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CLASE DE VARIABLES

AGENDA
DEFINICION DE VARIABLES
TIPOS DE VARIABLES.
OPERADORES.
OPERADORES CON LAS VARIABLES
ING.ROSANNA ZACARIAS

VARIABLE
Una variable es uncontenedor de bits que
representan a un valor. Se emplean
paraalmacenar datos que pueden cambiar
durante la ejecucin de un programa. En
funcin de los datos que almacenan.

TIPOS DE VARIABLES
Variables primitivas
De tipo entero:

Son variables quealmacenan

nmeros enteros.

De
Son

tipo
variables

decimales

real o

quealmacenan

flotante:

Datos

numricos

con

Para declarar una variable se pone el tipo de variable a


declarar por ejemplo doubl, inT, boolean, etc, enseguida el
nombre de la variable siguiendo las pautas antes necesarias
y para finalizar el;que indica el final de la lnea..

doubl radio;
int base;

Variables Referenciadas:

Asociadas a objetos o instancias de una


clase. Por ejemplo, para almacenar
cadenas de caracteres se emplear una
variable referenciada asociada a la
clase
String,
para
almacenar
informacin sobre la fecha actual, otra
asociada a la clase Datos, etc. Se
estudiarn ms adelante.

CADENA DE CARACTERES . String contienen


texto
(palabras)
El texto debe ir siempre entre comillas. Muchas
veces se cree errneamente que el tipo String
es un tipo primitivo por analoga
ES UNA CADENA DE CARACTERES

Inicializacin de una variable

Despus de declarada una variable podemos inicializar su valor es


decir dar un valor inicial para estas variables esto se realiza dando
un valor a la variable antes de usarla por primera vez por ejemplo:
double radio;
radio = 2.5;
System.out.println(radio);

Declaracin y la inicializacin en un solo


paso
Se realiza de la misma forma que se menciona
anteriormente y nicamente se agrega antes del
fin de lnea el valor que tomara de inicio esta
variable por ejemplo:
doubleradio= 2.5;
intbase= 4;
Stringpalabra= cadena de caracteres;

Operadores
Los operadores
son smbolos
especiales que
por lo comn se
utilizan en
expresiones.

categorasdetiposparalasvariables:
Tipos Primitivos
int, short, byte, long
char, boolean
float, double

referencias a Objetos
Strings
Arreglos
otros objetos

Operadoresbinariosentreexpresionesnumricas

Smbolo

Operacin

+
*
/
%

Suma
Resta
Multiplicacin
Divisin
Resto

Operadoresbinariosrelacionales
Smbolo
>
<
>=
<=
==
!=

Operacin
mayor
menor
mayor igual
menor igual
igual
distinto

OPERADOR

DESCRIPCIN

==

Es igual

!=

Es distinto

<, <=, >, >=

Menor, menor o igual, mayor, mayor o igual

&&

Operador and (y)

||

Operador or (o)

Operador not (no)

&&
AND. El resultado es verdadero si los dos operandos son
verdaderos. El resultado es falso en caso contrario. Si el primer
operando es falso no se evala el segundo, ya que el resultado
ser falso.
||
OR. El resultado es falso si los dos operandos son falsos.
Si uno es verdadero el resultado es verdadero. Si el primer
operando es verdadero no se evala el segundo.
!
NOT. Se aplica sobre un solo operando. Cambia el valor
del operando de verdadero a falso y viceversa.

Eloperador ++(operador incremento) incrementa en 1 el valor


de la variable.

Ejemplo de operador incremento:

int i = 1;
i++; // Esta instruccin incrementa en 1 la variable i.

Eloperador --(operador decremento) decremento en 1 el valor


de la variable.

en qu se parecen y en qu se diferencia un objeto


de una variable?

Las variables son entidades elementales: un nmero, un


carcter, un valor verdadero o falso mientras que los
objetos son entidades complejas que pueden estar
formadas por la agrupacin de muchas variables y
mtodos. Pero ambas cosas ocupan lo mismo: un espacio
de memoria (que puede ser ms o menos grande).

Operadores aritmticos

Suma

a+b

Resta

a-b

Multiplicacin

a*b

Divisin

a/b

Mdulo

a%b

Operadores de asignacin

Asignacin

a=b

+=

Suma y asignacin

a += b (a=a + b)

-=

Resta y asignacin

a -= b (a=a - b)

*=

Multiplicacin y asignacin

a *= b (a=a * b)

/=

Divisin y asignacin

a / b (a=a / b)

%=

Mdulo y asignacin

a % b (a=a % b)

Operadores relacionales

==

Igualdad

a == b

!=

Distinto

a != b

<

Menor que

a<b

>

Mayor que

a>b

<=

Menor o igual que

a <= b

>=

Mayor o igual que

a >= b

Operadores especiales

++

Incremento

a++ (postincremento)
++a (preincremento)

--

Decremento

a-- (postdecremento)
--a (predecremento)

METODOS
Modo ordenado y sistemtico de proceder
para llegar a un resultado o fin
determinado
Estructura de un Mtodo
Los Mtodos pueden tener parmetros, es decir, que
un mtodo puede utilizar variables predefinidas para
ser utilizadas en sus procesos.

