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UNASAM - INGENIERA DE MINAS

RSIDAD

NACIONAL SANTIAGO ANTNEZ DE MA

ALUMNO
: Cotos Ramrez, Chavez
Fabin, Prudencio
Jamanca, Evaristo, y
Veramendi Santos
CURSO
: ANLISIS DE SISTEMAS
MINEROS
AO DE LA PROMOCIN DE LA INDUSTRIA RESPONSABLE Y DEL COMPROMISO CLIMTICO

DOCENTE
: BOJORQUEZ HUERTA
GUSTAVO ROBERTO
SEMESTRE

: 2016-I

CICLO

: VI

ANLISIS DE SISTEMAS

ALGORITMOS

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ALGORITMOS
GENTICOS

ANLISIS DE SISTEMAS

ALGORITMOS

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1.6. OPERADORES GENTICOS

Para el paso de una generacin a la


siguiente se aplican una serie de
operadores genticos. Los ms
empleados son los operadores de
seleccin, cruce, copia y mutacin. En el
caso de no trabajar con una poblacin
intermedia temporal tambin cobran
relevancia los algoritmos de reemplazo.
ANLISIS
SISTEMAS
ALGORITMOS
ADE continuacin
se vern en mayor

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1.6.1. Seleccin
Los algoritmos de seleccin sern
los encargados de escoger qu
individuos van a disponer de
oportunidades de reproducirse y
cules no. Puesto que se trata de
imitar lo que ocurre en la
naturaleza, se ha de otorgar un
mayor nmero de oportunidades
de reproduccin a los individuos
ms aptos. Por lo tanto, la
ANLISIS
DE SISTEMAS de un individuo estar
seleccin

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1.6.1. Seleccin
No se debe, sin embargo, eliminar por
completo las opciones de reproduccin
de los individuos menos aptos, pues en
pocas generaciones la poblacin se
volvera homognea.
En cuanto a algoritmos de seleccin se
refiere, estos pueden ser divididos en
dos grandes grupos: probabilsticos y
determinsticos. Ambos tipos de
algoritmos basan su funcionamiento en
el principio indicado anteriormente
ANLISIS DE SISTEMAS
(permitir escoger una mayor cantidad

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1.6.1.1. Seleccin por ruleta


Propuesto por DeJong, es
posiblemente el mtodo ms
utilizado desde los orgenes
de los Algoritmos Genticos
(Blickle & Thiele, 1995).
A cada uno de los individuos
de la poblacin se le asigna
una parte proporcional a su
ajuste de una ruleta, de tal
forma que la suma de todos
los porcentajes sea la unidad.

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1.6.1.1. Seleccin por ruleta


Los mejores individuos recibirn
una porcin de la ruleta mayor
que la recibida por los peores.
Generalmente, la poblacin est
ordenada en base al ajuste, por
lo que las porciones ms
grandes se encuentran al inicio
de la ruleta. Para seleccionar un
individuo basta con generar un
nmero aleatorio del intervalo
[0..1] y devolver el individuo
situado en esa posicin de la
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1.6.1.2. Seleccin por torneo


La idea principal de este
mtodo de seleccin
consiste en escoger a los
individuos genticos en
base a comparaciones
directas entre sus
genotipos.
Existen dos versiones de
seleccin mediante
torneo, el torneo
determinstico y el torneo
probabilstico
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1.6.1.2. Seleccin por torneo


En la versin determinstica se
selecciona al azar un nmero p de
individuos. De entre los individuos
seleccionados se selecciona el ms apto
para pasarlo a la siguiente generacin.
La versin probabilstica nicamente se
diferencia en el paso de seleccin del
ganador del torneo. En vez de escoger
siempre el mejor se genera un nmero
aleatorio del intervalo [0..1], si es mayor
que un parmetro p se escoge el
individuo ms alto y en caso contrario el
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1.6.2. Cruce
Una vez
seleccionados los
individuos, stos son
recombinados para
producir la
descendencia que se
insertar en la
siguiente generacin.
Tal y como se ha
indicado
anteriormente, el
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1.6.2. Cruce
La idea principal del cruce se basa en que, si se toman dos individuos
correctamente adaptados al medio y se obtiene una descendencia que
comparta genes de ambos, existe la posibilidad de que los genes
heredados sean precisamente los causantes de la bondad de los
padres. Al compartir las caractersticas buenas de dos individuos, la
descendencia, o al menos parte de ella, debera tener una bondad
mayor que cada uno de los padres por separado. Si el cruce no agrupa
las mejores caractersticas en uno de los hijos y la descendencia tiene
un peor ajuste que los padres no significa que se est dando un paso
atrs. Optando por una estrategia de cruce no destructiva
garantizamos que pasen a la siguiente generacin los mejores
individuos. Si, an con un ajuste peor, se opta por insertar a la
descendencia, y puesto que los genes de los padres continuarn en la
poblacin aunque dispersos y posiblemente levemente modificados
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1.6.2.1. Cruce de 1 punto


Es la ms sencilla de las tcnicas
de cruce. Una vez seleccionados
dos individuos se cortan sus
cromosomas por un punto
seleccionado aleatoriamente para
generar dos segmentos
diferenciados en cada uno de ellos:
la cabeza y la cola. Se
intercambian las colas entre los
dos individuos para generar los
nuevos descendientes. De esta
ANLISIS
DE SISTEMAS
manera
ambos descendientes

