CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS CON GAME MAKER

Eva Perandones Curso Creación de Gráficos para Videojuegos 3D Facultad de Bellas Artes UCM

LA INTERFACE

CREAR UN SPRITE
‡ Podríamos definir el sprite, como la apariencia (una imagen) que tendrá nuestro objeto.
Creamos el primer sprite pinchando en el botón crear sprite Pinchamos en Load Sprite y seleccionamos el sprite que queramos.

CREAR UN SPRITE
‡ Para traer sprites con transparencia necesitaremos guardarlos previamente como BMP, GIF O PNG.

Repetimos esta acción con nuestros 5 sprites (jaula.gif, panda.gif, panda_vidas.gif, culebra.gif y bambú.gif).

CREAR UN OBJETO
‡ Un objeto es eso mismo, un objeto, que puede tener la ³apariencia´ que queramos asignándole un sprite.

CREAR UN OBJETO
‡ Sólo podremos ver los sprite en nuestro juego si los asignamos a un objeto.

Repetimos esta acción con nuestros 5 sprites: sprite_jaula, sprite_player, sprite_vidas, sprite_culebra, sprite_bambú. Ahora ya tenemos 5 objetos con los que hacer el juego.

CREAR UN FONDO
‡ El fondo (Background) nos servirá en este caso de guía para dibujar el laberinto. Al igual que los sprites hemos de escoger un archivo que esté guardado previamente en nuestro ordenador

CREAR UNA PANTALLA
‡ Para crear una pantalla o un nivel (Room) hemos de crearla y después colocar nuestros objetos en ella. En la pestaña Backgrounds cargaremos el
background laberinto para orientarnos al dibujar el trazado del laberinto con el objeto obj_jaula. Cuando ya no lo necesitemos cargaremos No background

DISEÑANDO EL NIVEL
‡ En la pestaña Settings podemos elegir el tamaño que queramos para el juego. En este caso será de 800 x 600.

Para que los objetos se alineen mejor, en nuestro caso cambiaremos el tamaño de la cuadrícula a 32 píxeles

DIBUJANDO LOS OBJETOS
‡ Elegiremos un objeto y lo pintaremos en el escenario. Si mantenemos Shift + BTN IZQ pulsado se repetirá hasta que soltemos el ratón.

DIBUJANDO LOS OBJETOS

AÑADIENDO LA INTERACTIVIDAD

LOS MUROS DEL LABERINTO
‡ Para hacer un objeto impenetrable por los demás objetos, hemos de abrir la ventana de dicho objeto (haciendo doble click sobre el outlainer) y marcar la casilla Solid.

OBJ_PLAYER
‡ Añadimos el evento Collision, elegimos el objeto obj_jaula y le asignamos las acciones Start moving in a direction (marcamos el centro para que el ogjeto deje de moverse) ‡ Añadimos también Aling to a grid (marcamos 32 y 32 que son las medidas de nuestra cuadrícula)

OBJ_PLAYER
‡ Para que el objeto se mueva cuando el jugador pulse las flechas del teclado, añadimos el evento Keyboard <Up>. ‡ Primero utilizaremos la Acción If instance is aligned with a grid para asegurarnos de que el objeto está alineado con la cuadrícula y evitar problemas posteriores. ‡ Después añadimos la dirección en la queremos que se mueva al pulsar esa tecla, Start moving in a direction y la velocidad ‡ Por último, ya que nuestro Sprite cuenta con subimagenes, le asignamos la que le correspondería a ese movimiento con Change Sprite into «

OBJ_PLAYER

OBJ_PLAYER
‡ Para que obj_player deje de moverse cuando soltemos las flechas crearemos el evento Keyboard <no Key>.
‡Le añadiremos la acción If instance is aligned with a grid y en Start moving in a direction marcaremos el centro para que deje de moverse.

BAMBÚ
‡ Cuando el obj_player consigua llegar al final del laberinto donde se encuentra el bambú que será su recompensa, aparecerá un mensaje anunciando el final del juego y se volverá a reiniciar la partida
‡Sobre el objeto bambú añadimos el evento Collision obj_player y le asignamos las acciones Display a message y Restart the game.

OBJETO DE INICIO
‡ Para asignar a nuestro personaje 3 vidas y mostrarlas en la pantalla, creamos un objeto sin ningún sprite en este caso le hemos llamado controller_start. Le añadimos el evento Create y le asignamos las acciones Set lives to (le asginaremos 3). ‡ Añadiremos la acción Set the score caption into activando solo las vidas para que las muestre al jugador ‡ Añadimos Change full scream mode para que nuestro juego sea a pantalla completa

OBJETO DE INICIO

CULEBRA
‡ Las culebras serán nuestros enemigos. Añadiremos el evento Create y le asinaremos la acción Start moving in a direction para que se muevan a derecha y a izquierda a una velocidad de 8.

CULEBRA
‡ Para que las culebras, cuando alcancen los muros cambien la dirección de su movimiento, añadiremos el evento Collision con obj_jaula y le asignaremos la acción Reverse horizontal direction

CULEBRA
‡ Para que cuando colisionen las culebras con el obj_player se resten vidas, vuelva a comenzar la pantalla y en el caso de que se hayan agotado las vidas el juego termine tendremos que utilizar los condicionales If y Else. ‡ Crearemos el evento Collision obj_player y le asignaremos en acciones el testeador If lives are equal to ( 0 ). En caso de que el jugador se haya quedado sin vidas ejecutará las acciones que pongamos debajo. ‡ Si son más de una hemos de introduccir esas acciones en un block, con las acciones Start of a Block y End of a Block

CULEBRA
‡ Añadiremos dentro del block las acciones Display a message (GAME OVER) y Restart the game para que reinicie la partida

CULEBRA
‡ Para las restantes veces en que el jugador disponga de vidas crearemos el testeador Else y volveremos a crear un block para asignarle más de una acción ‡ Añadiremos Set lives le asignaremos -1 ( y activaremos relative para que reste una vida en cada colisión). ‡ Añadiremos Sleep 1000 miliseconds para que la escena se congele durante un segundo. ‡ Añadiremos Jump to a given position para que el obj_player se sitúe al principio del laberinto

CULEBRA

VIDAS
‡ Para visualizar las vidas en la pantalla sobre el objeto obj_vida crearemos el evento Draw y le asignaremos la acción Draw the lives as image para que nos las muestre en la interface del juego.

CREAR EL EJECUTABLE
‡ Para probar nuestro juego durante el proceso de creación utilizaremos la tecla Run the Game. ‡ Cuando nuestro juego esté terminado crearemos un ejecutable que contendrá toda la información del juego en File > Create Executable