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Entrenamiento Introductorio
Promodel

Bienvenidos a Nuestro Mundo!


Copyright 1994, 2014 PROMODEL Corporation

Copyright 1994, 2014 PROMODEL Corporation

ProModel es un lenguaje de
simulacin con facilidades de
animacin en base a una librera
de grficos y con la posibilidad
de importar nuevos para mejorar
la ambientacin del modelado.

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VISIN DEL MUNDO


EN PROMODEL
En nuestro mundo existen:

LOCACIONES
ENTIDADES
RECURSOS
PROCESAMIENTO
ARRIBOS

llegadas

EXIT

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LOCACIONES

Ubicaciones o estaciones de trabajo donde se


ejecuta un proceso o se lleva a cabo una
operacin
L

L
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ENTIDADES
Son los objetos que el modelo procesa. Arriban al
sistema y transitan por las locaciones demandando
un servicio.
E
L

L
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RECURSOS

Representan a los recursos humanos o tecnolgicos (robots,


gras, etc.) que ayudan al traslado de las entidades entre
locaciones, as como al control u ejecucin de los procesos de
las entidades en las locaciones.

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PROCESAMIENTO
El Procesamiento describe las operaciones que se llevan a
cabo en una locacin, tales como la cantidad de tiempo que la
entidad pasa en dicha locacin, los recursos necesarios para
realizar el trabajo, y cualquier cosa que suceda en la locacin,
incluyendo seleccionar el siguiente destino para la entidad.

E
E

Operacin
Regla y
Lgica Movimiento
Destino

EXIT

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ARRIBOS
Cualquier nueva entidad que se alimente al
sistema se conoce como llegada.
L

EXIT

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Restricciones de la versin

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Paso 1
Crear un nuevo modelo
Seleccionar File New
En la caja de dialogo General
Information, escriba el nombre
del modeloen este caso
registre: Tutorial Model, y luego
seleccione unidad de tiempo
(minutes) y unidad de distancia
(meters).
Click sobre el botn OK
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Paso 2
Construir grficos de Background
Seleccionar desde el men Build, la opcin
Background Graphics Behind Grid
Desde el men Edit, del editor grfico
seleccionar Import Graphic
Cambiar el tipo de archivo (Files of type) a
Windows Metafile
Click sobre el file denominado
tutorialback.WMF y click sobre el botn Open.
Redefina el tamao del grfico importado para
fijarlo en la ventana de localizacin (layout).
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Taller de
Simulacin

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Paso 3
Construir las locaciones (Locations)
donde se ejecutar el trabajo
Seleccionar Build Locations
Adicionar cuatro locaciones:
Incoming_Queue, Turning_Center,
Machining_Center and Outgoing_Conv
Ubicar cada una de las locaciones sobre
el layout y adicionar etiquetas de texto.

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Taller de
Simulacin

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Botn NEW

Contador
Indicador Medicin
Texto
Luz de estado
Punto mostrar Entidad

Turning_Center

Locacin regin

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Paso 4
Adicionar una Entidad
Seleccionar Build Entities
Adicionar una Entidad con un
click sobre un grfico adecuado
y renombrelo como Product

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Taller de
Simulacin

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Paso 5
Adicionar un Path Network
Seleccionar Build Path Networks
Click Left con el mouse cerca a una Locacin
Click Right con el mouse cerca a la siguiente
Locacin para crear un segmento del path
Repetir los dos ltimos pasos, asegurndose de
que los segmentos de path se inicien sobre el
final del segmento previo
Click sobre el botn etiquetado como
Interfaces
Click sobre cada node (al final de un
segmento path) entonces click sobre una
locacin adyacente para crear la interface
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Taller de
Simulacin

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Paso 6
Adicionando un Recurso
Seleccionar Build Resources
Adicionar un Recurso haciendo click sobre el
grfico del Maquinista (Machinist)
Click sobre el botn de las Specs para
abrir la caja de dialogo de especificacin de
recursos
Seleccionar el Path Network denominado
Net1
Click en el botn OK

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Taller de
Simulacin

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Step 7
Adicionar la lgica de Procesamiento
Seleccionar Build Processing
Despus de seleccionar Product desde la
ventana Tools, click en el layout sobre la
Incoming_Queue, luego sobre el
Turning_Center, a continuacin sobre el
Turning_Center, sobre el
Machining_Center, y as sucesivamente
Finalizar seleccionando Route a Exit
{Adicionar lineas de lgica como se muestra
en la animacin}

