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Definición de usabilidad

 Usabilidad es el grado de facilidad de uso de un


software, hardware o cualquier otro producto.
Otras definiciones
Definiciones

 ISO/IEC 9241 ”Es la eficiencia y satisfacción con que un producto


permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en
un contexto de uso específico” o sea centrada en la calidad del
uso, cómo el usuario realiza tareas con efectividad.
 Jacob Nielsen(2003) la define como un atributo de calidad vinculado
a la facilidad de uso, que debe contemplar: aprendizaje, eficiencia,
errores y satisfacción. Otro atributo clave es la utilidad (puede
ser simple, pero no lo que yo quiero, o lo que yo deseo, pero muy
difícil de usar). En la web, la usabilidad es una condición
importante para que el usuario vuelva y para el e-commerce, si
los usuarios no encuentran el producto, no podrán comprarlo.
 No sólo importan la tecnología y el aspecto gráfico, el sitio debe ser
entendible, novedoso, comprensible, inteligente y atractivo. La
finalidad es que el usuario encuentre lo que busca en el menor
tiempo posible.
 Implica eficacia (el visitante consigue lo que buscaba),
satisfacción al navegar por la web(fideliza) y
eficiencia(conseguir lo que se quiere rápidamente).
Usabilidad como combinación de factores
que afectan al usuario cuando interactúa
con las Webs
1)facilidad de aprender,
2)eficacia de uso,

3)frecuencia y severidad del error

 analizar los errores y recuperar al cliente


al que el sistema le falló
4)navegación por nuestra web

 Están encontrando la información que


les queremos hacer llegar?
 O están accediendo a lugares que no
son importantes como nuestros productos
o formularios de contacto?)

Factores que determinan la
usabilidad
Accesibilidad.
Legibilidad.
Navegabilidad.
Facilidad de aprendizaje.
Velocidad de utilización.
Tasas de error por parte de los usuarios.
Satisfacción subjetiva.
Eficiencia del usuario.
Pro ce so ite ra tivo

Evaluación Investigación

Prototipos Diseño
Pro ce so ite ra tivo

Evaluación Investigación
Entrevistas a usuarios.
Contextos de los usuarios.
Tareas de los usuarios.
Prototipos Diseño
Investigación
Usuarios: ¿Quiénes son?, edad, sexo, educación,
experiencia con TICs, conocimiento del tema del
sitio, ¿cómo se segmentan?.
Tareas: ¿Qué necesitan, desean o deben hacer?
¿Con qué frecuencia? ¿Con qué complejidad?.
Contextos: ¿Cuándo? ¿dónde? ¿con quiénes? ¿con
que tecnología?
Proceso evolutivo o iterativo

•crear soluciones que


satisfagan las
investigación necesidades de los
usuarios

evaluación diseño de •dentro de los criterios
alternativas de diseño establecidos

•cumpliendo con los
objetivos de usabilidad
construcción de determinados
prototipos
Diseño
Diseño centrado en el usuario
Retroalimentación.
Usuario siempre en control.
Restricciones humanas
Percepción visual.
Percepción auditiva.
Habilidades cognitivas.
Capacidad para la resolución de problemas.
Lineamientos y estándares
Son guías para utilizar lenguajes y
herramientas.
Proceso evolutivo o iterativo

investigación

evaluación diseño de
alternativas

construcción de
prototipos
•“maquetas” de las alternativas diseñadas
•apariencia similar al sitio
•funcionalidad limitada o simulada
•construcción rápida
Proceso iterativo
Evaluación Investigación

Prototipos Diseño

Son “maquetas” del sitio


Apariencia similar al sitio
Funcionalidad limitada o simulada
Construcción rápida
Prototipos
Sirven para mostrar y evaluar el contenido,
el aspecto o el funcionamiento de una parte
del sitio, sin tener que desarrollarlo
completamente.
Pueden hacerse en papel, HTML, etc.
Pueden ser esquemáticos o mostrar el diseño
visual del sitio.
Si sirven, se usan para documentar y/o
desarrollar. Si no sirven se descartan.
Pro to tip o s
Pro to tip o s
Proceso evolutivo o iterativo

investigación
y analisis
•comprobar si se
cumplen o no los
objetivos de evaluación
usabilidad diseño
establecidos alternativas

