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Guin 1 Clase 2

Trama y Estructura
27 de agosto 2010
Profesor: Miguel ngel Labarca
labarca.ma+guion@gmail.com
Ayudante: Silvio Canihuante
silvio.ejecutivo+guion@gmail.com
http://guion2arcos.wordpress.com

Estructura
Por dnde parto una historia?
Muchas veces inventar es ms
fcil que seleccionar.
Los hechos no son historia, la
historia debe tener una forma.
La forma de nuestra historia es
nuestra herramienta expresiva.

Estructura:
Seleccin de eventos especficos de
las historias de vida de nuestros
personajes.
Ordenados segn una lgica interna.
Busca provocar emociones
especficas en el espectador.
Expresa una visin del mundo y de
la vida.

EVENTO
Cambio significativo en la vida de un
personaje.
Se expresa en trminos VALOR.
Los valores son dimensiones de la
vida que pueden expresarse en
trminos POSITIVOS o NEGATIVOS.
La carga de valor de una experiencia
puede depender del contexto de la
historia o del personaje.

Atencin: un evento no
es cualquier cosa.
En una estructura clsica, el paso de
una situacin positiva a una negativa
no basta para constituir un evento
de una historia.
Los eventos deben estar MOTIVADOS
por el conflicto y/o la lgica interna
de la historia.
La coincidencia debe usarse con
moderacin y sentido.

ESCENA
Desde el punto de vista de produccin:
cualquier cambio de locacin o tiempo.
Desde el punto de vista clsico: accin
relativamente continua en el tiempo y
el espacio que provoca al menos un
cambio perceptible en algn valor.
Si nada cambia, nada pasa entonces:
por qu escrib la escena?

Atencin:
Alarma de exposicin.
En general una escena en la que nada
pasa se escribi para exponer.
Exposicin es entregar datos
necesarios para la comprensin de la
historia.
Atencin: muchas veces no son
necesarios.
Solucin: transformar la exposicin en
accin o municin.

BEAT
Cambio en un comportamiento DENTRO
de la escena.
A nivel actoral puede verse como un
pensamiento o intencin.
La construccin de la escena contempla
una sucesin de golpes de efecto en
trminos de accin y reaccin.
Un golpe de efecto no implica un evento
ya que no necesariamente cambia un
valor.

Partes de una historia.


1. Incidente inicial.
2. Complicacin Progresiva

(escenas, secuencias, actos).


3. Crisis.
4. Clmax.
5. Resolucin.

INCIDENTE INICIAL
Un evento que altera de manera radical
el balance de la vida de un personaje.
El personaje reacciona al incidente
inicial tratando de recuperar el balance.
Sus acciones generan eventos que
producen mayor desbalance y
demandan ms acciones.

INCIDENTE INICIAL
En ocasiones el incidente inicial tiene
dos partes. Ej: gnero policial (crimen
y descubrimiento).
Cada sub-trama tiene su propio
incidente inicial.
En general el incidente inicial no debe
demorarse.
Desde el punto de vista clsico, la
coincidencia es mejor como detonante
que como elemento climtico.

DESEO
Todo protagonista QUIERE algo.
El incidente inicial crea el deseo o la
disposicin a obtenerlo.
El deseo puede ser algo fsico, una
persona, o un estado mental.
En ocasiones un personaje puede
tener un deseo inconsciente, pero no
es un requisito.

COMPLICACIN
PROGRESIVA
Todos los seres vivos se rigen por la
ley del mnimo esfuerzo.
Cualquier ESFUERZO debe tener
una MOTIVACIN.
La MOTIVACIN puede ser alcanzar
un BIEN o evitar un MAL.
La motivacin debe estar a la altura
de la accin emprendida.

COMPLICACIN
PROGRESIVA
El incidente inicial saca la vida de balance.
El personaje ejecuta una accin para
devolver el balance a su vida.
Pero el resultado de esa accin no es
esperado (GAP o ABISMO) por lo que se
produce un desbalance an mayor. Esto
provoca una nueva accin y un nuevo GAP.

COMPLICACIN
PROGRESIVA
La historia debe PROGRESAR hacia
acciones de mayor magnitud. Los valores
en juego deben ser cada vez ms
importantes.
Ley del conflicto: es una ley de la vida.
Nuestro incidente inicial establece un
rayado de cancha respecto nuestra
progresin y nuestro clmax inevitable.
Dar al espectador lo que espera, pero de
manera inesperada.

Secuencias y Actos.
Secuencia: conjunto de escenas que
culminan con mayor impacto que las
escenas anteriores.
Acto: varias secuencias que terminan
con un giro ms significativo que las
secuencias o escenas anteriores.
Historia: es un gran evento que termina
con un cambio de valor de carcter
IRREVERSIBLE.

CRISIS
Decisin final del protagonista.
Decisin entre el bien y el mal es trivial.
La decisin entre el mejor de dos
bienes o el menos malo de dos males
es SIGNIFICATIVA.
La decisin en momento de crisis
revela al PERSONAJE (revelacin del
verdadero personaje).

CLIMAX
Accin que sucede a la decisin de la
crisis.
Debe estar prxima a la crisis, aunque
sea otra escena.
Es un evento de cambio IRREVERSIBLE
y SIGNIFICATIVO.
Puede ser pesimista, optimista o
irnico.

RESOLUCIN
Cierre de la historia despus del
clmax.
Puede cerrar tramas secundarias.
Puede mostrar como los efectos del
clmax afectan al resto de los
personajes o la sociedad.
Da tiempo al espectador de digerir
lo que vio.

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