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EL JUEGO: JEAN PIAGET

EL JUEGO

Jean Piaget fue un psiclogo y bilogo suizo nacido en 1896. Se


interes en la malacologa (moluscos) y en el psicoanlisis
tempranamente, inspirado en la obra de Freud y Jung. Trabajo
con Binet y Simon (test de Inteligencia) desde donde descubri
que el razonamiento de nios era muy diferente al de los
adultos. En 1955 cre el Centro de Epistemologa Gentica de
Ginebra, el que dirigi hasta el final de su vida, en 1980.

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EL JUEGO

Jean Piaget inicia su teorizacin en torno a la cognicin desde


una perspectiva no slo biolgica, sino tambin psicolgica: a
esto le llam epistemologa gentica. Realiz estudios sobre
psicologa infantil basndose en la observacin del desarrollo
de sus hijos. En estos estudios plantea que la lgica se genera
a partir de la actividad sensoriomotriz y antes de la adquisicin
del lenguaje, en interaccin con el medio.

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EL JUEGO

Seala que la cognicin y la inteligencia estn

relacionadas con el medio cultural. La evolucin y la


adaptacin humana se caracterizan por dos capacidades
innatas que se despliegan segn el medio en que el
sujeto crezca, segn los estmulos que le rodeen. Estas
capacidades son: asimilacinyacomodacin. El
desarrollo se da en etapas a las que denomina

estadios del desarrollo, en perodosetarios muy 4


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ESTADIOS PIAGETANOS

Etapa sensoriomotora

Etapa preoperacionaL

Etapa de las operaciones

concretas

Etapa de las operaciones


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ETAPA SENSORIOMOTORA

Esta etapa tiene lugar entreel nacimiento y los dos aos de

edad, durante este perodo los nios incorporan la


informacin a travs de sus sentidos. Manipulan

objetos, pero no pueden entender su permanencia si


no lo ven, es decir, si el objeto desaparece de la vista, deja de
existir para ellos. 6
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ETAPA SENSORIOMOTORA

Los objetos, adems de entregarle informacin en torno a la


permanencia, le otorgan conocimiento en relacin con su

ubicacin en el espacio y preparan su

organismo fisiolgicamente para las etapas


posteriores. Todava no hay lenguaje hablado, por lo que el
nio se apoya en los objetos para resolver situaciones nuevas,

desarrollando as su inteligencia. 8
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ETAPA SENSORIOMOTORA

Aprender que los objetos siguen existiendo aunque


desaparezcan de su rango visual es uno de los ms
significativos logros de esta etapa. Esto es muy vital, pues

contribuye al desarrollo de la seguridad bsica al


entender que las personas, especialmente la madre, siguen
existiendo aunque no las vea. Adquirir este aprendizaje

implica que su mente es capaz de mantener una


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ETAPA PREOPERACIONAL

Comienza cuando se ha adquirido la permanencia del objeto.


Se extiende desde losdos hasta los siete aos. Durante
esta etapa, nias y nios interactan de manera ms

compleja con el ambiente, usan el lenguaje y usan

tambin las imgenes mentales.

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EL JUEGO

ETAPA PREOPERACIONAL

Es una etapa marcada por el egocentrismo, nias y


nios tienen la percepcin y la creencia de que todas las
personas ven el mundo de la misma manera que ellas o ellos.

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ETAPA PREOPERACIONAL

El mayor de los logros es la funcin simblica:


capacidad de representar algo SIN el objeto presente.
Lo har a travs de tres elementos:

Lenguaje, con el uso de palabras


Juego simblico, con el uso de la representacin
ficticia
Gesto imitativo, con el uso de la imitacin como
pensamiento organizado
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EL JUEGO

ETAPA PREOPERACIONAL

En esta etapa creen que los objetos inanimados tienen las

mismas caractersticas humanas: ver, sentir,


escuchar, etc.

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ETAPA PREOPERACIONAL

En esta etapa, no se ha consolidado la capacidad de


CONSERVACIN, es decir, la capacidad de reconocer que ciertas

propiedades como cantidad o longitud permanecen


invariables, aun cuando hay cambios en la forma o posicin.