•test con usuarios
•análisis de logs
• construccion
prototipos
Pruebas con usuarios
Usuarios representativos de los usuarios
potenciales (6 a 8 bastan para una parte en
especifica del sitio).
Utilización de escenarios de uso.
Prototipos preparados especialmente para la
prueba.
Se obtienen resultados cualitativos.
¿Por qué suceden ciertos problemas?
¿Qué entienden o qué no entienden los
usuarios?
¿Porque abandonan el sitio?
Análisis de estadísticas de uso
Herramientas útiles para esta tarea:
Google Analytics.
Webtrends.
Reinvigorate.
Brindan resultados cuantitativos:
¿Cuántos usuarios entraron a una página del
sitio?
¿Cuantos abandonan un proceso?
¿Dónde lo abandonaron?
Conclusiones
No es posible hacer un sitio usable solamente
con inspiración, sentido común o guías de
estándares, es necesario el hacer un diseño
centrado en el usuario.
Cuanto más temprano se involucre a los
usuarios, es más fácil hacer un sitio usable.
(Y más barato y rápido será su desarrollo).
Qué suele molestar al
usuario?
Ø Capas dinámicas publicitarias
Ø Fuentes ilegibles
Ø Demasiada publicidad
Ø Pedido de la dirección de e-mail por un servicio o información
Ø Ventanas emergentes indiscriminadas
Ø Enlaces a”mail to” o formularios de correo inesperados.
Ø Pantallas previas( Splash Screens)
Ø Abuso de banners animados complejos
Ø Páginas con contenidos extensos a primeros niveles
Ø Páginas pesadas
Ø Ausencia de datos de identificación y ubicación del site
Ø Requerir demasiada información personal o profesional a los
usuarios
Ø Fuentes grandes y de colores llamativos
Ø Abuso de iconos
Ø Abuso de “roll over”
Ø No responder a los correos electrónicos enviados por los
usuarios
Ø Ofrecer sólo un buscador para encontrar información
Ø Exceso de opciones de navegación en todo momento
Ø Utilizar botones para activar cualquier acción
Principios generales de
usabilidad en sitios web
 Anticipación a las necesidades del Aprendizaje

usuario Protección del trabajo de los usuarios,


 Autonomía, los usuarios deben tener el que no se pierda por error


control en el uso Legilibilidad

 Precaución con el exceso de colores


Seguimiento de las acciones del

 Consistencia, las aplicaciones deben ser usuario


consistentes con las expectativas de
los usuarios Interfaz visible(evitar elementos

invisibles, menús desplegables, etc)


 Eficiencia del usuario
 Reversibilidad, debe permitir deshacer Los usuarios no deben sufrir

las acciones realizadas sobrecarga de información


 El tiempo para alcanzar un objetivo con Los usuarios deben poder alcanzar sus

el mouse está en función de la objetivos con resultado máximo y


distancia y del tamaño esfuerzo mínimo
 Reducción del tiempo de latencia
Algunas técnicas de
evaluación de
usabilidad
 Previo a la construcción, definir objetivo, a quienes nos dirigimos y el perfil de
nuestros usuarios
 1. Reuniones con responsables del sitio
 2. Cuestionarios para usuarios: sobre contenidos, intereses, horarios, etc
 3. Entrevistas y grupos de discusión:opinión de los usuarios reales o posibles.
 4. Agrupación de tarjetas: persigue entender la lógica de agrupación de los
usuarios para orientar la organización de los contenidos

 También para evaluar sitios ya existentes:



Ø Benchmarking: comparar con los que mejor lo hacen
Ø Análisis Heurístico: una de las más usadas por costo/beneficio
Ø Prototipado: se reproduce un modelo y se prueba con usuarios
Ø Test de Usuarios: observación y registro de tiempo, errores, memoria y satisfacción
Ø Evaluación de la accesibilidad: adecuación al uso por parte de personas con
discapacidades
Ø Encuestas en línea

