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METODOLOGIA

ESTRUCTURAD
A

Qu es metodologa?
Define

como se divide un proyecto en fases


y las tareas a realizar en cada una. Para
cada una de las fases est especificado
cuales son las entradas que reciben y las
salidas que producen. Tienen alguna forma
de gestionar el proyecto.

Metodologa Estructurada
Se

basan en la estructuracin y descomposicin


funcional de problemas en unidades ms
pequeas interrelacionadas entre s. Representan
los procesos, flujos y estructuras de datos, de una
manera jerrquica y ven el sistema como entradasproceso- salidas Existe una gran cantidad de
proyectos
implementados
utilizando
estas
metodologas, generalmente orientados a la
manipulacin de datos (persistentes en ficheros o
bases de datos) y gestin.

Objetivo de la Metodologa
Estructurada
Tiene

como objetivo emplear las metodologas de


anlisis y diseo estructurado para su uso con
herramientas
CASE,
incrementando
la
productividad en el desarrollo e implantacin de y
entre ellas se encuentra a Kendall & Kendall entre
otras. La metodologa Estructurada Es la primera
aproximacin al problema
Se utilizan varias herramientas:
Diagramas de flujo de datos (DFD): Representan la
forma en la que los datos se mueven y se
transforman.

Incluye:
-Procesos
-Flujos de datos
-Almacenes de datos
-Los procesos individuales se
pueden a su vez descomponer
en otros.

DFD de nivel superior


Especificaciones

de procesos: Es lo que se escribe


para uno de los procesos definidos en el DFD
cuando no se puede descomponer ms. Puede
hacerse en pseudocdigo, o en un lenguaje de
programacin.
Diccionario de datos: Son los nombres de todos los
tipos de datos y almacenes de datos junto con sus
definiciones. Diagramas de transicin de estados:
Modelan procesos que dependen del tiempo.

Diagramas

entidad-relacin: Los elementos del


modelo E/R se corresponden con almacenes de
datos en el DFD. En este diagrama se muestran
las relaciones entre dichos elementos .

Los

lenguajes de programacin :tambin reflejan


esta dicotoma que existe entre la metodologas,
as existen lenguajes para la programacin
estructurada. Los ms famosos son: Cobol,
Fortran, C, Pascal y Modula 2.

CONCLUSION
La

orientacin de esta metodologa se dirige hacia


los procesos que intervienen en el sistema a
desarrollar , es decir , cada funcin a realizar por el
sistema se descompone en pequeos mdulos
individuales. Es mas fcil resolver problemas
pequeos , y luego unir cada una de las
soluciones, que abordar un problema grande.

PROCESO
DE
DESARROLL
O

Qu queremos decir?
Tambin

denominado ciclo de vida del desarrollo


de software es una estructura aplicada al desarrollo
de un producto de software. Hay varios modelos a
seguir para el establecimiento de un proceso para el
desarrollo de software, cada uno de los cuales
describe un enfoque diferente para diferentes
actividades que tienen lugar durante el proceso.

Generalidades:
La

gran cantidad de organizaciones de desarrollo de


software implementan metodologas para el proceso de
desarrollo. Muchas de estas organizaciones pertenecen
a la industria armamentstica, que en los Estados
Unidos necesita un certificado basado en su modelo de
procesos para poder obtener un contrato.
El estndar internacional que regula el mtodo de
seleccin, implementacin y monitoreo del ciclo de vida
del software es ISO 12207.
Durante dcadas se ha perseguido la meta de
encontrar procesos reproducibles y predecibles que
mejoren la productividad y la calidad.

Actividades del desarrollo de software


Planificacin:

La importante tarea a la hora


de crear un producto de software es obtener
los requisitos o el anlisis de los requisitos.
Los clientes suelen tener una idea ms bien
abstracta del resultado final, pero no sobre las
funciones que debera cumplir el software.
Implementacin, pruebas y documentacin

La implementacin es parte del proceso en


el que los ingenieros de software programan el
cdigo para el proyecto.

