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TENIS DE MESA

6 bsico

HISTORIA

Los principios del Tenis de Mesa son oscuros y no se sabe


con certeza cuando se practic por primera vez.
Dcada de 1870 el deporte surgi en Inglaterra como una
derivacin del Tenis.
1901 se celebraban torneos en el Reino Unido y se
editaban revistas y libros con instrucciones del juego.
1926 se constituye oficialmente la Federacin
Internacional de Tenis de Mesa (I.T.T.F.).
1928 Primeros Campeonatos del Mundo celebrados en
Estocolmo. Se toma la decisin de contar hasta 21 tantos.
1988 se incorpora a los Juegos Olmpicos de Sel. Existen
126 asociaciones afiliadas a la I.T.T.F. y 30 millones de
practicantes.
En la actualidad se ha extendido por todo el mundo,
contando con 150 pases afiliados a la I.T.T.F. y ms de 45
millones de jugadores federados.

CARACTERSTICAS
GENERALES DEL JUEGO
LA MESA

Las medidas de la mesa son: una longitud de 2,74m; una


anchura de 1,525m; la superficie de juego estar a
76cm del suelo. En el centro de la mesa habr una red
con una altura de 15,25cm, que separa los dos campos.
La lnea central o divisoria mide 3mm.

CARACTERSTICAS
GENERALES DEL JUEGO 2
DIMENSIONES DE LA MESA

CARACTERSTICAS
GENERALES DEL JUEGO 3
LA BOLA
La bola tiene un dimetro de 40
mm,
circunferencia
de
119
milmetros aproximadamente y pesa
2,7 g. Ser de celuloide o de un
material plstico similar, blanca o
naranja, y mate..

CARACTERSTICAS GENERALES DEL


JUEGO 4
LA PALETA
Es el elemento utilizado para golpear la bola. Cada lado de la paleta
debe ser de diferente color, un lado debe ser negro y el otro rojo,
pero si una de las gomas no es reglamentaria o no hay goma,
mientras la persona no golpee la bola con esa parte de la pala, no se
dar el tanto como malo. No existe limitacin en su peso o forma,
pero no puede sobrepasar los 8 mm de espesor (4mm por cada cara).

CARACTERSTICAS
GENERALES
DEL
JUEGO
5
El partido

Los partidos pueden ser individuales o dobles. Cada jugador o pareja


sacar dos veces, pasando a continuacin el saque al jugador o
pareja contraria. En el caso de que la bola, tras realizar un saque
correcto, de en el campo del jugador que saca, golpee en la red o sus
soportes y entre en el campo contrario, se deber repetir el saque
tantas veces como sea necesario.
Si cualquiera de los dos jugadores toca la mesa con cualquier parte
de su cuerpo que no sea la raqueta, ser punto para el contrario.
En los partidos de dobles los jugadores de la pareja tendrn que
golpear alternativamente a la bola (uno primero y otro despus). En
dobles el saque se realizar cruzado siempre desde el lado derecho
del jugador que saca hacia el lado derecho del jugador del equipo
contrario incluyndose el rebote en la lnea central como vlido.
Hasta el ao 2002 los partidos eran al menos de 3 o 5 juegos, y
constaban de 21 puntos. A partir de entonces los partidos se disputan
al mejor de 5 7 juegos de 11 puntos cada uno.

CARACTERSTICAS
GENERALES DEL JUEGO 6
Tiempo de juego
El tenis de mesa no se juega en partidos medidos con tiempo;
sin embargo, existe un tiempo lmite de diez minutos por set,
excepto que ambos jugadores hayan anotado ms de 9 tantos.
Condiciones de Juego
Existen DOS condiciones reglamentarias en un juego oficial as
como indispensables en un juego cualquiera:
1- Temperatura: 20 a 27 C.
2- Iluminacin: mnimo 600 lux y un mximo de 1000 lux
Arbitraje
El nmero de rbitros en un torneo debe ser de dos por mesa,
quienes llevan cuenta de saques y puntos y supervisan el
cumplimiento del reglamento.

CARACTERSTICAS
GENERALES DEL JUEGO 7
EL CONJUNTO DE LA RED
La parte superior de la red deber estar,
en toda su longitud, a 15,25 cm sobre la
superficie de juego.

REGLAS
El Campo
El suelo deber ser de madera o un material sinttico
antirreflectante. El rea de juego est limitada por los paneles. El
rbitro controla el partido y anuncia los puntos y los outs. Y el
asistente de rbitro seala los outs y los servicios no vlidos.
Sus dimensiones tienen que ser de 14 metros de largo y 7 metros de
ancho.

REGLAS 2
SERVICIO CORRECTO
La pelota debe elevarse al menos 16 cm de la
mesa, si el jugador tapa la visin de la pelota a los
rbitros el saque es nulo y si el oponente no est
preparado no se puede sacar.
La pelota debe botar una vez en el propio campo,
pasar por encima de la red y no tocarla y botar
otra vez en el campo de oponente, de lo contrario
el contrario gana un tanto.
Cada dos tantos el servicio pasa al jugador
contrario.
En el caso de que la bola, tras realizar un saque
correcto, de en el campo del jugador que saca,
golpee en la red o sus soportes y entre en el
campo contrario, ser nulo y se repetir el saque.

REGLAS 3
DEVOLUCIN CORECTA
La

pelota debe pasar por encima o alrededor de


la red, si toca la red o no bota en el campo del
que va la pelota hacia su campo, es punto para el
que no ha fallado. Si bota dos o ms veces en el
campo hacia donde va es tanto para el que la ha
devuelto.

