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DOCENTE: VICTOR DE LA

CRUZ HERNANDEZ

INTEGRANTES:

lvaro ngela
Alarcn Cahuana Joel
Castillo Daz Luciano
Enrquez
Mendoza
Walter
Soria Len Thala

INTRODUCCION

1. Cuento de una palabra


Objetivo:
-Desarrollar
habilidades
sociales e interpersonales.
Mejorar capacidades de
comunicacin
interpersonal.

Desarrollo de Actividad:
En crculo. Cada persona debe decir una palabra para
desarrollar un cuento y seguir hasta que el ltimo integrante
del grupo finalice el cuento. Es decir se empieza (sujeto 1)
haba una vez un hombre muy viejo (sujeto 2) viva en las
montaas y tena por nombre (sujeto3) zaratustra el cual era
muy sabio. Hasta el ltimo participante el cual finalizara el
cuento.

2. El Barmetro de los
Valores

Objetivo:
Desarrollar la
toma de
decisiones

Desarrollo de Actividad:
Dividimos el espacio central en dos partes. Si es posible pintamos con tiza una raya en el suelo
como si de una pista de tenis se tratara. Toda la gente se agrupa en el centro. Una persona leer
una frase un tanto ambigua, desde el centro, como si fuera jueza del partido.
Les pediremos que se posicionen totalmente a la izquierda las personas que estn a favor del
contenido de la frase. Las que estn en contra se colocarn totalmente a la derecha.
Comienza el debate. Si alguna persona quiere suavizar su posicionamiento extremo dar un
paso al centro expresando sus razones. Otras personas que puedan sentirse convencidas por
esta opinin pueden tambin modificar su posicin. As irn hablando de una en una hasta que
toda la gente haya podido participar.

3. Riesgos y
decisiones

Ejercitar
habilidades para
la toma de
decisiones en
relacin a los
riesgos que
conllevan.

A. Se lee la lista de actividades de la hoja Riesgos y decisiones y se pregunta


qu tienen en comn. La respuesta es que todas conllevan decisiones con
resultado incierto.
B. Practican una manera de tomar una decisin en relacin a un riesgo con
algunas de las actividades de la lista.
C. Buscan ejemplos de razones por las que la gente asume riesgos.
D. Mencionan riesgos positivos y riesgos negativos que han asumido
recientemente o en el pasado y las razones para asumirlos.

B) Muchas actividades en la vida pueden salir bien o mal, no se sabe con anterioridad; son
decisiones con resultado incierto. Emprender algo sin saber con seguridad cul ser el resultado
implica correr un riesgo. Los riesgos pueden ser muy excitantes y, por eso mismo, atractivos, pero
slo algunos valen la pena. Una buena manera de tomar una decisin en relacin a un riesgo es:
1. Enumerar los pros y los contras as como los mejores y peores resultados que pueden surgir.
2. Considerar la probabilidad de que salga bien o mal.
3. Intentar decidir si vale la pena y por qu.

Realiza estos tres pasos con alguna de las actividades sealadas en el punto A tal
como se muestra en el ejemplo:

EL CONTROL DE LA
IRA

Dinmica : Control de la ira


1. EXPRESANDO IRA
T: 150 MIN
Legitimar la
presencia y la
expresin de
la ira dentro
de grupos.

Identificar
comportamien
tos que
provocan la ira
en los dems y
encontrar la
forma para
manejarla.

6-12
PARTICIPANTES
Plumones
4 tiras de papel de 7.5 X
20.5 cm. para cada uno
de los participantes.
Cinta adhesiva
DESARROLLO
1. El instructor indica a los participantes que se les
darn cuatro oraciones para completar, una a la vez, y
que tendrn que escribir lo primero que les venga a la
mente, sin censurarla o modificarla. Les pide que
escriban sus respuestas con claridad en el papel, para
que los dems puedan leerlas.

2. El instructor lee las siguientes cuatro


oraciones, una a la vez dando tiempo para
que cada participante pueda responder.
Despus de que cada oracin se haya ledo, y
los participantes han terminado de
responder, le pide a cada participante, pegar
la tira de papel sobre su pecho.
3. El instructor forma grupos ms pequeos de
aproximadamente seis participantes y les pide
que discutan la experiencia. Se sugiere que se
centren en el impacto personal de compartir sus
sentimientos de ira con el grupo. Se les motiva,
para que den retroalimentacin a los dems, al
grado que cada persona responda con ira y sea
consistente.

-Me
enojo
cuando
los
dems...
-Siento que mi
enojo es...
-Cuando
los
dems expresan
su enojo hacia,
me siento...
-Siento que el
enojo
de
los
dems es...

4. Se comparten situaciones con el grupo entero. El


instructor
puede
platicar
de
diversas
aproximaciones a respuestas con ira, en situaciones
entre dos personas y por ultimo , el instructor gua
un proceso para que el grupo analice, como se
puede aplicar lo aprendido en su vida.

