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Desarrollo de Software

Orientado a Objeto
utilizando UML

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Contenido
I.

II.
III.

IV.
V.

Introduccin

Modelado de Software

UML
Breve Tour por UML
La Metodologa Orientado a Objeto utilizando UML

Fundamentos del Modelado OO

Diagrama de Casos de Uso

Diagramas de Interacciones

Diagrama de Clases

Diagrama de Estados / Diagramas de Actividad

Diagrama de Componentes

Diagrama de Despliegue
Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
Conclusiones

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I
Introduccin
Modelado de SW

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I. Introduccin: Modelado de SW

Construccin de una casa para fido

Puede hacerlo una sola persona


Requiere:
Modelado mnimo
Proceso simple
Herramientas simples

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I. Introduccin: Modelado de SW

Construccin de una casa

Construida eficientemente y en un tiempo


razonable por un equipo
Requiere:
Modelado
Proceso bien definido
Herramientas ms sofisticadas

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I. Introduccin: Modelado de SI

Construccin de un rascacielos

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I. Introduccin: Modelado de SW

Claves en Desarrollo de SI
Notacin

Herramientas

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Proceso

I. Introduccin: Modelado de SW

Abstraccin - Modelado Visual (MV)


El modelado captura las
partes esenciales del sistema
Orden
Item

envo

Proceso de Negocios
Sistema Computacional

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I. Introduccin: Modelado de SW

MV para definir la Arquitectura del SW


Interfaz de Usuario
(Visual Basic,
Java, ..)
Lgica del Negocio
(C++, Java, ..)

Servidor de BDs
(C++ & SQL, ..)

Modelar el sistema independientemente


del lenguaje de implementacin

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I. Introduccin: Modelado de SW

MV promueve la reutilizacin
Mltiples Sistemas

Componentes
Reutilizados

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Introduccin: UML

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I. Introduccin: UML

Qu es UML?
UML = Unified Modeling Language (Lenguaje Unificado de
Modelado).
Un lenguaje de propsito general para el modelado orientado a
objetos.
Un lenguaje grfico para visualizar, especificar, construir y
documentar los planos de un sistema cubriendo las cosas
conceptuales y concretas.
UML combina notaciones provenientes desde:
Modelado Orientado a Objetos
Modelado de Datos
Modelado de Componentes
Modelado de Flujos de Trabajo (Workflows)

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I. Introduccin: UML

Situacin de Partida
Diversos mtodos y tcnicas O. O., con muchos aspectos
en comn pero utilizando distintas notaciones.
Inconvenientes para el aprendizaje, aplicacin,
construccin y uso de herramientas, etc.
Pugna entre distintos enfoques (y correspondientes gurs)
Establecer una notacin estndar

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I. Introduccin: UML

Historia de UML
Comenz como el Mtodo Unificado, con la
participacin de Grady Booch y Jim
Rumbaugh. Se present en Octubre del 95.
El mismo ao se uni Ivar Jacobson. Los Tres
Amigos son socios en la compaa Rational
Software. Herramienta CASE Rational Rose.

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I. Introduccin: UML

Historia de UML
UML 2.0

2001

UML 1.4

2000
1999
1998
Nov 97

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UML 1.3
UML aprobado por el OMG

UML 1.2

Revisiones
menores

I. Introduccin: UML

Participantes en UML 1.0

(Grady Booch, Jim Rumbaugh y Ivar


Jacobson)

Digital Equipment

Hewlett-Packard

i-Logix (David Harel)

IBM
ICON Computing

(Desmond DSouza)

Intellicorp and James Martin

& co. (James Odell)

Rational Software

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MCI Systemhouse
Microsoft
ObjecTime
Oracle Corp.
Platinium Technology
Sterling Software
Taskon
Texas Instruments
Unisys

I. Introduccin: UML

UML aglutina enfoques OO


Rumbaugh
Booch

Jacobson

Odell

Meyer
Pre- and Post-conditions

Shlaer-Mellor
Object life cycles

UML
Harel

State Charts

Gamma et. al.


Frameworks, patterns,
notes

Embly
Singleton classes

Wirfs-Brock
Fusion
Operation descriptions,
message numbering

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Responsabilities

I. Introduccin: UML

Dnde puede utilizarse UML?