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Taller de
Simulacin

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Paso
8
Programar Arribos de Productos

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Seleccionar Build Arrivals


En la ventana Tools, click sobre al
Entidad llamada Product
En la ventana Layout, click sobre la
Locacin llamada Incoming_Queue
Cambiar la frecuencia de Arribos a
11.37 MIN

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Paso 9
Poner Opciones, grabar Modelo y
Ejecutar!
Seleccionar Simulation Options
Click en el campo etiquetado como Run
Hours
Tipear 40 (para ejecutar 40 horas)
Click sobre el botn OK
Seleccionar Simulation Save & Run

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Taller de
Simulacin

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EJECUTANDO LA SIMULACIN

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Tiempo para la
corrida de
simulacin (por
tiempo, periodo de
das semanales,
periodo segn
calendario)
Periodo
de tiempo de
estabilizacin del
sistema (warmup
period)
Tiempo de
simulacin (hour,
minute, second,
day)

Nmero de
rplicas para la
corrida de
simulacin

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Paso
10

Visualizar Resultados de la
Simulacin

Despus de que la simulacin es


completada, seleccionar Yes para visualizar
los resultados (note las entidades que no
arriban a Incoming_Queue dado que esta
locacin tiene capacidad limitada)
{Visualizar grficos y cambiar opciones de
grfico como mostramos en animacin}

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RESULTADOS DE LA SIMULACIN

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EJECUTANDO LA
SIMULACIN

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F12 para grabar el


modelo
F10 para correr un
modelo
Simulation/Run
Simulation/Save
and Run
Cuadro de Dilogo
de Opciones

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EDITOR DE LA SALIDA
Reporte General de Informacin

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Botones de Vista Rpida

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MEN DE ARCHIVOS
( FILE )

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Ttulo modelo
unidad de
tiempo

unidad de
distancia

librera
de grficos

El men de archivos (FILE) es utilizado para la


administracin de archivos, unin de modelos,
impresiones y empaquetamiento de modelos. Permite la
creacin de un nuevo modelo as como la definicin de las
unidades de tiempo y de distancia a usar como default
durante la etapa de construccin, de la librera de grficos
a utilizar, y de la lgica de inicio y fin de la simulacin.
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MEN DE
CONSTRUCCIN
( BUILD )
locaciones
rutas trabajo
procesamiento

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entidades
recursos
arribos

programacin
actividades

variables
atributos
ciclos arribo
distribucin usuario

costos

Con el men Build construimos la definicin del


modelo. El men contiene todos los bloques de
construccin. Los bloques bsicos son Locaciones,
Entidades, Recursos, Path Networks, Procesamiento y
Arribos.

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Locaciones (locations)
Icono representativo

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Capacidad
Down Time

Nombre Locacin

Nro. unidades en paralelo

Esta opcin del men Build permite la definicin de


locaciones. Una locacin es un lugar donde se procesa
una entidad. Para cada locacin se define un icono, un
nombre, una capacidad, un nmero de unidades en
paralelo, tiempos de parada (DownTimes) y reglas de
decisin. Los DTs pueden ser por reloj, cantidad
entidades que ingresaron, tiempo de uso y por setup.
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Grficas de Locaciones
Botn NEW
contador
indicador nivel
cola o faja
texto
luz de status
lugar de la entidad
regin

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icono representativo

Entidades

nombre entidad

velocidad

estadsticas

Esta opcin del men Build permite la definicin de


entidades. Una entidad es lo que se va a transformar en
el sistema y que fluye por las locaciones. Para cada
entidad se define un icono, un nombre, y una velocidad.
A una entidad se le puede representar por varios iconos
con la finalidad de adecuarla a la direccin o
representacin segn el movimiento y la posicin que
este realizando.
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Path Network
tipo ruta trabajo

nombre ruta trabajo

segmentos ruta

forma recorrido

mapeo de recursos

Interfaces a
locaciones

nodos

Esta opcin del men Build permite la definicin de


una ruta de trabajo por donde se desplazarn los
recursos definidos. Para cada ruta o path se le
define un nombre, un tipo de ruta (pasante, no
pasante o gra), unidad medida (tiempo o velocidad
& distancia), los paths o segmentos de ruta, y las
interfaces a locaciones.
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Recursos