2 . EL QUE SE ENOJA PIERDE

Reconocer
la
diferencia
entre
experimentar
sentimientos
de
enojo
y
conceptualizar
racionalmente lo que
ocurre
en
una
situacin de enojo
T: 40 MIN
Rotafolio,
papelera y lpices

El instructor solicita a los miembros del grupo,


que completen verbalmente algunas oraciones
sealadas en el rotafolio, relacionadas con
situaciones de enojo, por ejemplo: a) Llego a
enojarme cuando.... b) Cuando me enojo yo
digo... c) Cuando me enojo yo hago... d) Cuando
alguien se encuentra cerca de m y est
enojado, yo.... e) Consigo controlar mi enojo
mediante...

Se genera una discusin, tomando como punto


de partida. las expresiones manifestada por los
participantes.

Cada participante, hace un estimado de


las ocasiones en que llega a sentirse
enojado, molesto o irritado (por semana
o por da).

Estos estimados, se anotan en el rotafolio y se


discuten grupalmente acerca de la cantidad de
enojo que puede experimentar una persona.
Se llega a las conclusiones

Ayudar a otros a reconocer las situaciones


que les provoca enojo.

3. EL SEMAFORO

1. El facilitador
comenta que la
tcnica a utilizar
est especialmente
indicada para la
enseanza del
2. A los nios se le
Autocontrol de las
presentarn varias
emociones negativas imgenes donde
tenga primero auto
controlarse ,
racionalizar y actuar
en situaciones de su
vida cotidiana

Moldear conductas
agresivas
3. Al nio se le
presentara la
imagen y el tendr
que hacer el proceso
con la tcnica del los
colores del semforo
controlar emociones
y la conducta
Cuando no podemos
controlar una emocin
Momento de pensar y
darse cuenta del problema
que se est planteando y
de lo que se est sintiendo.
Si uno se da tiempo de
pensar pueden surgir
alternativas o soluciones al
conflicto

AUTOESTIMA

1. Anuncio
publicitario de uno
mismo

Ejercitar habilidades
de
autoconocimiento y de
autor revelacin hacia
los dems. Aumentar
la autoestima.

Haz una lista de, por lo menos, 5 cualidades positivas en tu persona (corporales,
de tu carcter, mentales, culturales, en el terreno de las relaciones personales,
como miembro de una familia o un grupo, habilidades, destrezas,...) y 5 logros
positivos en tu vida. Si no llegas a 5, lee la gua de ejemplos.
A partir de la lista anterior, escribe un anuncio intentando venderte a los dems.
Se trata de que te vendas bien y muestres tus cualidades y logros de los que
ests satisfecho. S directo y entusiasta. Si te es ms fcil, aydate del dibujo,
de un lema o una cua radiofnica.

2. Baloncesto a
ciegas

Los resultados
de la confianza
en uno mismo y
en sus
posibilidades

Se piden tres voluntarios, que se salen de la sala para no escuchar lo que se les dice al resto.
El juego consiste en encestar con los ojos tapados por un pauelo, pero con ciertas
particularidades: al primer voluntario, le gritaris, le intentaris confundir con indicaciones
errneas y desanimar; con el segundo, os mantendris en todo momento en silencio aunque os
pregunte cmo lo est haciendo; al tercero, le debis animar, darle informacin sobre cmo lo
est haciendo e indicaciones correctas para dirigir el tiro.
Se coloca una silla en el centro de la sala, donde se sentarn los voluntarios y a un metro y
medio la canasta. Se hace pasar al primer voluntario y se le explica que debe intentar encestar
10 pelotitas de ping-pong a ciegas, as a los dems tambin.

3. Cmo nos ven

Conocer la visin
que tienen los
dems de cada
uno y valorar si
coincide o no con
la visin que l /
ella tiene de s
mismo / a.

A) Todos los miembros del grupo se colocan en crculo.


B) Se entrega una fotocopia de la hoja Cmo nos ven a cada uno.
C) Cada uno pone su nombre en el apartado correspondiente.
D) Se pasa la hoja al compaero de la derecha, quin deber escribir en las diferentes columnas (le
gusta..., no le gusta..., cualidades, a mis compaeros les pedira para l...) pensando en el compaero cuyo
nombre encabeza la hoja.
E) Cuando ha terminado, pasa la hoja a su correspondiente compaero de la derecha.
F) El proceso se repite hasta que la hoja ha dado la vuelta completa al crculo y ha llegado al participante
cuyo nombre aparece en la misma.
G) Por turno, cada uno lee lo que le han puesto sus compaeros y dice si coincide o no con la visin que l
tiene de s mismo.

EL CONTROL DE
EMOCIONES

1. Expreso lo que escucho

- Ser capaces de
expresar
verbalmente las
emociones
experimentadas.