La inteligencia
se manifiesta en
reaprender mentalmente lo que ha
sido aprendido con el cuerpo y
mediante el mundo de los objetos.
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ETAPA DE LAS OPERACIONES CONCRETAS

Esta etapa tiene lugar entre lossiete y doce aos


aproximadamente. Gradualmente disminuye su egocentrismo.
Nias y nios se pueden centrar en ms de un aspecto de
un objeto, por ejemplo: grande y verde; corto y blando; esta
silla es pequea y amarillaEsta misma posibilidad le permite
clasificar objetos de acuerdo a criterios: color, forma,
tamao, textura, etc. A la vez, la capacidad de agrupar le
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permite tambin establecer categoras, por ejemplo: Grupos
EL JUEGO

ETAPA DE LAS OPERACIONES CONCRETAS

Esta manera de manipular los objetos de la realidad: centrarse


en ms de un aspecto, clasificar y establecer categoras,
permite afirmar que nias y nios operan con una lgica muy

especfica: reversibilidad, clasificacin y


seriacin. 17
EL JUEGO

ETAPA DE LAS OPERACIONES CONCRETAS

REVERSIBILIDAD: capacidad de volver a un punto de partida o a


una situacin inicial. Tambin se refiere a la capacidad de deducir la
situacin inicial a partir de un producto final. Este pensamiento es muy
esencial en matemticas.

CLASIFICACIN: capacidad de relacionar los objetos por semejanzas o


diferencias.
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ETAPA DE LAS OPERACIONES CONCRETAS

Este ejercicio pueden hacerlo slo con objetos

concretos, pues aun no desarrollan pensamiento

abstracto (?)

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ETAPA DE LAS OPERACIONES FORMALES

Corresponde a la etapa final del desarrollo cognitivo, desde los


doce aos en adelante. Las personas son capaces de tener una

configuracin mental abstracta del mundo. Operaciones


lgicas como la conservacin, reversibilidad, clasificacin y
seriacin, pueden ser ahora ejercicios mentales (no slo
concretos). Hay una idea de causalidad de las cosas; aparece
la capacidad de generar hiptesis y comprobarlas; y,
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finalmente, aparecen las conceptualizaciones, por ejemplo,
EL JUEGO

CMO SE MANIFIESTA LA
INTELIGENCIA?

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INTELIGENCIA: Actividad psquica superior del individuo. Las


conductas que derivan de la inteligencia tienden a la
readaptacin del organismo, es decir, a la recuperacin del

equilibrio. En este sentido, el concepto de acomodacin se


vuelve sustancial, pues ser ese proceso el encargado de
volver el equilibrio al ser humano a travs de otros dos

procesos: la asimilacin y la acomodacin


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La asimilacin es la incorporacin de experiencias (informacin


sensorial y cognitiva) a los esquemas mentales (estructuras
cognitivas, mapas mentales) que poseen los individuos. En la
teora piegetana, los esquemas son modelos conductuales y
operacionales. Son los que se configuran a partir, primero, de la
operacin refleja y luego, de las operaciones mentales.

La acomodacin hace referencia a los procesos de modificacin


que sufre el esquema a partir de la informacin entrante.

DE ESTE MODO, LA MENTE SE ACOMODA AL AMBIENTE


AJUSTNDOSE PERMANENTEMENTE, PUES EL CEREBRO NUNCA DEJA DE
PERCIBIR INFORMACIN 23
EL JUEGO

En el caso de nias y nios, la inteligencia se desarrolla en la


medida que asimila y acomoda la informacin en los diferentes
estadios.

Los estadios, por lo tanto, poseen estructuras mentales


bien diferenciadas. Aun cuando son estadios sucesivos que
se cumplen en todas las personas, stos pueden poseer
estructuras mejor o peor equipadas dependiendo del grado de
estimulacin y de los ambientes culturales del sujeto.
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EL JUEGO

Varios factores intervienen en este mejor o peor


equipamiento:

Herencia o maduracin: factor biolgico e


individual
Experiencia con objetos: factor biolgico y
cultural
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EL JUEGO

SENSORIO PREOPERACI OPERACION OPERACIONES


ETAPA MOTRIZ ONAL ES FORMALES
CRITERIOS CONCRETAS
EDAD 0-2 2-7 7-12 12- EN ADELANTE
PENSAMIENTO REFLEJO EGOCENTRISM REVERSIBILI CONCEPTUALIZACI
(esquemas MANIPULACI O DAD ONES
mentales) N DE SIMBOLIZACI CLASIFICACI HIPTESIS
OBJETOS N N ABSTRACCIONES
CONSERVACI SERIACIN
N (en proceso) CONSERVACI
N

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EL JUEGO

CMO ENTRA EL JUEGO EN ESTA


TEORA?

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EL JUEGO

JUEGO es una actividad que posibilita el desarrollo;


incluso su ausencia es seal de enfermedad, as
como su negacin es generadora de patologas.