Las

pruebas de software son parte esencial del


proceso de desarrollo del software. Esta parte del
proceso tiene la funcin de detectar los errores de
software lo antes posible.
La documentacin del diseo interno del software con
el objetivo de facilitar su mejora y su mantenimiento se
realiza a lo largo del proyecto. Esto puede incluir la
documentacin de un API, tanto interior como exterior.

Despliegue

y mantenimiento:

El despliegue comienza cuando el cdigo ha sido


suficientemente probado, ha sido aprobado para
su liberacin y ha sido distribuido en el entorno de
produccin.

El mantenimiento o mejora del software de un


software con problemas recientemente desplegado,
puede requerir ms tiempo que el desarrollo inicial
del software

Modelos de Desarrollo de Software

Los

modelos de desarrollo de software son una


representacin abstracta de una manera en particular.
Realmente no representa cmo se debe desarrollar el
software, sino de un enfoque comn. Existen tres
paradigmas de los modelos de desarrollo de software:
Paradigma Tradicional:
Es uno de los paradigmas ms antiguo, se invent
durante la creacin del mtodo estructurado. Si se
elige un proyecto, el mtodo varia en etapas

Paradigma

Orientado a Objetos:

Estos
modelos se basan en la Programacin orientada a
objetos; por lo tanto, se refiere al concepto de clase, el
anlisis de requisitos y el diseo.
Permite la re-utilizacin de software.
Facilita el desarrollo de herramientas informticas de
apoyo al desarrollo, el cual es simple al implementarla
en una notacin orientado a objetos llamado UML.

Paradigma

de Desarrollo gil:Es

un
paradigma
de
las Metodologas
de
Desarrollo basado en procesos giles. Estos
intentan evitar los tediosos caminos de las
metodologas tradicionales enfocndose en las
personas y los resultados

Conclusiones:
El

desarrollo de software es uno de los pilares


fundamentales de la Informtica y al cual se dedican
muchas horas de esfuerzos en universidades, centros de
investigacin .Conforme la tecnologa va avanzando, van
apareciendo nuevas soluciones, nuevas formas de
programacin, nuevos lenguajes, y un sin fin de
herramientas que intentan realizar el trabajo del
desarrollador un poco mas fcil. Tambin surgen nuevos
modelos de proceso de desarrollo y nuevas metodologas
que tratan de adaptar la manera de trabajar a las
necesidades concretas de una organizacin y de sus
proyectos. Es importante conocer bien estos modelos,
para tener un esquema mental que nos permita gestionar
proyectos y organizar equipos de manera racional.

Metodologa
Orientada a
Objetos

Qu es ?
Es

una de las metodologas de anlisis y diseo


orientada a objetos, ms madura y eficiente que existe
en la actualidad. La gran virtud que aporta esta
metodologa es su carcter de abierta (no propietaria),
que le permite ser de dominio pblico y , en
consecuencia, sobrevivir con enorme vitalidad. Esto
facilita su evolucin para acoplarse a todas las
necesidades actuales y futuras de la ingeniera de
software.

Historia:
Fue

creada por James Rumbaugh y Michael Blaha en


1991, mientras James diriga un equipo de
investigacin de los laboratorios General Electric.
Rumbaugh se uni a Ratinal Software en 1994 para
desarrollar UML
Mas tarde fusionaron sus metodologias de desarrollo
de software ,OMT, OOSEy Booch en el proceso
Unificado Racional

Metodologa OO:

MODELO

DE REQUISITOS : Permite delimitar y


darle claridad al problema con sus implicaciones, con
el acompaamiento del usuario pero con perspectiva el
desarrollador.

Modelo de caso de Uso: Describe un sistema


desde sus distintas formas de utilizacin. Cada caso de
uso debe ser guiado por el usuario de manera
secuencial por eventos.

Actores: Son entidades externas al software que no


necesariamente son los usuarios.