Se presentarn varias audiciones en la clase destinada para la psicomotricidad, disponiendo as


de una gran cantidad de espacio.
Primero los nios las escucharn tranquilamente, estando sentados en gran grupo. Se proceder
a realizar una batera de preguntas respecto a ellas:
- Qu les han parecido? Eran alegres/tristes/divertidas/aburridas?
- Cmo crees que lo bailaran? (si algn nio quiere, que haga una demostracin)
Una vez realizado este debate, se escucharn de nuevo las canciones, pero esta vez no estarn
sentados, sino que debern moverse por el espacio libremente.

2. Mural de imgenes.

- Identificar los
diferentes tipos
de emociones y
saber lo que
significan.

Previamente a realizar la actividad se pedir a los nios que pidan ayuda a sus padres para que
encuentren el material necesario para su realizacin.
Debern buscar en diferentes fuentes imgenes de emociones: pueden ser imgenes de
personas reales, de dibujos animados, de animales. Y pueden utilizar libros, revistas o buscar
diferentes imgenes en internet (siempre con la revisin de los padres). Debern traer el material
el da siguiente para poder trabajar en la clase. Una vez con todo el material disponible, se
comenzar con una asamblea grupal en la que los nios explicarn a grandes rasgos las
imgenes que han trado, se hablar de las emociones que se muestran en cada una de ellas y
por qu las han elegido (si les hace sentir algo especial y significativo para ellos) Despus, se
recolectarn todas las imgenes, y con la ayuda del profesor, se irn clasificando: emociones
alegres, tristes, divertidas, de miedo, de envidia.

3. Teatrillo de las emociones

- Fomentar la
identificacin
de las
emociones en
los dems.

La actividad puede realizarse en la propia clase, colocndose en forma de asamblea o bien irse
al saln de actos o sala de psicomotricidad, un sitio donde puedan disponer de espacio
suficiente. El profesor les explicar la actividad. De manera voluntaria (si hiciera falta porque los
nios no se atreven, se inducira la participacin animndoles a salir) los nios debern salir y el
profesor les indicar de forma que solo se entere el protagonista una emocin que debe
representar para que el resto de sus compaeros adivinen lo que est simulando. Como esta
forma de representar individualmente las emociones, si se realiza durante mucho tiempo, puede
resultar pesada, aburrida y perder el inters de los nios, tras haber pasado un rato
considerable, se pasar a hacer representaciones grupales, en la que los grupos debern imitar
situaciones que debern adivinar el resto de los nios identificando las emociones que se viven
con esa situacin.

LA COMUNICACIN
ASERTIVA

1. Aprendo a
comunicarme
con los dems
Objetivo:
-Desarrollar la capacidad de actuar asertivamente frente a diferentes situaciones.
-Aprender a expresar adecuadamente los pensamientos y sentimientos de manera clara y firme

Materiales:
-Plumones, palegrafos, cinta adhesiva, imgenes para la fbula.
Procedimiento:
- Narracin de la fbula: El LEN Y EL RATN, y se les har preguntas de lo expuesto.
-Despus una breve explicacin de palabras asociadas a la asertividad.
-Luego una participacin expositiva del nio y se trabajar en grupo mediante palegrafos en la dibujarn y escribirn
explicando las diferencias de lo malo y lo bueno y cmo ser asertivo.
-Retroalimentacin.

2. Soy Asertivo:
Tortuga, Dragn y
Objetivo:
Persona

-Ensear a los nios y nias a expresarse y defenderse sin hacer dao a los dems. Educar para
una comunicacin positiva e inteligente.

Materiales:
-Fichas, plumones e imgenes de la tortuga, dragn y persona .
Procedimiento:
-Explicar que existen tres estilos de comunicacin y se les comienza a explicar: tortuga (estilo
pasivo), dragn (estilo agresivo), persona (estilo asertivo). Es preciso poner un ejemplo en cada
estilo mientras se explica.
-Despus se le reparte las fichas de cada dibujo y se le pedir que identifiquen las expresiones
de cada estilo.
-Luego se le dar un tiempo para que reflexionen y completen la segunda parte de la ficha en la
cual van frases y solo deben marcar e identificar a que estilo corresponde.

3. Cada disco con


su disco sin
mordisco
Objetivo:
-Desarrollar la capacidad de actuar asertivamente frente a diferentes situaciones.
-Capacitar al nio con distintas respuestas constructivas (no directas) a un conflicto .

Materiales:
-fichas con frases de diversas situaciones. .
Procedimiento:
-Repetir l mismo argumento varias veces de forma paciente sin entrar en discusiones
Dividimos la clase en 2 grupos, en el primer grupo cada nio tiene una tarjeta con una acusacin a un compaero.
En el segundo grupo, cada nio tiene una posible respuesta de disco rayado a una de las tarjetas (problemtica del
equipo contrario).
El grupo 1 lee una frase y el 2 equipo se rene. Dialogan hasta encontrar la tarjeta que creen que mejor responde
a esa acusacin.
(No pueden hacerlo sin expresividad ni con un tono cansado y repetitivo).

GRACIAS