antigo e teve a sua origem muito antes do aparecimento do computador. Entretanto, com o aparecimento do computador tornou-se mais simples obter uma animao.
Animao por computador pode ser definida
como a produo do movimento de imagens utilizando o computador.
Na animao 2D, as imagens so criadas num
espao bidimensional e na animao 3D as imagens so criadas num espao tridimensional.
Os desenhos animados e algumas animaes
em pginas web so exemplos de animao 2D.
Para criar uma animao 2D utilizam-se
tcnicas FRAME a FRAME (quadro a quadro) e Tweening (interpolao) com uso de Keyframes (quadros-chave).
Na criao de uma animao podem ser
usadas imagens que so previamente capturadas ou produzidas por programas de pintura, desenho e outros.
Na captura destas imagens podem ser usados
equipamentos de vdeo, fotografia, ou digitalizao (scanner).
Depois de obtidas as imagens, os movimentos
ou os efeitos pticos que faro parte da animao, preciso gerar a sequncia que vai criar o movimento de imagens. Desta forma, a animao a apresentao de uma sequncia de imagens, designadas por frames (quadros).
As Layers so camadas que podem conter
imagens, grficos, texto, vdeo, udio, e animao. As camadas permitem sobrepor objectos ou efeitos sem alterar nada do que est por baixo, isto , a qualquer momento se pode apagar, mudar de cor, desenhar, etc. uma ou mais partes da imagem sem alterar a parte restante do desenho.
Uma animao desenrola-se ao longo de um
conjunto de frames (quadros), mais ou menos numerosas, conforme a durao desta animao.
A utilizao de keyframes permite a criao
de animaes com tcnicas conhecidas por Frame-by-Frame (quadro a quadro), motion tweening (interpolao de movimento) e Shape tweening (interpolao de formas).
Esta tcnica permite definir cada mudana
efectuada no movimento de uma animao quadro a quadro. Nesta tcnica, todos os frames necessrios tm de ser Keyframes.
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Esta tcnica permite a movimentao de
objectos num intervalo de tempo, sendo obtida pela colocao da representao de um objecto numa keyframe inicial e numa keyframe final e o movimento intermdio, entre estas, calculado pelo programa de interpolao.
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Esta tcnica permite animar a transformao
de objectos num intervalo de tempo, pela colocao da representao de um objecto num keyframe inicial e a representao de outro objecto numa keyframe final e calcular o movimento e a transformao intermdios, entre estas, por interpolao.
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O Flash um programa que permite criar documentos,
apresentaes, aplicaes, etc. Para iniciar o Flash teremos antes demais de o instalar no nosso computador de trabalho.
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Menu Arquivo -> Novo -> ActionScript 3.0
Largura e altura da janela
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Propriedades
Barra de menus
Palco
Ferramentas
Linha de tempo (timeline )
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1- Criar um documento e guard-lo com a
extenso .fla 2- Importar ficheiro de imagem para a biblioteca (Arquivo -> Importar -> Importar para a biblioteca). 3- Na linha de tempo, no quadro 1, inserir a imagem importada para a biblioteca (basta arrastar da biblioteca). 4- Inserir quadro na linha de tempo equivalente a 5 frames. Inserir novos quadros chave, nas frames 6, 11 e 16, com imagem diferentes. 18
Depois de instalado uma das formas de iniciar o Flash seleccion-lo a
partir de Todos os programas. Tipos de ficheiros (Documentos) Os ficheiros criados em Flash so essencialmente: flp, fla e swf. Os ficheiros do tipo fla podem ser editados, ou seja, permitem a qualquer utilizador que a eles tenha acesso modificar o seu contedo, alterando, por exemplo, a disposio das camadas, apagando objectos neles contidos, etc. Os ficheiros do tipo swf no podem ser editados, ou seja, no permitem que a sua estrutura seja alterada, alm de que so de tamanho reduzido, o que os torna ideais para utilizar na Internet. Sendo ficheiros executveis, o utilizador necessita apenas do Macromedia Flash Player para os conseguir executar, no tendo necessidade de instalar o Macromedia Flash Mx 2004. Este tipo de ficheiros pode ser criado automaticamente ou atravs de publicao.