unidades de recurso

nombre del recurso

estadsticas

down time

especificaciones de movimiento

Esta opcin del men Build permite la definicin de


un recurso quien ser responsable de realizar las
operaciones con las entidades y desplazamientos
requeridos en base a su path network. Para cada
recurso se le define un icono, nombre, un nmero de
unidades, un downTime, una ruta de trabajo, y el
mapeo de los iconos o grficos de cada recurso por
nodo de un path o ruta. .
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Down Time
Tiempo de parada o de mantenimiento de una
locacin o un recurso.
Para una locacin un down time puede ser del
tipo clock, usage, entry, setup o called
Para un recurso el down time solo puede ser
del tipo clock o usage.

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Arribos
locacin

entidad

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tiempo para el primer arribo frecuencia arribos

cantidad arribo cada vez

cantidad mxima ocurrencias

Esta opcin del men Build permite definir la


frecuencia entre arribos para cada una de las
entidades que llegan al sistema. Para cada entidad
se define un arribo, la locacin inicial de llegada, la
cantidad por cada arribo, el tiempo en el que ocurre
el primer arribo, el nmero mximo de ocurrencias,
y la frecuencia entre arribos.
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Opcin More Elements del


Men Construccin ( BUILD )

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Ciclos de arribo

Si existen comportamiento distintos para la frecuencia de


arribos en un periodo de tiempo, entonces se hace necesario
definir un ciclo de arribos. La tabla que define un ciclo para un
periodo se construye sobre tiempos acumulados y en base a
porcentajes o cantidades que pueden ser expresados en forma
acumulada o no.
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Distribuciones de
usuario

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Cuando el comportamiento de los tiempos entre arribos o tiempos


de servicio no se ajustan a una funcin de distribucin de
probabilidades conocida, se hace necesario definir una distribucin
particular, especificando un nombre, el tipo de variable, as como
los valores y porcentajes o frecuencias acumuladas de la
distribucin. Se invocan en base a su nombre Distrib1( ).

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Programacin de
actividades ( Shifts )

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Para programar las actividades semanales de recursos y/o


locaciones, y dentro de ellas los tiempos de parada por
mantenimiento, recarga, descanso, etc. (down time) tanto de las
locaciones como de los recursos se debe utilizar la opcin Shifts
del men Build.
Primero se define el programa y luego se les asigna a los recursos
y/o locaciones correspondientes.
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Programacin de
actividades

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Definicin del programa


de actividades
semanales segn
horario de trabajo (azul)
y de los tiempos de
parada (DTs en rojo)
para recursos y/o
locaciones.

Asignacin del
programa de
actividades a locaciones
y/o recursos
seleccionados.
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MEN DE
SIMULACIN

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MEN DE
RESULTADOS Y
HERRAMIENTAS
( OUTPUT y TOOLS )

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MODELO Bsico

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Caractersticas de ProModel
Definicin de Locaciones y sus representaciones
Instrucciones WAIT (tpo operacin) y MOVE FOR
(para el traslado o movimiento)
Caja de Dilogo de Ruteo y Cantidad de Salida
Instruccin COMBINE
Interpretacin de los Datos
Identificacin de cuellos de botella, clculo del
Throughput (productividad)
Tcnicas y Teora de Simulacin
Nmero de entidades en el sistema
Tiempo promedio para procesar una entidad
Construccin de escenarios

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Tiempos de Proceso
Se utiliza en las locaciones
Instruccin WAIT
Ejemplos:
WAIT 3 (utiliza la unidad de tiempo por
default definido en Informacin General)
WAIT 5 min
WAIT 5 sec
WAIT 5 hr

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Sentencia Wait Until


Retrasa el procesamiento en el bloque de la
instruccin hasta que una especifica expresin
booleana (la cual prueba el valor de una o mas
variables) es verdadera.
Sintaxis WAIT UNTIL <Boolean expression>
Ejemplos WAIT UNTIL Var > 3
WAIT UNTIL Var1 < Attr3 AND Var2 >= 5
Nota:
Slo variables, atributos de locacin, y elementos
de un arreglo pueden ser utilizados en una
sentencia WAIT UNTIL.
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Movimiento
Entre Locaciones
Instruccin MOVE FOR, MOVE WITH y MOVE ON
Se define en la lgica de movimiento
Ejemplos:

