Está en la página 1de 18

DIRECCIN DEL DEPORTE I

SISTEMAS DE COMPETENCIA POR


EXTENSIN

SISTEMAS DE COMPETENCIA POR EXTENSIN


Se caracterizan por carecer de un calendario
predeterminado de encuentros ya que la responsabilidad de
programarlos recae directamente en los competidores, los
cuales, tambin podrn participar como organizadores,
jueces, rbitros o anotadores.
Su aplicacin es recomendada fundamentalmente para
deportes individuales, sin embargo, con una adecuada
planeacin puede funcionar perfectamente para deportes de
conjunto. Su utilizacin se ha hecho frecuente en centros
educativos, deportivos, fbricas y empresas de diversa
ndole.

VENTAJAS

DESVENTAJAS

Se adaptan al tiempo
disponible.
No requiere de grandes
gastos ni de
instalaciones complejas.
Permite el desarrollo de
valores personales.

Complejidad en su
manejo.

Organizacin.- se requiere de las siguientes acciones:


1.- Elaborar un clasificador manual con material duradero.
2.- Difundir entre los competidores una lista de todos los
participantes con su ubicacin al inicio del evento.
3.- Elaborar un reglamento de competencia simplificado.
4.- Elaborar tarjetas de desafo.
5.- Elaborar tarjetas de resultados.
6.- Organizar un cuerpo de control del evento.

Reglas Generales:
1.
1.
2.
2.

3.
3.
4.
4.
5.
5.
6.
6.

Cada competidor debe arreglar sus propios encuentros y


notificar al cuerpo de control del evento.
El competidor puede avanzar en la grfica por desafo y
triunfo, o por triunfo por omisin o falta de competidor
defensor.
Si el desafiante gana, solamente los competidores
involucrados cambian lugares.
Si el defensor gana, no hay cambios y se vuelven a
enfrentar al menos despus de 2 jornadas.
Los competidores tienen obligacin de jugar un encuentro
por jornada.
No hay excusa aceptable para suspender un encuentro,
excepto por mal tiempo y siendo a la intemperie.

Reglas Generales:
7.
7.
8.
8.

9.
9.

10.
10.

Los competidores que no hayan jugado en una jornada,


bajan un lugar en la clasificacin general.
Un defensor deber jugar entre los 3 das siguientes de
recibir un reto, siempre y cuando no tenga encuentros
programados. De ser as, despus de su encuentro
programado y si su posicin an lo permite, tiene 3 das
para aceptar el reto que se le hizo.
Para poder efectuar un reto, un competidor deber haber
aceptado antes un reto, excepto para l ltimo lugar de la
clasificacin.
Al termino del tiempo fijado, gana el competidor que se
encuentre en el 1 lugar de la tabla general.

UBICACIN DE LOS PARTICIPANTES:


1.
1.
2.
2.
3.
3.

Por
Por
Por

sorteo
habilidad
orden de inscripcin

PERMANENTE DE ESCALERA
Es el ejemplo ms claro de estos sistemas y por lo mismo
el ms utilizado y conocido. Se puede aplicar eficazmente
cuando se pretende obtener la seleccin en un deporte ya
que clasifica con claridad a todos los competidores.
El nmero ideal de competidores en este sistema es de
12, mnimo 8 y mximo 16 competidores. Ha sido utilizado
por las organizaciones mundiales que controlan el boxeo
internacional aunque no se ha respetado como tal en sus
reglas esenciales.

MAROMERO PEZ

JULIO CSAR CHAVEZ

FLOYD

PACMAN

MRQUEZ

ARCE

CANELO

MONTIEL

TYLOR

10

RUFUS TYTON

BOX AZTECA
TARJETA DE DESAFO
El competidor Julio Csar Chvez con posicin 2
Reta al competidor Maromero Pez con posicin 1
Fecha 24 de diciembre de 2013
Acepto:___________________________
Firma del desafiado
Lugar y fecha del encuentro: _______________________
Firma del desafiante:_______________________________

BOX AZTECA
TARJETA DE RESULTADO
El 24 de diciembre a las 19:00 hrs. en el cuadriltero principal
el competidor Julio Csar Chvez se impuso a Maromero Pez
con un marcador de 109 a 107.
Firma del ganador
_________________

Firma del oficial


Firma del perdedor
__________________ ___________________

PERMANENTE DE PIRMIDE
Consiste en llegar a la cima de la pirmide y tratar de mantenerse
en ella hasta el final del evento. Existen 3 tipos de pirmides:
Pirmide Cerrada: cada competidor tiene un lugar en la
pirmide y debe desafiar a otro de su mismo nivel. Si gana, puede
desafiar a otro del nivel inmediato superior. Si pierde, debe
aceptar el reto de alguno del nivel inmediato inferior.
Pirmide abierta: se plantea teniendo en cuenta el nmero de
competidores. Su base deber tener tantos lugares como la mitad
del nmero de ellos. En su desarrollo ningn participante tiene
lugar dentro de la pirmide hasta que se gane venciendo a otro
competidor y el perdedor deber desafiar a otro a efecto de
buscar su sitio en la base. En el momento en que ya no haya
lugares en la base, el competidor tendr la oportunidad de
desafiar a alguno de los que la ocupan para buscar entrar en ella.

Pirmide corona: tiene la particularidad de permitir en su


grfica a cualquier nmero de competidores, la grfica se formar
con las pirmides necesarias de acuerdo al nmero de
competidores, las cuales se colocarn a diferentes niveles,
haciendo coincidir las cimas de las pirmides inferiores con las
bases de las superiores. As el objetivo del competidor ser
alcanzar la cima de su pirmide para buscar un lugar en la base
de la pirmide superior y posteriormente buscar tambin su cima.
Chimenea: es una combinacin que aprovecha las ventajas de
los anteriores, al clasificar correctamente los primeros lugares y
permitir un gran nmero de competidores. Puede competirse de
manera cerrada o abierta.
Telaraa: la finalidad del competidor es llegar al centro de la
telaraa y conservarse en l hasta el trmino del evento. Cada
anillo representa un rango. Entre ms cerca del centro est, el
rango es superior. Si est ms alejado, el rango es inferior.

Pirmide
1
2
4
7
11

3
5

8
12

Pirmide Cerrada
6

10

13 14

15

Pirmide Abierta

10 competidores

En este tipo de pirmide, los competidores solo podrn


desafiar a los competidores con los cuales se encuentran
conectados por la lnea diagonal.
1
3

2
4
7
11

5
8

12

6
9

13

10
14

15

Pirmide de
Corona

Chimenea
1
2
3

Telaraa