UML est pensado para sistemas con gran cantidad de software,
por lo tanto se ha utilizado de forma efectiva en dominios tales
como:
Sistemas de Informacin de Empresas
Bancos y Servicios Financieros
Telecomunicaciones
Transporte
Defensa o Industria Aeroespacial
Comercio
Electrnica Mdica
Ambito Cientfico
Servicios distribuidos basados en la Web

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I. Introduccin: UML

Inconvenientes en UML
Definicin del proceso de desarrollo usando UML. UML no
es una metodologa
Falta integracin con respecto de otras tcnicas tales como
patrones de diseo, interfaces de usuario, documentacin,
etc.
Ejemplos aislados
Monopolio de conceptos, tcnicas y mtodos en torno a
UML

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I. Introduccin: UML

Perspectivas de UML
UML ser el lenguaje de modelado orientado a
objetos estndar predominante los prximos aos
Razones:
Participacin de metodlogos influyentes
Participacin de importantes empresas
Aceptacin del OMG como notacin estndar
Evidencias:
Herramientas que proveen la notacin UML
Edicin de libros
Congresos, cursos, camisetas, etc.

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II
Breve Tour por UML

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II. Breve Tour por UML

Modelos y Diagramas
Un modelo captura una vista de un sistema del mundo real. Es
una abstraccin de dicho sistema, considerando un cierto
propsito. As, el modelo describe completamente aquellos
aspectos del sistema que son relevantes al propsito del modelo,
y a un apropiado nivel de detalle.
Diagrama: una representacin grfica de una coleccin de
elementos de modelado, a menudo dibujada como un grafo con
vrtices conectados por arcos

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II. Breve Tour por UML

... Modelos y Diagramas

Un proceso de desarrollo de software debe ofrecer un conjunto de modelos


que permitan expresar el producto desde cada una de las perspectivas de
inters

El cdigo fuente del sistema es el modelo ms detallado del sistema (y


adems es ejecutable). Sin embargo, se requieren otros modelos ...

Cada modelo es completo desde su punto de vista del sistema, sin embargo,
existen relaciones de trazabilidad entre los diferentes modelos

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II. Breve Tour por UML

Diagramas de UML
Diagrama de Casos de Uso
Diagrama de Clases
Diagrama de Objetos
Diagramas de Comportamiento
Diagrama de Estados
Diagrama de Actividad
Diagramas de Interaccin
Diagrama de Secuencia
Diagrama de Colaboracin
Diagramas de implementacin
Diagrama de Componentes
Diagrama de Despliegue

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II. Breve Tour por UML

... Diagramas de UML


Los diagramas expresan grficamente partes de un modelo
Use Case
Use Case
Diagramas de
Diagrams
Diagrams
Secuencia

Use Case
Use Case
Diagramas de
Diagrams
Diagrams
Casos de Uso

Scenario
Scenario
Diagramas de
Diagrams
Diagrams
Colaboracin
Scenario
Scenario
Diagramas de
Diagrams
Diagrams
Estados

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State
State
Diagramas de
Diagrams
Diagrams
Clases

Modelo

Diagramas de
Actividad

State
State
Diagramas de
Diagrams
Diagrams
Objetos
State
State
Diagramas de
Diagrams
Diagrams
Componentes

Component
Component
Diagrams
Diagramas
Diagrams de

Distribucin

II. Breve Tour por UML

Organizacin de Modelos
4+1 vistas de Kruchten (1995)
Vista Lgica

Vista de
Realizacin

Vista de los
Casos de Uso
Vista de
Procesos

Vista de
Distribucin

Este enfoque sigue el browser de Rational Rose

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II. Breve Tour por UML

... Organizacin de Modelos


Propuesta de Rational Unified Process (RUP)
M. de Casos de Uso del Negocio (Business Use-Case Model)
M. de Objetos del Negocio (Business Object Model)
M. de Casos de Uso (Use-Case Model)
M. de Anlisis (Analysis Model)
M. de Diseo (Design Model)
M. de Despliegue (Deployment Model)
M. de Datos (Data Model)
M. de Implementacin (Implementation Model)
M. de Pruebas (Test Model)

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II. Breve Tour por UML

Paquetes en UML
Los paquetes ofrecen un mecanismo general
para la organizacin de los modelos/subsistemas
agrupando elementos de modelado
Se representan grficamente como:
Nombre de
paquete

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II. Breve Tour por UML

Paquetes en UML
Cada paquete corresponde a un submodelo (subsistema)
del modelo (sistema)
Un paquete puede contener otros paquetes, sin lmite de
anidamiento pero cada elemento pertenece a (est definido
en) slo un paquete
Una clase de un paquete puede aparecer en otro paquete
por la importacin a travs de una relacin de dependencia
entre paquetes

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II. Breve Tour por UML

Paquetes en UML
Todas las clases no son
necesariamente visibles desde el
exterior del paquete, es decir, un
paquete encapsula a la vez que
agrupa
El operador :: permite designar
una clase definida en un contexto
distinto del actual
Prctica 1