MOVE FOR 2 (unidad de tiempo por default)


MOVE FOR 4 min
MOVE WITH <res1>{,{p1}{,{p2}{,{p3}}}} {FOR
<time>}
{THEN FREE}
Se usa esta sentencia para mover una entidad por
intermedio de un recurso.
MOVE ON <path network>
se usa esta sentencia para mover una entidad a lo largo
de una ruta de trabajo (path network). Las entidades no
pueden viajar sobre redes de trabajo de gras (crane).

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EntA

COMBINEEntB

Tres (3) entidades EntA,


EntB,
y EntC son combinadas
para
obtener una sola entidad
denominada Box

Box

EntC

Considere el ejemplo donde varias entidades son combinadas permanentemente


dentro de una sola entidad Box. La entidad combinada Box, asume los valores de
atributos de la ltima entidad que fue combinada. Si las tres entidades, EntA, EntB y
EntC son combinadas para formar una simple entidad llamada Box, y la EntC fue la
ltima entidad que fue combinada, entonces la entidad Box tendr los mismos valores
de atributo como la EntC, es decir si la EntC tiene un atributo (Att1=5), entonces el
Att1=5 para la entidad combinada Box, tal como se muestra a continuacin:
Processing
Entity
EntA

Location
Loc1

EntB

Loc2

EntC

Loc3

ALL
Box

Loc4
Loc5

Routing
Opn(min) Blk
Att1=1
1
Wait 2 min
Att1=3
Wait 3 min
Att1=5
1
Wait 6
Combine 3
...
...

Output
EntA

Dest
Loc4

Rule
First 1

Move
1 min

EntB

Loc4

First 1

EntC

Loc4

First 1

.5

1
...

Box
...

Loc5
...

First 1
...

3 min

1 min

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Sentencia COMBINE

Para combinar entidades de un especifico tipo o de mltiples tipos dentro


de una simple entidad. Despus que se combinan las entidades se puede
renombrar la nueva entidad.

Sintaxis

Ejemplos
COMBINE 3
COMBINE 3 AS EntQ
Notas
Si especifica una operacin COMBINE para un tipo individual de entidad en
una locacin, la consolidacin incluir slo entidades de este tipo. Sin
embargo si especifica la palabra clave ALL, entidades de todos los tipos que
se destinen a la locacin sern combinadas.

COMBINE <expression> {AS <new entity name>}

Cada vez que una entidad ejecuta la sentencia COMBINE, la sentencia


verifica que la cantidad combinada es igual o mas grande que la cantidad
especificada.
A menos que utilice la opcin AS para renombrar la entidad, la entidad
resultante mantiene el nombre y atributos de la ltima entidad combinada.

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Loteo ( instruccin
COMBINE COMBINE )

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EntA

JOIN

EntB

Join

La entidad A es
Acoplada a la
EntB
entidad B

Frecuentemente una entidad se acopla o asocia a otra entidad usando


la sentencia JOIN. Si ambas entidades poseen atributos antes que
ellas se acoplen, la entidad resultante del acoplamiento posee el valor
de atributo de la entidad con la sentencia JOIN en la lgica de la
operacin. En otras palabras, la entidad que tiene la regla de ruteo
JOIN es destruida cuando esta es acoplada. La lgica para el caso es
la siguiente:

Processing
Entity
EntA

Loc
Move
Loc1

EntB

Loc2

EntB

Loc3

Routing
Opn(min)
Att1=1
Wait 2 min
Att1=2
Join 1 EntA
...
...

Blk

Output

Dest

Rule

EntA

Loc2

Join 1

1 min

EntB

Loc3

First 1

1 min

...

...

...

...

