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ASPECTOS QUE INFLUYEN PARA INICIAR

EL JUEGO EN EL FTBOL. (FSICOTCNICO- REGLAS DE JUEGO, ETC.)

ASPECTOS FSICOS QUE INFLUYEN PARA


INICIAR EL JUEGO EN EL FTBOL

Un entrenamiento de ftbol debera ser una simulacin de las situaciones que


se dan en un partido. Todo entrenamiento debe basarse en el principio de la
progresin.

Es indispensable calentar al jugador, un msculo fro sometido a un esfuerzo


corre gran riesgo de lesionarse.

El jugador deber tener velocidad, fuerza y coordinacin.

ASPECTOS TCNICOS QUE INFLUYEN


PARA INICIAR EL JUEGO EN EL FTBOL
Deben emplearse ejercicios teniendo en cuenta los puntos principales de cada
elemento tcnico, a partir de los cuales se harn las correcciones convenientes para
no fijar errores, siguiendo pasos progresivos y constantes para el mejor aprendizaje.
Entre los elementos ms importantes de la tcnica del ftbol encontramos:
- Destrezas con la pelota
- Golpes a la pelota con el pie
- Golpes a la pelota con la cabeza
- Recepciones de la pelota
- Conduccin de la pelota
- Engaos y gambetas
- Destrezas del arquero
- Saque lateral con las manos
- Uso del cuerpo

REGLAS DE JUEGO QUE INFLUYEN PARA


INICIAR EL JUEGO EN EL FTBOL

Haydiecisiete normasenlasReglasdelJuegooficiales

JUGADORES, EQUIPAMIENTO Y RBITROS

Cada equipo consiste de un mximo deonce


jugadores(excluyendo a los suplentes), uno de los cuales
debe ser el guardameta
Un determinado
nmero de jugadores
puede ser
reemplazado por
suplentes durante el
transcurso del juego.
El nmero mximo de
sustituciones
permitidas en la
mayora de las ligas
nacionales e
internacionales es de
tres jugadores

REGLAS DE JUEGO

El juego est controlado por


unrbitro, que tiene
"completa autoridad para
aplicar las Reglas del Juego
en conexin con el partido
para el que ha sido asignado"
(Regla 5), y sus decisiones son
definitivas. El rbitro est
asistido por dos asistentes.

En cuanto
alequipamientobsic
o, los jugadores deben
vestir camiseta,
pantaln corto,
calcetines, botas y
espinilleras
El portero debe vestir
con ropa que se
distinga fcilmente de
la que llevan el resto
de jugadores y los
rbitros.

TERRENO DE JUEGO

La longitud del campo


rectangular (terreno
de juego),
especificada para los
partidos de adultos
internacionales, est
en el rango de 100-110
metros, y elancho en
64-75 metros

. Los campos para


partidos no
internacionales
pueden ser de 90-120
metros de longitud y
45-90 metros de
ancho, procurando
que el terreno de
juego no llegue a ser
cuadrado.

Las lneas que limitan


el terreno a lo largo se
llaman lneas de banda
o laterales, mientras
que los mrgenes ms
cortos se llaman lneas
de gol. Centrada en
cada lnea de gol se
sita una portera
rectangular

REGLAS DE JUEGO

En frente de cada
portera se
encuentra un rea
del campo
conocida
comorea de
penalti.

DURACIN Y MTODOS DE DESEMPATE

Entre perodos hay un


descanso de 15
minutos. El rbitro es el
que controla
oficialmente el tiempo
y puede alargar los
perodos si hay
situaciones en las que
se pierde tiempo como
las que causan las
sustituciones, la
asistencia mdica a
lesionados u otras
paradas.

Un partido de ftbol
tiene dos perodos de 45
minutos cada uno,
conocidos como "primer
tiempo" y "segundo
tiempo".
REGLAS DE JUEGO

Estetiempo
aadidoqueda a
criterio exclusivo del
rbitro. Hacia el final
del partido, el rbitro
le seala con la mano
al cuarto rbitro (si lo
hay) cuntos minutos
va a aadir, y ste
informa a los jugadores
y espectadores
mostrando en alto un
tablero con el tiempo

BALN EN JUEGO E INTERRUPCIONES


Saque de centro: desde el crculo central,
despus de un gol del equipo contrario o
para empezar cada perodo de juego.

Saque de banda: desde alguna de las dos


lneas de banda, cuando el baln ha
traspasado completamente la lnea de
banda, siendo sacado por el equipo
contrario al que toc por ltima vez el baln
antes de que saliera.

Saque de portera: desde el rea de meta,


cuando el baln ha traspado completamente
la lnea de gol sin que se haya marcado gol,
si ha sido tocado antes por un atacante; lo
saca el equipo defensor (a menudo el
portero).
Saque de crner: desde las esquinas,
cuando el baln ha traspasado
completamente la lnea de gol sin que se
haya marcado gol, si ha sido tocado antes
por un defensor; lo saca el equipo atacante.

Libre directo: desde el punto donde se


cometa la falta. Se concede debido a faltas
punibles.

Segn las reglas, los dos estados


bsicos durante el juego son el
de baln en juego y baln no en
juego .
Cuando el baln no est en
juego, puede volver a ponerse
en juego de alguna de las
siguientes maneras:
REGLAS DE JUEGO

Libre indirecto: desde el punto donde se


cometa la falta. Se concede al equipo
contrario debido a faltas que no sean
punibles, ciertos tipos de infracciones
tcnicas o cuando el rbitro para el juego
con objeto de sancionar sin que se haya
cometido una falta especfica. No se puede
marcar gol de forma directa mediante el
libre indirecto.
Penalti: desde el punto de penalti. Se
concede tras una falta, normalmente
punible, ocurrida dentro del rea de
penalti.
Saque neutral: desde el punto donde estaba
el baln al interrumpir el partido. Ocurre
cuando el rbitro para el partido por
cualquier otra razn a las expuestas (por
ejemplo, lesin grave de un jugador,
interferencia de una tercera parte o baln
defectuoso).

FALTAS Y MALA CONDUCTA

Unafaltase produce
cuando un jugador
comete una
infraccin especfica
listada en las Reglas
del Juego mientras
el baln est en
juego. Las
infracciones que
constituyen falta se
encuentran
especificadas en la
Regla 12.

El rbitro puede
sancionar a un
jugador o suplente
por mala conducta
con una advertencia
(tarjeta amarilla) o
bien expulsarle
(tarjeta roja). Una
segunda tarjeta
amarilla en el mismo
partido provoca una
tarjeta roja y, por
tanto, la expulsin.

El rbitro puede
permitir la
continuidad del
juego aunque haya
una infraccin si con
ello beneficia al
equipo sobre el que
se ha cometido; esto
se conoce como "ley
de la ventaja".

REGLAS DE JUEGO

El rbitro puede
sancionar a
posteriori la
infraccin original si
la ventaja
anticipada no se
produce dentro de
un perodo corto de
tiempo, que suele
ser de cuatro o cinco
segundos

FUERA DE JUEGO

La regla delfuera de juegointenta


evitar que los jugadores atacantes
permanezcan siempre delante del
baln (es decir, ms cerca de la lnea
de gol del oponente).

REGLAS DE JUEGO

No se tiene en cuenta el fuera de


juego si el atacante parte de su
propia mitad del campo.

El rbitro interrumpir el juego y


dar el baln al equipo contrario si,
al enviarle el baln un compaero de
equipo, un atacante no est detrs
de al menos dos defensas (o un
defensa y el portero).

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