MODELO DE ANLISIS: El

objetivo del modelo de


anlisis es comprender y
generar una arquitectura de
objetos para el sistema en
base a lo especificado en el
modelo de requisitos.
No se considera el ambiente
de implementacin todava ,
en otras palabras el anlisis
pretende modelar el sistema
bajo condiciones ideales. es
una representacin de sta
adaptada a la aplicacin
particular,
genera
una
representacin
conceptual
del sistema. Consistiendo de
clases de objetos.

MODELO

DE DISEO: Se desarrolla para explorar


y comprender la arquitectura particular del sistema,
sirve como base para la evaluacin de rendimiento y
espacio y para pruebas de redundancia e
inconsistencias en el diseo.
MODELO DE IMPLEMENTACION: Durante el
modelo de implementacin se hace una adaptacin al
lenguaje de programacin y la base de datos de
acuerdo a la especificacin del diseo y segn las
propiedades del lenguaje de implementacin y base
de datos.
MODELO DE PRUEBAS: Encargado de revisar la
calidad del sistema desarrollado. Debe ser planificado
y tenido en cuenta durante toda la etapa del
desarrollo

El macro-proceso de
Desarrollo

El micro-proceso de Desarrollo

Conceptos Bsicos :

Objetos: Todo el programa


est construido en base a
diferentes
componentes
(Objetos) Todo objeto del
mundo
real
tiene
3
componentes:
estado
,
comportamiento e identidad.

Clases: Una clase es un conjunto de objetos que


comparten una estructura y comportamiento comunes
De cada clase pueden crearse mltiples objetos .
Cada objeto tiene valores propios asignados a los
atributos: estado del objeto

Una clase se compone por tres partes


fundamentales:
Nombre : Contiene el Nombre de la Clase.
Atributos : Representan las propiedades que
caracterizan la clase.
Mtodos : Representan el comportamiento u
operaciones, la forma como interacta la
clase con su entorno.

Abstraccin:

Consiste
en
captar
las
caractersticas esenciales de un objeto, as como su
comportamiento. Decidir el conjunto correcto de
abstracciones de un determinado dominio, es el
problema central del diseo orientado a objetos.

Modularidad:
Es la propiedad que permite tener independencia entre
las diferentes partes de un sistema. La modularidad
consiste en dividir un programa en mdulos o partes,
que pueden ser compilados separadamente, pero que
tienen conexiones con otros mdulos.

Encapsulamiento:
Indica la capacidad que tienen los objetos de
construir una cpsula a su alrededor, ocultando la
informacin que contienen (aqulla que es necesaria
para su funcionamiento interno, pero innecesaria
para los dems objetos) a las otras clases que
componen
la
aplicacin.

Modularidad:
La propiedad que permite subdividir una aplicacin en
partes ms pequeas (llamadas mdulos), cada una de
las cuales debe ser tan independiente como sea posible
de la aplicacin en s y de las restantes partes.

Herencia:
Es el proceso mediante el cual un objeto de una clase
adquiere propiedades definidas en otra clase que lo
preceda en una jerarqua de clasificaciones. Permite la
definicin de un nuevo objeto a partir de otros, agregando
las diferencias entre ellos

Polimorfismo:
Podemos definirlo como la capacidad que tienen los
objetos de comportarse de mltiples formas sin
olvidar que para esto se requiere de la herencia, en
si consiste en hacer referencia a objetos de una
clase que puedan tomar comportamientos de
objetos descendientes de esta.

Interfaces:
Una interfaz es un documento que le permite
declarar (pero no definir) los mtodos que deben
aparecer dentro de una clase.

Conclusin:
Caracterizan

a los lenguajes orientados a objetos. Cada uno de


estos conceptos puede utilizarse aisladamente, incluso aparecen en
otras metodologas de programacin. Los beneficios son ms que
los que pueden verse a simple vista. El nfasis en las propiedades
esenciales de un objeto, fuerza al desarrollador a pensar
cuidadosamente que es un objeto y que es lo que hace con el
resultado de que el sistema es normalmente ms preciso y general
que si pusiramos el nfasis en los procedimientos y los datos por
separado.

MUCHAS GRACIAS
POR SU ATENCION!

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