En el ejemplo, la EntB tendr un valor de atributo, Copyright


Att1, igual
a 2,PROMODEL
despus
de
1994, 2014
Corporation

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Regla Join mltiple


Esta regla de ruteo causa que una locacin de destino sea
seleccionada cuando un requerimiento JOIN es fijado para la
locacin. Desde que una entidad a acoplar no usa la capacidad
operativa, no es necesario chequear por capacidad disponible en
la locacin destino. Si mltiples destinos JOIN son examinados
para un requerimiento de acople (JOIN) la seleccin es en el orden
en el que ellos son listados.
Example: Despus que la EntA completa 5.2 minutes de
operacin en la la locacin Loc1, esta esta is ruteada a cualquiera
de las locaciones Loc2, Loc3 o Loc4 para ser acoplada en
cumplimiento de un requerimiento JOIN.
PROCESS
Entity Loc
EntA Loc1
EntA Loc3
EntA Loc4

ROUTING
Opn (min) Blk Output Dest
WAIT 5.2
1 EntA
Loc2
JOIN
0
JOIN
0

Rule
Move
JOIN 1 0

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GROUP /
Suponga que varias entidades, EntA, EntB, y EntC, son agrupadas
UNGROUP
conjuntamente en una nueva llamada Batch y que cada una de las

entidades originales tiene atributos con valores asignados antes de


que sean agrupadas. La entidad Batch es procesada por 30 minutos,
se enva a la Loc5 y entonces desagrupada en las entidades
originales. Los valores de atributo de las entidades individuales no
son transferidas a la entidad agrupada Batch, sin embargo, una vez
que las entidades son desagrupadas, ellas retienen sus valores de
atributo originales.
Processing
Entity
EntA
EntB
EntC
ALL
Batch
ALL

Loc
Move
Loc1
Loc2
Loc3
Loc4
Loc5
Loc5

Routing
Opn(min)
Att1=1
Att1=2
Att1=3
Group 3
Ungroup
...

Blk

Output Dest

Rule

1
1
1
1

EntA
EntB
EntC
Batch

Loc4
Loc4
Loc4
Loc5

First
First
First
First

1
1
1
1

...

...

...

...

1
1
1
1

min
min
min
min

...

Note: Ud. Puede asignar un valor de atributo a la entidad agrupada, Sin embargo, una
vez que las entidades son desagrupadas, ellas retienen el valor de atributo que ellas

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EntA

BATCH
GROUP

EntB

EntB

Box
EntC

EntA
UNGROUP

EntC

EntB

EntC

Tres(3) entidades son agrupadas (GROUP)


conjuntamente para formar un lote (Batch) y
posteriormente ser desagrupadas (UNGROUP).

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Regla Primero disponible

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(First Available)

Esta regla de ruteo causa que la primera locacin listada en un


bloque de rutas y que tenga capacidad disponible sea
seleccionada. Especificando mltiples rutas del tipo Primero
disponible tiene el mismo efecto que especificar una regla de
ruteo Primero disponible seguida por uno o mas reglas de ruteo
alternativas.
Ejemplo: Despus que la entidad EntA completa una operacin de
4 minutos en la locacin Loc1, esta es ruteada a una cualquiera de
las locaciones Loc2, Loc3 o Loc4 dependiendo de cual locacin
tenga capacidad disponible.
Nota: que la cantidad (1) solo aparece con la regla en la primera
ruta es porque la segunda y tercera rutas son parte del mismo
bloque de ruteo. Esto significa que una cualquiera de las
locaciones Loc1, Loc2 o Loc3 es seleccionada, pero no todas ellas.

PROCESS
Entity Loc
EntA Loc1
EntA Loc3
EntA Loc4

ROUTING
Opn (min)
Blk
WAIT 4
1
FIRST
0
FIRST
0

Output
EntA

Dest
Loc2

Rule
FIRST 1

Move
0

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Regla de ruteo de
Entidades
Cantidad de Salida
es cinco (5). Cinco piezas se obtienen de

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1 pieza de materia prima

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Regla Alternate

Esta regla de ruteo causa que una locacin sea seleccionada como una
alternativa si esta tiene capacidad disponible y la condicin y una regla de
ruteo precedente no pueden ser satisfechas. Un ruteo ALTERNATE puede
ser especificado despus de cualquier otro tipo de ruteo (incluyendo otros
ruteos ALTERNATE ) excepto para ruteos BACKUP, CONTINUE y
DEPENDENT. Si la locacin ALTERNATE no esta disponible, la entidad
espera hasta que esta llega a estar disponible o hasta que la regla de
ruteo precedente es satisfecha.

