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ROBOT KAREL

Materia: TIC 2 Equipo: 11


Integrantes:
Carlos Alan Calderon Garcia 1863754
Mara Cristina Ramos Medrano 1879873
Wendy Lissbeth Morales Ramrez
1879788
Docente: Tania Ninel Villareal
Introduccin
El Robot Karel fue introducido en 1981 por el profesor Richard
Pattis, de la Universidad de Stanford Robot Karel utiliza
bsicamente dos tipos de lenguajes de programacin: Pascal
y JAVA.
Es un emulador de un robot, distribuido como software
educativo de cdigo abierto dirigido a principiantes en el
estudio de lenguajes de programacin, dando inicio a slidas
bases en cuanto al diseo en un ambiente de programacin
estructurado.
Mundo Karel
El Mundo de Karel esta dividido en calles
(lneas horizontales) y avenidas (lneas
verticales, adems de pequeos cuadros
que representan las manzanas de la ciudad
o mundo de Karel. A cada cruce de una
calle y avenida se le llama una esquina, y
se le identifica con el nmero de avenida y
nmero de calle correspondiente.
DESCRIPCIN DE LOS
ELEMENTOS DEL ROBOT KAREL
Robot Karel Calles y avenidas

Est representado por la Es otro de los elementos


Flecha azul que se que contiene el mundo del
encuentra en forma inicial de Robot Karel para realizar
la parte inferior izquierda del ciertas tareas en conjunto
mundo, y que por tratarse de con la Calle y Avenidas, se
una Flecha, Karel estar activan o se desactivan
viendo hacia la direccin que dndole un clic al mouse
indica la Flecha. cuando el puntero se
encuentra el puntero se
encuentre a la mitad de
una calle o avenida.
Cursor Muros o bardas.
Cursor Muros y Bardas.
Est representado por un recuadro Es otro de los elementos que
verde e indica la ubicacin inicial contiene el mundo del Robot Karel
de trabajo del Robot Karel, en para realizar ciertas tareas en
cualquier momento podemos conjunto con la Calle y Avenidas, se
cambiar su ubicacin dando un clic activan o se desactivan dndole un
al botn del mouse en la clic al mouse cuando el puntero se
interseccin de una calle y avenida. encuentra el puntero se encuentre
a la mitad de una calle o avenida.
Cursor Muros o bardas.
Trompos y zumbadores Mochila
Estn representados por nmeros Es otra de los accesorios que
arbigos del 1 al 9999999, que contiene el Robot Karel para realizar
podemos colocar en cualquier ciertas tareas especificas en
esquina del mundo de Karel al conjunto con los zumbadores,
configurar su mundo inicial y son adems contiene una caja de texto
elementos que el Robot Karel utiliza en donde registra (y se pueden ver)
para realizar algunas tareas. los zumbadores que contiene la
mochila. Trompos o Zumbadores
Mochila.
Recursos del Robot Karel:
Mochila:
Sensores:
Para cada nueva tarea o problema que
Karel va a a resolver, debemos definir y Son instrucciones que se
configurar como iniciar el mundo del emplean para detectar las
Robot, es decir donde habr muros o
bardas y donde habr trompos o condiciones del entorno del
zumbadores, adems, si la nueva tarea Robot Karel y van incluidas
requiere, tambin podemos colocar dentro de un comando.
trompos en la mochila, como parte de
Mochila Sensores.
las condiciones iniciales del mundo del
Robot.
Coclusin:

En el mbito computacional, el saber como funciona el


programa del Robot Karel nos ha dado una idea de como
funciona un ambiente de programacin que se estructura a
base de instrucciones, que se utilizan para realizar tareas
cotidianas en nuestro trabajo, tareas escolares y otras
funciones.