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II. Breve Tour por UML

Paquetes en UML

Prctica 1

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II. Breve Tour por UML

Diagrama de Casos de Uso


Casos de Uso es una tcnica para
capturar informacin de cmo un sistema
o negocio trabaja, o de cmo se desea
que trabaje
No pertenece estrictamente al enfoque
orientado a objeto, es una tcnica para
captura de requisitos

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II. Breve Tour por UML

Ejemplos

Supervisor

Administrativo

Verificar Situacin del Cliente

Preparar Catlogo

Tipos de Venta

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Sistema
Inventario

II. Breve Tour por UML

Ejemplos
En el paquete tipos de venta:

Venta Normal

Vendedor

Venta en Rebajas

Venta en Ofertas

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II. Breve Tour por UML

Ejemplos

Cliente

Solicitar Prstamo

[Tarjeta Caducada]
<<extend>>

Solicitar Nueva Tarjeta

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II. Breve Tour por UML

Ejemplos

Reintegro Cuenta Corriente

<<include>>

Verificar Operacin

Cliente

<<include>>

Reintegro Cuenta de Crdito


Prctica 2

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II. Breve Tour por UML

Diagrama de Secuencia
: Encargado

:WInPrstamos

:Socio

prestar(video, socio)
verificar situacin socio
verificar situacin video
registrar prstamo
entregar recibo

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:Video

:Prstamo

II. Breve Tour por UML

Diagrama de Colaboracin
:Socio

:Video
2: verificar situacin socio

1: prestar(video, socio)

3: verificar situacin video


:WInPrstamos

5: entregar recibo
: Encargado

4: registrar prstamo

:Prstamo
Prctica 3

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II. Breve Tour por UML

Diagrama de Clases
El Diagrama de Clases es el diagrama principal
para el anlisis y diseo
Un diagrama de clases presenta las clases del
sistema con sus relaciones estructurales y de
herencia
La definicin de clase incluye definiciones para
atributos y operaciones

El modelo de casos de uso aporta informacin


para establecer las clases, objetos, atributos y
operaciones
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II. Breve Tour por UML

Ejemplos (Clase y Visibilidad)

Alumno
DNI : char[10]
nmero_exp : int
nombre : char[50]
alta()
poner_nota(asignatura : char *, ao : int, nota : float)
matricular(cursos : asignatura, ao : int)
listar_expediente()

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II. Breve Tour por UML

Ejemplos (Asociacin)

Departamento

dirige
0..1

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director

Profesor
1

II. Breve Tour por UML

Ejemplos (Clase Asociacin)


Empresa

empleador

trabajadores
1..*

Cargo
nombre
sueldo
subordinado 1..*

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superior
0..1

Empleado

II. Breve Tour por UML

Ejemplos (Generalizacin)

Trabajador

{ disjunta, completa }

Directivo

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Administrativo

Obrero

II. Breve Tour por UML

Ejemplos
Motor
1..4

1
Avin

Vendedor de billetes

Piloto

1..2

Vuelo

Reserva

{ disjunta, completa }

1
Avin militar

Avin comercial

Lnea area

{ disjunta, completa }

Avin de carga

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Avin de pasajeros

Prcticas 4-8

II. Breve Tour por UML

Diagrama de Estados
alta

baja

sin prstamos

nmero_prstamos = 0

Socio
nmero : int
nombre : char[50]
nmero_prestamos : int = 0

prestar

devolver[ nmero_prstamos = 1 ]

alta()
baja()
prestar(cdigo_libro : int, fecha : date)
devolver(cdigo_libro : int, fecha : date)

nmero_prstamos > 0
con prstamos
prestar

devolver[ nmero_prstamos > 1 ]

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II. Breve Tour por UML

Diagrama de Actividad
Buscar Bebida

[no hay caf]

[hay caf
Poner caf en filtro

[no zumo]
[hay zumo]

Aadir agua al depsito Coger taza


Coger zumo

Poner filtro en mquina

Encender mquina
/ cafetera.On
Caf en preparacin
indicador de fin
Servir caf

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Beber

II. Breve Tour por UML

Otro Ejemplo (con swim lines)


Pasajero

Solicitar pasaje

Vendedor

Airline

Verificar
existencia vuelo
Dar detalles vuelo
Informar alternativas
y precios

Seleccionar vuelo

Solicitar pago Reservar plazas


Confirmar
plaza reservada

Pagar pasaje
Emitir billete

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Prctica 9

II. Breve Tour por UML

Diagrama Componentes
Control y Anlisis
Interfaz de Terminal

Comment

Comment

Gestin de Cuentas
Comment

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Rutinas de Coneccion
Comment