Ejemplo: despus que la entidad EntA completa una operacin de 3


minutos en la locacin Loc1, esta es ruteada a una de las locaciones Loc2,
Loc3 si esta recibe un requerimiento SEND para ir a una de estas
locaciones. Si ningn requerimiento SEND ha sido emitido, la EntA va a la
locacin Loc4 si esta tiene capacidad disponible. Si no hay capacidad
disponible, la entidad espera hasta que la locacin Loc4 llegue a estar
disponible o hasta que un requerimiento SEND es recibido por Loc2 o Loc3.

PROCESS
Entity
Move
EntA Loc1
EntA Loc3
EntA Loc4

ROUTING
Loc
Opn (min)
WAIT 3
SEND
ALT

1
0
0

EntA

Blk

Output

Dest

Loc2

SEND 1 0

Rule

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Regla Probabilistica

Esta regla de ruteo causa que uno de varias locaciones disponibles listadas
en un bloque de rutas sean seleccionadas aleatoriamente en base a las
probabilidades asignadas (expresadas como porcentajes). Despues que una
locacin es seleccionada, debe existir capacidad disponible en la locacin
destino antes de que el ruteo tome lugar. Una regla BACKUP o ALTERNATE
puede ser especificada despues de una regla de ruteo Probabilstica si la
locacin seleccionada o no tiene capacidad disponible o esta parada. Note
que la suma de todos los porcentajes debe ser igual a 100%.
Example: After EntA completes an 8 minute operation at Loc1, it is routed
80% of the time to Loc2, 15% of the time to Loc3 and 5% of the time to
Loc4. If no capacity is available at the selected location, the entity waits
until capacity is available.
PROCESS
Entity
Move
EntA Loc1
EntA Loc3
EntA Loc4

Loc
WAIT 8
0.150
0.0500

ROUTING
Opn (min)
1

EntA

Blk
Loc2

Output

Dest

Rule

0.800 1 0

0
0

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Regla Random
Esta regla de ruteo causa que una de las varias locaciones
disponibles listadas en un bloque de rutas sea seleccionada
en forma aleatoria (random), de modo que cada locacin que
tenga capacidad disponible tenga igual oportunidad de ser
seleccionada. Si no hay espacio disponible en las locaciones,
la primera que llegue a estar disponible es seleccionada.
Ejemplo: despus que la entidad EntA completa 3 minutos de
operacin en la locacin Loc1, esta es ruteada aleatoriamente
a una cualquiera de las locaciones Loc2, Loc3 o Loc4.
PROCESS
ROUTING
Entity Loc Opn (min) Blk
Output Dest
Move
EntA
Loc1
WAIT 3
1 EntA
RANDOM 1 0
EntA
Loc3 RANDOM
0
EntA
Loc4 RANDOM
0

Rule
Loc2

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Sentencia GET
Captura un recurso o combinacin de recursos (cuando estan
disponibles) de acuerdo a una prioridad opcionalmente especificada.
Si la entidad ya posee uno de los recursos especificados desde una
sentencia previa GET o sentencia MOVE WITH, an as la entidad
tratara de obtener una unidad adicional de este recurso.
Sintaxis

GET {<quantity>} <resource> {,<priority1>{, <priority2>}}


{AND or OR {quantity} <resource> {,<priority1> {, <priority2>}}}

Ejemplos

GET Res1
GET Crane3, 5, 32
GET Res3, 20 AND (Crane5,15 OR Crane2,12,40)
GET 2 Res1,3 AND (Res2 OR Res3)

Nota:
Los recursos capturados por una sentencia GET pueden slo ser
interrumpidos cuando la entidad que posee el recurso esta
experimentando un tiempo WAIT o USE. Si el recurso es
interrumpido durante uno de estos momentos, el tiempo continuar
desde esta interrupcin cuando el recurso llegue a estar disponible.
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80