El juego hace posible la elaboracin de conflictos,


las compensaciones, el cumplimiento de profundos
anhelos, la ejercitacin muscular o social, el placer
o gozo, la socializacin..
(Fernndez, s/f)

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EL JUEGO

CLASIFICACIN DEL JUEGO

1. JUEGO DE EJERCICIO

Prolongacin de la accin por placer: repite la accin por el


placer del ejercicio funcional y el placer ligado al dominio, por
ejemplo: botar un juguete muchas veces. Son respuestas
circulares. Aunque no siempre tienen carcter ldico, se
convierten en juego cuando deriva en placer.

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EL JUEGO

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EL JUEGO

Los juegos en este perodo son reflejos, en los primeros meses,


luego son actividades circulares primarias, relacionadas con su
propio cuerpo: movimientos de manos, sonidos. Las actividades
secundarias son posteriores y tienen relacin con objetos:
empujar, tirar, etc. Comienzan ejercicios preverbales hasta
llegar a los porqus: placer de la repeticin. Cuando el por qu
comienza a tener algn sentido, es que se inicia el juego
simblico. 31
EL JUEGO

La extincin de los juegos de ejercicio sucede por

saturacin cuando el dominio de la accin es tal

que ya no se espera ninguna novedad, ningn


nuevo aprendizaje (Fernndez, s/f)

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EL JUEGO

2. JUEGO SIMBLICO

Comienza en el perodo preoperatorio, poca de la


representacin. Se reconstruye aqu lo que ha sido logrado en
el nivel sensoriomotriz, el pensamiento del nio es impreciso
an y se prepara para la reversibilidad del pensamiento.

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EL JUEGO

El juego simblico aparece como una actividad asimiladora


(incorpora experiencia). A travs del smbolo representa un
objeto ausente bajo una forma de representacin ficticia,
proceso altamente subjetivo y alejado de los
convencionalismos del lenguaje.

La funcin de compensacin, de realizacin de deseos y la


elaboracin de conflictos del juego simblico le sirve al
sujeto para la asimilacin de lo real al yo sin tener
que adaptarse a las restricciones de lo real (Fernndez, s/f)

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EL JUEGO

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EL JUEGO

El juego simblico y la creacin de significantes (forma


material del significado) construidos por el nio permiten una

forma de expresin de acuerdo a sus necesidades ms


ntimas. Lo que en el perodo sensoriomotriz constituye slo
ritualidad y movimientos circulares (lo mismo
que ocurre a nivel del dibujo), se convierte luego en

esquemas simblicos, pues los objetos se extraen de su

contexto para ser utilizados en uno nuevo. 37


EL JUEGO

Entre los 4 y los 7 aos los juegos


simblicos van
disminuyendo su carcter de deformacin para
convertirse en una representacin imitativa de la realidad que
est ms cerca de la realidad.

Hay mayor organizacin del pensamiento y mayor


preocupacin por la imitacin exacta de lo real en las
representaciones: escenificaciones, construcciones materiales
de la representacin (modelados, dibujos, construcciones de
objetos concretos, etc.).

Ejemplo: juego de
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rincones
EL JUEGO

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EL JUEGO

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EL JUEGO

3.JUEGO REGLADO

Implica mayor socializacin. Las reglas pueden ser


transmitidas de generacin en generacin o pueden ser
momentneas. Adems de ser entendidas como obligacin, su
falta de cumplimiento implica sancin. Posterior a estos
juegos, Piaget menciona los de construccin, pero no los
considera un tipo de juego o etapa, sino slo una
complejizacin del pensamiento.

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EL JUEGO

EL JUEGO ES producto de la asimilacin que se disocia


de la acomodacin antes de reintegrarse en las formas
de equilibrio permanente que harn de ella su
complementario al nivel del pensamiento
operatorio o racional. Todo lo obtenido en el juego
queda integrado a la totalidad del pensamiento.

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EL JUEGO

SENSORIO PREOPERACI OPERACION OPERACIONES


ETAPA MOTRIZ ONAL ES FORMALES
CRITERIOS CONCRETAS
EDAD 0-2 2-7 7-12 12- EN ADELANTE
PENSAMIENT REFLEJO EGOCENTRISM REVERSIBILI CONCEPTUALIZACI
O MANIPULACI O DAD ONES
(esquemas N DE SIMBOLIZACI CLASIFICACI HIPTESIS
mentales) OBJETOS N N ABSTRACCIONES
CONSERVACI SERIACIN
N (en proceso) CONSERVACI
N
JUEGO Juegos Juegos Juegos de Juegos de reglas y
circulares por simblicos y de reglas de construccin
placer imitacin
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