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"Ao de la consolidacin del

Mar de Grau``
ASIGNATURA: PROBABILIDAD
Y ESTADSTICA
Estudiante: Cano Yaez Enma
Estrella
Docente: Lucio Rubn Laura
Espinoza

PROBLEMA:

Adiccin en Los Estudiantes De La


Universidad Continental De Los Videos Juegos

OBJETIVO:Determinar el nivel de adiccin de los


jvenes estudiantes de las diferentes carreras en la
universidad continental 2016-II.

OBJETIVOS ESPECIFICOS:
Formular planteamientos para la investigacin de
forma inductiva.
Definir los enfoques cuantitativo y cualitativo de la
investigacin.
Identificar las caractersticas de los fenmenos de
los enfoques cuantitativo y cualitativo de la
investigacin.
Determinar las similitudes y diferentes entre los
enfoques
cuantitativo
y
cualitativo
de
la
investigacin .

EDAD DE LOS ESTUDIANTES


ENCUESTADOS

TABLA: N 2 EDAD DEL ESTUDIANTE


N
Vlido
80
Perdidos
0
Media
19,7
Tabla editada
)
Mediana
19,0
Moda
18
Desviacin estndar
2,3
Asimetra
1,03
Error estndar de asimetra
0,26
Curtosis
1,20
INTERPRETACIN:
Error
estndar de curtosis
0,03
Tabla N 2 muestra que de los 80 encuestados el promedio de las edades es
de 19 aos aproximadamente, mientras que al menos 50 % de los
encuestados tiene como edad menor o igual a 19 aos, debemos mencionar
que la edad promedio mas frecuente es de 18 aos (Debemos aclarar que la
moda no es nica sino existe varias modas). Adems cabe mencionar que el
grafico n 1muestra que las edades tienen un acola hacia la derecha lo cual
seala que es asimetra positiva que esta representa con 1,03 y el

GENERO DE LOS ESTUDIANTES


ENCUESTADOS
TABLA N 01 GENERO DE LOS ESTUDIANTES

Frecuenci Porcentaj
a
e

Vlido

MASCULINO
FEMENINO
Total

43

53,8

37

46,3

80

100,0

INTERPRETACIN:
De los 80 encuestados 43 estudiantes son de gnero masculino que
representa al 53,8 % del total y 37 estudiantes son del gnero femenino
que representa al 46,3% del total.

TABLA N 11 CUL ES EL TIPO DE JUEGO QUE


MS TE AGRADA?

Vlido

Frecuencia Porcentaje

2,5

DOTA

24

30,0

LEFT4DEAD

11

13,8

WOLFTEAM

7,5

OTROS

37

46,3

Total

80

100,0

INTERPRETACION.
De los 80 encuestados, 2 estudiantes no juegan que representa el 2,5% del
total y 24 estudiantes juegan dota que representa el 30,0% del total y 11
estudiantes juegan left4dead que representa el 13,8% del total y 6
estudiantes juegan wolfteam que representa el 7,5% del total y 37
estudiantes juegan otro tipo de juegos que representa el 46,3 % del total.

TABLA:N2.1.cuantas horas diarias


aproximadamente pasas en tu juego
favorito? *alguna vez desaprobaste algn
curso? tabulacin cruzada

Recuento

alguna ves

desaprobaste
algn curso?
SI
NO

cuantas horas diarias


0
aproximadamente pasas en 1
tu juego favorito?
2
3
4
5
8
Total

3
25
12
9
3
1
0
53

1
18
3
2
2
0
1
27

Total
4
43
15
11
5
1
1
80

INTERPRETACIN:
Tabla N 2.1 muestra que de los 80 encuestados la cantidad de horas diarias
que Pasa tiempo en los videos juegos que representa al 31,28 del total de
encuestados mientras que de los 80 estudiantes si se han desaprobado el
27,15% del total.

CONCLUSIONES

Mediante la encuesta realizada a 80 estudiantes


Determinamos el nivel de adicin por el uso inadecuado de
los videos juegos en los estudiantes de diferentes carreras
de la universidad continental en el ao 2016-II es mayor al
50 %.

Determinar el nivel de adiccin en los jvenes estudiantes


sobre la adiccin de los videos juegos en los estudiantes de
las diferentes Facultades de la universidad continental en el
ao 2016-II.

FIN

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