El ataque doble del pen es especialmente peligroso a
causa del poco valor relativo de esta pieza, que facilita su sacrificio.

El ataque doble se denomina a veces en el lenguaje


ajedrecstico horquilla o gafas. La modalidad de este tipo de
ataque es cuando se amenaza jaque o jaque mate por un lado
y adems simultneamente, se ataca a una pieza por otro,
siendo imposible en muchas veces parar las dos amenazas.
Los Rayos X o el Jaque A travs, se presenta cuando el rey u otra pieza estn situados en la
misma fila, columna o diagonal; por lo general; el rey cuando es amenazado se mueve dejando
detrs de l a una pieza indefensa que puede ser capturada.

En los diagramas, al mover al Rey por


Jaque se deja una pieza indefensa
para ser capturada.
La Batera, la forman dos piezas del mismo bando, una de las cuales temporalmente oculta
todo el poder de la otra. Al moverse una, la otra se activa automticamente y por lo general la
pieza que se mueve como la que se descubri amenazan capturar piezas importantes.

Al colocar el caballo en g5 se amenaza con


dar mate y a la vez abre el paso del alfil para
capturar a la torre.
Es un mecanismo que tiene como objetivo el cortar o romper la conexin entre dos piezas
enemigas situadas en la misma fila columna o diagonal. Se realiza simplemente interponiendo
algn obstculo en la lnea de accin del defensor, con lo cual la defensa deja de tener efecto y
se crea un desbarajuste.

Ae5, amenaza mate por lo que es capturada por la torre. Ahora la


Dama negra no puede defender a su alfil que esta clavado.

Los blancos al colocar el alfil


en h3, pueden capturar sin
problema al caballo negro.
Enroque

Captura al Paso del Pen


El enroque es la nica jugada de ajedrez en la cual se mueven dos piezas a la vez. Es
tambin la nica ocasin en la cual el rey adelanta dos escaques y tambin en la que la torre
puede saltar por encima de otra pieza. Consiste en mover el rey dos casillas en direccin al
rincn (donde se encuentra la torre) y en la misma jugada hacer saltar la torre por encima del
rey y situarla a su lado contrario.

Existen dos clases de enroque: el enroque corto (0-0) y el enroque largo (0-0-0).

Enroque corto (0-0)

Enroque largo (0-0-0)


Slo se puede hacer si se dan todas las condiciones siguientes:

Que no se haya movido el rey ninguna vez.

Que la torre en cuestin no haya realizado an ningn


movimiento.

Que no haya ninguna pieza entre el rey y la torre, ya sea


propia o contraria.

Que ni el cuadro al que se mueve el rey al final del


enroque, ni los cuadros por los que ha de pasar el rey,
estn atacados por piezas contrarias. Si es posible realizar
el enroque si la torre est amenazada o si tiene que pasar
por una casilla amenazada. Para realizar correctamente el
enroque, es importante mover
No puede hacerse la jugada del enroque cuando al rey le primero al rey y a continuacin
estn haciendo jaque, aunque si lo podr hacer en jugadas la torre, o las dos piezas
posteriores, si no incumple una de las otras reglas. simultneamente. Puesto que se
trata de un movimiento de rey.
Esta es una jugada especial de captura, aplicable solamente a la captura de un pen por otro
pen, y adems en una situacin determinada.

Posicin: el jugador de negras que tiene un pen en la


cuarta fila y su adversario tiene un pen en el casilla de
origen en una columna al lado del pen negro.

Accin: entonces el adversario adelanta dos escaques


su pen desde su escaque de origen. Los dos peones
quedarn uno al lado del otro, en la misma fila.

Mecanismo: el pen negro captura al pen blanco,


ocupando la casilla que habra ocupado el pen blanco
si ste slo hubiera adelantado una casilla.

Condicin: slo se puede hacer inmediatamente,


despus de que el adversario mueva el pen dos
casillas. Si no se hace inmediatamente, despus dicho
pen ya no podr ser capturado al paso.