REGLAS 4
ANOTARSE UN JUEGO
Para ganar un juego hay que conseguir 11
puntos, con una ventaja mnima de 2
sobre el contrario. Cada jugador o pareja
realiza dos saques por turno, salvo en el
caso de que haya un empate a 10. En este
caso se realizar un slo saque por turno,
y el juego continuar hasta que alguien
consiga 2 tantos de ventaja. En el caso de
que se llegue al ltimo juego de un
partido,
los
jugadores
o
parejas
cambiarn de lado de la mesa cuando
alguien llegue a 5 tantos.

EMPUADURAS

Son las distintas formas de


agarrar la pala. Tipos:
1. Japons: los dedos se
estiran sobre la cara que no
tiene revestimiento.
2. Americano: se juega con
una sola cara y se sujeta con
los dedos ndice y pulgar.
3. Chino: los dedos se
encogen sobre la cara que no
tiene revestimiento.
4. Europeo: se fija entre el
pulgar y el ndice y los otros
dedos envuelven el puo.

EMPUADURAS 2
ESTILO CLSICO

La raqueta es sujetada en la palma de la


mano.

El dedo gordo y el dedo ndice descansan


aproximadamente paralelos al extremo
del lado recto del extremo de la goma.

Los restante tres dedos estn doblados


juntos alrededor del mango para proveer
estabilidad.

Para jugadores con manos pequeas, es


recomendable que dos o tres dedos
sujeten la raqueta en el extremo recto de
la goma en vez de alrededor del mango.

ESTILO LAPICERO

El dedo gordo y el dedo ndice circulan el


mango.

El resto de los dedos se mantienen


doblados o esparcidos en la parte de
atrs. Usualmente el lado del frente es
usado con este grip.

Nota: este estilo es muy popular entre


jugadores asiticos.

POSICIN BSICA FUNDAMENTAL DE


LOS GOLPES 1

Golpe de Derecha y
Revs: el alumno se
colocar de frente a la
mesa, con el pie izquierdo
un poco ms adelante que
el derecho. La posicin de
la paleta abierta hacia
delante. El tronco tendr
que estar inclinado hacia
delante con las piernas
semiflexionadas
y
la
mirada fija en la pelota y
su trayectoria.

POSICIN BSICA FUNDAMENTAL DE


LOS GOLPES 2
Paleteo o Corte: Las piernas semiflexionadas con la paleta semi
abierta y la mirada fija en la
pelota. Se golpea la pelota en lo
ms alto de su bote, el tronco
efecta una ligera rotacin hacia la
izquierda
para
facilitar
el
movimiento, permaneciendo el
hombro izquierdo hacia delante. La
paleta termina su curso delante del
tronco.
Servicio: la paleta est ubicada
hacia la derecha con la cara
perpendicular al suelo y la punta
dirigida hacia la derecha. Las
piernas
flexionadas,
el
pie
izquierdo
ligeramente
hacia
delante, el tronco vuelto hacia la
derecha y el hombro hacia atrs.
La pelota se ubica en la palma de
la mano izquierda.

POSICIN BSICA FUNDAMENTAL DE


LOS GOLPES 3
Topspin de Derecho: el deportista de frente a
la mesa, el pie izquierdo un poco mas
adelante que el derecho. La posicin de la
paleta abierta hacia delante. Siempre la
ubicacin del tronco es en diagonal en
relacin a la mesa. En el momento de la
ejecucin del golpe, el tronco rotar hacia la
izquierda y quedar frente a la mesa. El peso
ir pasando a la pierna adelantada. El tronco
se inclinar hacia adelante. El brazo y la
paleta cerrada, harn un movimiento oblicuo
de abajo hacia arriba y adelante.
Topspin de Revs: Los principios tcnicos del
revs son los mismos que los de derecha, el
deportista de frente a la mesa, el pie derecho
un poco adelante que el pie izquierdo. La
posicin la paleta hacia delante . En el
contacto paleta pelota, la paleta deber
efectuar el movimiento oblicuo de abajo
hacia arriba y adelante. La paleta roza a la
pelota por su parte posterior inferior. La
paleta rozar a la pelota cuando esta
descienda.

POSICIN BSICA FUNDAMENTAL DE


LOS GOLPES 4

Sidespin: en este golpe el


cuerpo se encuentra en
una posicin similar a la
del topspin, la variacin,
es que la totalidad del
cuerpo est en diagonal a
la mesa y la posicin de la
paleta y el lugar y
momento en el cual se
golpea la pelota es otro,
la mirada siempre al
frente y sin perder de
vista la pelota.

APLICACIN A LA EDUCACIN FSICA

Cualidades fsicas bsicas:


-Resistencia
Resistencia anaerbica
-Velocidad
Velocidad de reaccin
Habilidades motrices:
-Coordinacin
culo-pedal
culo-manual
Entre extremidades
-Equilibrio
-Lateralidad
-Locomocin, golpear, recibir, precisin, percepcin espacio-temporal...
Cmo entrenar estas cualidades en estas edades?:
-Autoritario entrenamiento de la tcnica bsica
-Descubrimiento guiado
Mejorar las habilidades intelectuales y cognitivas
-Resolucin de problemas

Datos curiosos

Es el tercer deporte con ms personas federadas del


mundo.
La velocidad de la pelota puede alcanzar los 190 km/h.
El tiempo de contacto de la pelota con la raqueta es de
0'003 s
En un estudio se demostr que es el segundo deporte ms
sano que se puede practicar.
Un estudio de la NASA determin que es el deporte ms
difcil (a nivel de lite) y es la tercera actividad deportiva
ms complicada.
Es el deporte en el que ms se conjuga la preparacin
fsica con la inteligencia.
El tenis de mesa inspir unos de los primeros video
juegos, PONG.
Wang Hao es el jugador nmero 1 del mundo
Timo Boll es el jugador nmero 1 de Europa

Fin
Agradecimientos a todos por su participacin y
atencin en clase. Muchas gracias