Sentencia USE
Obtiene un recurso o combinacin de recursos de acuerdo a
una prioridad opcionalmente especificada, cuando estan
disponibles. Una vez que el recurso ha sido capturado este es
usado por una cantidad especifica de tiempo, y entonces
liberado cuando el tiempo especificado es completado.
Si la entidad ya posee uno de los recursos especificados desde
una previa sentencia GET, JOINTLY GET o MOVE WITH, an as
la entidad tratar de capturar una adicional unidad del recurso.
Sintaxis
USE {<quantity>} <resource> {,<priority1>{,
<priority2>}}
FOR <time> {AND or OR {<quantity>}
<resource> {,<priority1> {,<priority2>}} FOR <time> ... }
Ejemplos
USE Res1 FOR 30.2 sec
USE Res2,5 FOR 4:23:03
USE 2 Res1 FOR 2 min OR 2 Res2 FOR 1.5 min
USE Crane2,15,35 AND (Res2 FOR 5 OR Res3 FOR 5)

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Funciones de
Distribution

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Las funciones de distribucin son construidas para generar valores aleatorios


que se ajustan a una distribucin especifica. Estas funciones pueden ser
utilizadas en muchos lugares donde es vlida el uso de una expresin
numrica.
Distribucin
Notacin Parmetros
Uniform
U(a,b)
a=mean, b=half range
Triangular
T(a,b,c)
a=minimum, b=mode, c=maximum
NormalN(a,b)
a=mean, b=standard deviation
Exponential
E(a)
a=mean
Gamma
G(a,b)
a=shape value, b=scale value
WeibullW(a,b)
a=shape value, b=scale value
Erlang ER(a,b)
a=exponential mean value, b=parameter
Beta B(a,b,c,d) a=shape value 1, b=shape value 2, c=lower boundary, d=upper boundary
Lognormal
L(a,b)
a=mean of the normal, b=standard deviation of the normal
Inverse Gaussian IG(a,b)
a=shape value, b=scale value
Pearson5
P5(a,b)
a=shape value, b=scale value
Pearson6
P6(a,b,c) a=shape value 1, b=shape value 2, c=scale value
Binomial
BI(a,b)
a=batch size, b=probability of "success"
Geometric
Geo(a)
a=probability of "success"
Poisson
P(a)
a=mean
User-defined
Name(<s>)ID of a user-defined discrete or continuous distribution as created in the
User Distribution Editor
En cada caso los parmetros de funcin pueden ser seguidos por una coma y un stream number
between 1 and 100, e.g. G(a,b,stream), Dist1(stream). The default stream is stream 1.
An axis shift may be entered as an optional argument after the stream number and therefore requires
the entry of a stream number. The following distributions may include a location parameter E, G, W, L,
IG, P5, P6.

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Costos
GETCOST( )
Descripcin:
retorna el costo de la entidad actual. Use esta funcin
para retornar la cantidad de dinero asignada a una
entidad.
Ejemplo:
DISPLAY El costo actual de la entidad es ", GETCOST()
Valido en: Slo en la lgica de la operacin.

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Costos
INCENTCOST expression
INCLOCCOST expression

Ejemplos
INCENTCOST 20
INCENTCOST N(3,1)
INCLOCCOST 35
INCLOCCOST Var1

Descripcin
IncEntCost
Incrementa el costo de la entidad en la cantidad especificada.
Valido en la lgica de operacin y movimiento
IncLocCost
Incrementa el costo de la locacin en la cantidad especificada.
Vlido solo en la lgica de la Operation (Logic only).

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Costos
INCRESCOST <cost expression> {,<resource>}
INCRESCOST 10
INCRESCOST GETRESRATE(Operator)*20, Operator1

Permite incrementar el costo (positivamente o negativamente) de un


recurso apropiado actualmente por la entidad ejecutando la sentencia.
Use esta funcin para adicionar al recurso actual una cantidad de dinero
acumulada. Cuando es usada sin el parmetro, esta sentencia incrementa
la tasa de costo de la mas reciente entidad capturada en propiedad del
recurso.

Vlido en

Componentes

en la lgica de la operacin y movimiento.

<cost expression> el cambio positivo o negativo al valor del costo.


<resource>
un recurso actualmente apropiado por la entidad ejecutando la
sentencia. Cuando es usado sin el parmetro, esta sentencia incrementa
la tasa
de costo de la entidad mas recientemente capturada en propiedad del recurso.

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Interpretacin de los
Datos
Cuellos de Botella: En donde estn

85

y cmo saber?

% operacin y % bloqueo
Throughput (Produccin):
Cuntas partes estoy produciendo?
salidas totales
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