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1.6.2.2. Cruce de 2 puntos


Se trata de una generalizacin del
cruce de 1 punto. En vez de
cortar por un nico punto los
cromosomas de los padres, como
en el caso anterior, se realizan
dos cortes. Deber tenerse en
cuenta que ninguno de estos
puntos de corte coincida con el
extremo de los cromosomas para
garantizar que se originen tres
segmentos. Para generar la
descendencia se escoge el
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1.6.2.3. Cruce uniforme

El cruce uniforme es una


tcnica completamente
diferente de las vistas
hasta el momento. Cada
gen de la descendencia
tiene las mismas
probabilidades de
pertenecer a uno u otro
padre.
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1.6.2.4. Cruces especficos de codificaciones no binarias

Media: el gen de la descendencia toma el valor medio de los


genes de los padres. Tiene la desventaja de que nicamente
se genera un descendiente en el cruce de dos padres.
Media geomtrica: cada gen de la descendencia toma
como valor la raz cuadrada del producto de los genes de los
padres. Presenta el problema aadido de qu signo dar al
resultado si los padres tienen signos diferentes.
Extensin: se toma la diferencia existente entre los genes
situados en las mismas posiciones de los padres y se suma al
valor ms alto o se resta del valor ms bajo. Solventa el
problema de generar un nico descendiente. Una variante
basada en este cruce son los Algoritmos genticos de ALGORITMOS
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1.6.3. Algoritmos de Reemplazo


Es el mtodo por el cual se insertan los hijos en la poblacin, por ejemplo
mediante la eliminacin del individuo ms dbil o al azar.
Existen diferentes mtodos de reemplazo:
Aleatorio: el nuevo individuo se inserta en un lugar escogido de
manera aleatoria en la poblacin.
Reemplazo de padres: se obtiene espacio para la nueva
descendencia liberando el espacio ocupado por los padres.
Reemplazo de similares: una vez obtenido el ajuste de la
descendencia se selecciona un grupo de individuos (entre seis y
diez) de la poblacin con un ajuste similar. Se reemplazan
aleatoriamente los que sean necesarios.
Reemplazo de los peores: de entre un porcentaje de los
peores individuos de la poblacin se seleccionan aleatoriamente
los necesarios para dejar sitio a la descendencia.
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1.6.4. Copia
La copia es la otra estrategia reproductiva para la
obtencin de una nueva generacin a partir de la
anterior. A diferencia del cruce, se trata de una estrategia
de reproduccin asexual. Consiste simplemente en la
copia de un individuo en la nueva generacin.
El porcentaje de copias de una generacin a la siguiente
es relativamente reducido, pues en caso contrario se
corre el riesgo de una convergencia prematura de la
poblacin hacia ese individuo. De esta manera el tamao
efectivo de la poblacin se reducira notablemente y la
bsqueda en el espacio del problema se focalizara en el
entorno de ese individuo.
Lo que generalmente se suele hacer es seleccionar dos
individuos para el cruce y, si ste finalmente no tiene
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1.6.5. Elitismo
El elitismo es un caso particular del
operador de copia consistente en copiar
siempre al mejor, o en su caso mejores,
individuos de una generacin en la
generacin siguiente. De esta manera se
garantiza que el proceso de bsqueda
nunca dar un paso atrs en cuanto a la
calidad de la mejor solucin obtenida, sino
que un cambio en sta siempre implicar
una mejora.
Una variacin de este proceso consiste en
copiar al mejor o mejores individuos de una
generacin en la siguiente, nicamente
cuando tras el paso de una generacin no
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1.6.6. Mutacin
La mutacin de un individuo provoca que alguno
de sus genes, generalmente uno slo, vare su
valor de forma aleatoria.
Aunque se pueden seleccionar los individuos
directamente de la poblacin actual y mutarlos
antes de introducirlos en la nueva poblacin, la
mutacin se suele utilizar de manera conjunta con
el operador de cruce. Primeramente se
seleccionan dos individuos de la poblacin para
realizar el cruce. Si el cruce tiene xito entonces
uno de los descendientes, o ambos, se muta con
cierta probabilidad Pm. Se imita de esta manera el
comportamiento que se da en la naturaleza, pues
cuando se genera la descendencia siempre se
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ALGORITMOS

Operadores genticos:
SELECCIN
Proceso que escoge los miembros de la poblacin que sern utilizados para la
reproduccin. Su meta es dar ms oportunidades de seleccin a los miembros ms
aptos de la poblacin.
Lo ms comn es implementar una ruleta con truco para elegir a los individuos,
donde los ms aptos tienen una mayor parte en la ruleta, por lo tanto, ms
probabilidad de ser escogidos.
Existen otros mtodos como el torneo en que dos individuos son elegidos
aleatoriamente y se escoge al ms apto.

ALGORITMOS GENTICOS

Operadores genticos:
CRUZA
Operador que consiste en unir en alguna forma los cromosomas de dos
padres para formar dos descendientes.
Lo ms sencillo es implementar cruza de un punto, que toma dos individuos y
corta sus cromosomas en una posicin seleccionada al azar, para producir
dos segmentos anteriores y dos posteriores, los posteriores se intercambian
para obtener dos cromosomas nuevos, como se ve en la siguiente figura:

ALGORITMOS GENTICOS

Operadores genticos:
MUTACIN
Se encarga de modificar en forma aleatoria uno o ms genes del cromosoma de
un descendiente.
La siguiente figura muestra el quinto gen siendo mutado, a lo que se conoce
como mutacin sencilla:

ALGORITMOS GENTICOS

Operadores genticos:
REEMPLAZO
Es el mtodo por el cual se insertan los hijos en la poblacin, por ejemplo mediante
la eliminacin del individuo ms dbil o al azar.

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