Un Mtodo es un conjunto
de instrucciones Definidas
dentro de una clase, que
realizan una determinada
tarea y a las que podemos
declarar
mediante
un
nombre.

IMPLEMENTACIN DE MTODOS.

Pasos para implementar un


mtodo:
1. Describir lo que el mtodo debe hacer.
2. Determinar las entradas del mtodo
3. Determinar los tipos de las entradas
4. Determinar el tipo del valor retornado
5. Escribir las instrucciones que forman el cuerpo del
mtodo

ESTRUCTURA GENERAL DE UN MTODO


Especificadores : Determinan el tipo de acceso
al mtodo. Se vern en detalle ms adelante.
tipoDevuelto: indica el tipo del valor que
devuelve el mtodo. El dato se devuelve
mediante la instruccin return. Si el mtodo no
devuelve ningn valor este tipo ser void.
nombreMetodo: es el nombre que se le da al
mtodo. Para crearlo hay que seguir las mismas
normas que para crear nombres de variables.

Lista de parmetros: despus del nombre del mtodo y siempre


entre parntesis puede aparecer una lista de parmetros (tambin
llamados argumentos) separados por comas. Estos parmetros son
los datos de entrada que recibe el mtodo para operar con ellos. Un
mtodo puede recibir cero o ms argumentos. Se debe especificar
para cada argumento su tipo. Los parntesis son obligatorios
aunque estn vacos.
return: se utiliza para devolver un valor. La palabra clave return va
seguida de una expresin que ser evaluada para saber el valor de
retorno. Esta expresin puede ser compleja o puede ser simplemente
el nombre de un objeto, una variable de tipo primitivo o una
constante.

La primera parte de creacin


de un mtodo se refiere a el
tipo de acceso que puede
ser:

protected, acceso protegido de datos


private, acceso solo de modo interno de la clase
public, acceso desde una instancia externa de la clas

public static int sumarNumeros (int numero1, int numero2) {


return numero1 + numero2;
}

En este mtodo podemos ver queel tipo de acceso es


pblico, cabe detallar que este tipo de mtodo tambin es
de acceso esttico por tanto no necesitamos instanciar un
objeto de la clase a la cual pertenece este mtodo. Tambin
tomando en cuenta el tipo de dato a devolver del mtodo se
puede decir que trabaja con entradas de tipo entero tanto
como salidas de tipo entero tal como detalla su signatura.

System.out.println("Programa de Suma de nmeros iniciando");


//iniciamos sumando
int sumando1=4234;
System.out.println("Sumando 1: "+sumando1);
//iniciamos sumando 2
int sumando2=64782;
System.out.println("Sumando 2: "+sumando1);
// obtenemos el resultado de la suma de los dos sumandos
int resultado= sumarNumeros(sumando1, sumando2);
System.out.println("Resultado: "+resultado);
//fin de ejecucion
System.out.println("Programa de Suma de nmeros
finalizando");

// Indica si los nmeros contenidos entre 1 y i son pares o impares.


public class Metodo_1{
public static void main (String [ ] args){
for (int i =1; i<= 10; i++){
if (i % 2 == 0){
System.out.println(" El nmero :" + i +" es par");
}
else{
System.out.println(" El nmero :" + i +" es Impar");
}
}
}
}

run:
El nmero
El nmero
El nmero
El nmero
El nmero
El nmero
El nmero
El nmero
El nmero
El nmero

:1 es Impar
:2 es par
:3 es Impar
:4 es par
:5 es Impar
:6 es par
:7 es Impar
:8 es par
:9 es Impar
:10 es par

Objeto: entidad existente en la memoria del ordenador que tiene


unas propiedades (atributoso datos sobre s mismo almacenados
por el objeto) y unas operaciones disponibles especficas (mtodos).
Clase: abstraccinque define un tipo de objeto especificando qu
propiedades (atributos) y operaciones disponibles va a tener
Al momento de crear objetos

debemos tener claras dos cosas

indispensables, la primera es el nombre de la clase para la


cual vamos a crear el objeto y segundo el constructor que dicha
clase posee, es decir, si el constructor recibe o no parmetros.

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