 Ejemplos de evaluaciones: http://www.ainda.info/enlaces_evaluaciones_reales.html

PAUTAS PARA CREAR CON
ACCESIBILIDAD Y USABILIDAD
ACCESIBILIDAD:
1.Proporcionar alternativas al contenido visual
2.No basarse sólo en el color
3.Utilizar marcadores y hojas de estilo
apropiadamente
4.Identificar el lenguaje utilizado
5.Crear tablas correctamente
6.Asegurar nuevas tecnologías correctamente
(scripts, objetos, applets…)
7.Asegurar el control sobre contenidos
dinámicos
PAUTAS PARA CREAR CON
ACCESIBILIDAD Y USABILIDAD
8.Asegurar la accesibilidad con las interfaces
de cada usuario
9.Diseñar con independencia del dispositivo de
navegación
10.Compatibilizar con herramientas anteriores
11.Utilizar tecnologías y pautas (estándares) de
W3C
12.Proporcionar información de contexto
13.Utilizar mecanismos claros y sencillos de
navegación.
14.Asegurar la claridad de la información
PAUTAS PARA CREAR CON
ACCESIBILIDAD Y USABILIDAD
USABILIDAD
1.Anticipación al usuario
2.Autonomía para el usuario
3.Adecuación de los colores de primer plano y
fondo
4.Consistencia permanente en la estructura
del sitio
5.Eficiencia del usuario en el acceso a la
información
6.Reversibilidad de las acciones realizadas
7.Profundidad limitada en la estructura del
sitio para acceder a la información
8.Reducción de los tiempos de descarga
PAUTAS PARA CREAR CON
ACCESIBILIDAD Y USABILIDAD
9.Breve aprendizaje del acceso a la información
10.Uso adecuado de metáforas gráficas
(iconos)
11.Previsión ante errores
12.Legibilidad de las fuentes y colores de textos
13.Seguimiento de las acciones previas del
usuario
14.Interfaz visible (evitar menús desplegables u
ocultos)
15.
16.
Diseño de alternativas
Al diseñar se aplican:

principios de diseño centrado en el


usuario
–ej: visibilidad, retroalimentación, usuario
siempre en control
restricciones humanas –ej: percepción
visual y auditiva, cognición, memoria,
resolución de problemas
alineaciones (guidelines) –ej: navegación
clara
patrones y estandares –ej: links azules y
subrayados
Construcción de
prototipos
Sirven para mostrar y evaluar el contenido, el
aspecto o el funcionamiento de una parte
del sitio, sin tener que desarrollarlo
completamente.
Pueden hacerse en papel, HTML, etc
Pueden ser esquemáticos o mostrar el diseño
visual del sitio
Si sirven, se usan para documentar y/o
desarrollar. Si no sirven se descartan.

Evaluación de usabilidad
Test con usuarios
Usuarios representativos de la población de
usuarios (6 a 8 bastan para encontrar la
mayor parte de los problemas de una parte
limitada del sitio)
Consignas para simular situaciones reales de
uso
Prototipos preparados especialmente para el
test (con las páginas que se quieren probar)
Se obtienen resultados cualitativos: por qué
suceden ciertos problemas? que entienden o
no los usuarios? Porque abandonan?
Evaluación: otras
técnicas
Análisis de logs
Ej: Google Analytics, Webtrends
Brindan resultados cuantitativos: cuántos
usuarios entraron a una página del sitio?
cuantos abandonan un proceso? dónde?
Evaluación heuristica
Revisión cumplimiento de lineamientos,
patrones y estándare realizada por varios
expertos.

El ciclo análisis-diseño-evaluación
se cumple siempre

De nosotros depende cuándo se hará la


primera evaluación.
Cuanto más temprano se involucre a
usabilidad y a los usuarios, es más fácil
hacer un sitio usable. (Y más barato y
rápido será su desarrollo)
¡Diseñar es difícil!

porque implica tomar muchas decisiones


teniendo en cuenta muchos factores:


•  negocio
•  tecnología

•  usuarios
•  tareas
•  contexto de uso

No es posible hacer diseño centrado en el usuario

solamente con inspiración, sentido común, o


guidelines.
Te st d e u sa b ilid a d
herramienta de diagnóstico que permite
obtener valiosa información acerca de la
facilidad o dificultad de uso de un sitio
Web o una herramienta tecnológica donde
esté involucrada la interacción con
personas.
El test se realiza con usuarios reales,
representativos del target definido
para el sitio Web. Se les asigna una serie
de tareas críticas que deben realizar
dentro del sitio y a partir del éxito o
fracaso en su realización se evalúan los
niveles de usabilidad del sitio.
Experiencia del usuario
web
1. ¿qué tan expertos son los usuarios web?
Los usuarios expertos completan sus tareas
con éxito en un 66% de los casos,
Usuarios expertos:

Tiempo que llevan navegando 3 años+


Horas a la semana 10+
Acciones avanzadas: (Marcar favoritos,
actualizando software, descargando plug-
ins,
Usuarios no expertos completan sus tareas

con éxito en un 52%


Experiencia del usuario
web
2. ¿Cómo usan los sitios los usuario?
En promedio, invierten 1 minuto y 49 segundos
visitando un sitio, antes de abandonarlo.
Completando una tarea, los usuarios visitaron un

promedio de 3.2 sitios diferentes y revisitaron


0.4 veces.
Un sitio web tiene el 12% de posibilidades de ser

revisitado
Experiencia del usuario
web
3. ¿Comportamiento de la página principal?
El usuario visitó la página principal el 40%
de las veces.
Los usuarios experimentados permanecen
en la página principal un promedio de 35
segundos.
Durante ese tiempo, la página principal
debe responder las siguientes preguntas:
- A qué lugar llegaron.
- Qué beneficios ofrece la institución.
- Qué opciones ofrece el sitio, y como
llegar a la información más relevante para
el usuario.

Experiencia del usuario
web
4. Experiencia en motor de búsqueda
Clics según posición:
1 51%
2 16%
3 6%
4 6%
5 5%
6 4%
7 2%
8 1%
9 1%
10 2%
11+ 5%
Experiencia del usuario
web
6. “Scroll down”
 Página principal, 23%
 Primera visita:
Página principal 4ª y más visitas 14%

Páginas interiores 42%

Páginas de resultados de un motor 47%


de búsqueda
Principales situaciones de
usabilidad:
Genéricos:
Enlaces que no cambian de color cuando son visitados
Romper el botón de retorno del navegador

Abrir nuevas ventanas en el navegador

Excepción: enlaces que apunten a documentos o archivos en


pdf, word, etc.
Ventanas “Pop-up”

Elementos de diseño que “parecen” publicidad

No mantener el estándar de la web

Contenido “vaporoso”


Principales situaciones de
usabilidad:
Tecnológicos:
Tiempo de carga
Marcos (Frames)

Flash

Multimedia y videos largos


Situaciones de usabilidad
El Usuario aprende…
“Clicabilidad” confusa
Scrolling
Registro obligatorio
Direcciones (URL) complejas
Menús de navegación en cascada
Plug-ins
Gráficos animados y texto en movimiento
Términos rebuscados.
Inconsistencia dentro del mismo sitio web.


S itu a cio n e s d e u sa b ilid a d

Páginas splash
“Árbol de navidad”

No informar quién está detrás de la información

Palabras y términos rebuscados

Navegación y recursos “Puppys”


Guías para contenidos en forma
de texto
Concisos
Objetivos
Escaneables
Estructura Piramidal
Contraste letra/fondo
Justificar a la izquierda únicamente
Evitar textos en movimiento
Evitar abuso de mayúsculas en texto
Consistencia
No mezclar fuentes y colores en exceso
Legibilidad, lecturabilidad
1. Tipografía

Tamaño de la tipografía:

Público objetivo
General 10 - 12
Usuarios mayores 12 - 14
Niños y lectores principiantes 12 - 14
Adolescentes 10 - 12


Legibilidad, lecturabilidad
1. Tipografía
Arial Sans serif Leíble a tamaños razonables 10 +
Arial Black Moderno, limpio, agradable para la mayoría de usuarios
Comic Sans Ms Cursiva Amigable, juvenil, divertido, informal. No apropiada para
comunicaciones serias
Georgia Serif Apariencia tradicional, moderna y + fácil de leer que
TNR Excelente alternativa para tipos Serif
Times New Roman Serif Apariencia tradicional. No recomendable si desea
transmitir una apariencia profesional. No es la preferida
Impact Sans serif por la No
Bold. mayoría de usuarios.
recomendada para bloques de texto. Ideal
para títulos cortos.
Verdana Sans serif Moderna, simple, profesional. Recomendada para

t ahom a Sans serif Ideal para títulos