Acceso a BD
Comment

II. Breve Tour por UML

Diagrama de Despliegue
Servidor Central

Control y Anlisis
Comment

Acceso a BD
Comment
Rutinas de Coneccion
Comment

Terminal de Consulta
Rutinas de Coneccion
Comment
Punto de Venta

Interfaz de Terminal
Comment

Rutinas de Coneccion
Comment

Gestin de Cuentas

Interfaz de Terminal

Comment

Comment

Prctica 10

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II. Breve Tour por UML

Resumen
UML define una notacin que se expresa
como diagramas sirven para representar
modelos/subsistemas o partes de ellos
El 80 por ciento de la mayora de los
problemas pueden modelarse usando
alrededor del 20 por ciento de UML-- Grady
Booch

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III
La Metodologa
Orientado a Objeto
utilizando UML

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III. El Paradigma Orientado a Objeto

Por qu la Orientacin a Objetos?


Proximidad de los conceptos de modelado respecto de las
entidades del mundo real
Mejora captura y validacin de requisitos
Acerca el espacio del problema y el espacio de la
solucin

Modelado integrado de propiedades estticas y dinmicas del


mbito del problema
Facilita construccin, mantenimiento y reutilizacin

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III. El Paradigma Orientado a Objeto

Por qu la Orientacin a Objetos?


Conceptos comunes de modelado durante el anlisis,
diseo e implementacin

Facilita la transicin entre distintas fases


Favorece el desarrollo iterativo del sistema
Disipa la barrera entre el qu y el cmo
Sin embargo, existen problemas ...

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III. El Paradigma Orientado a Objeto

Problemas en OO
...Los conceptos bsicos de la OO se conocen
desde hace dos dcadas, pero su aceptacin
todava no est tan extendida como los beneficios
que esta tecnologa puede sugerir
...La mayora de los usuarios de la OO no utilizan
los conceptos de la OO de forma purista, como
inicialmente se pretenda. Esta prctica ha sido
promovida por muchas herramientas y lenguajes
que intentan utilizar los conceptos en diversos
grados
--Wolfgang Strigel

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III. El Paradigma Orientado a Objeto

Problemas en OO
Un objeto contiene datos y operaciones que operan sobre los
datos, pero ...
Podemos distinguir dos tipos de objetos degenerados:
Un objeto sin datos (que sera lo mismo que una biblioteca
de funciones)
Un objeto sin operaciones, con slo operaciones del tipo
crear, recuperar, actualizar y borrar (que se correspondera
con las estructuras de datos tradicionales)
Un sistema construido con objetos degenerados no es un
sistema verdaderamente orientado a objetos
Las aplicaciones de gestin estn constituidas
mayoritariamente por objetos degenerados

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III. El Paradigma Orientado a Objeto

Reflexiones respecto de Situacin


Actual de Desarrollo de SI
Anlisis
Enfoque
Estructurado

DFDs
E-R

Diagramas de Casos de Uso


Diagramas de Actividad
Diagramas de Secuencia
Diagramas de Colaboracin d

Enfoque OO

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Diseo
DEs
Modelo
Relacional
Modelo
Relacional !!

Diagrama de Clases
Diagrama de Estados
Diagramas de Actividad

Implementacin
Entornos de
Programacin
Visual

Bases de Datos
(Objeto-)
Relacionales

Fundamentos de Modelado OO

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Objetos
Objeto = unidad atmica que encapsula estado y
comportamiento
La encapsulacin en un objeto permite una alta
cohesin y un bajo acoplamiento
Un objeto puede caracterizar una entidad fsica
(coche) o abstracta (ecuacin matemtica)

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Objetos
El Modelado de Objetos permite representar el
ciclo de vida de los objetos a travs de sus
interacciones
En UML, un objeto se representa por un
rectngulo con un nombre subrayado
Otro
Objeto
ms

Un Objeto

Otro
Objeto

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Objetos
Ejemplo de varios objetos relacionados:
Cuenta Corriente 101
Juan
Banco de Valencia

Felipe
Cuenta Corriente 114

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Objetos
Objeto = Identidad + Estado + Comportamiento
El estado est representado por los valores de los
atributos
Un atributo toma un valor en un dominio concreto
Un coche
Azul
979 Kg
70 CV
...

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Clases y Objetos

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Identidad
Oid (Object Identifier)
Cada objeto posee un oid. El oid establece la identidad del
objeto y tiene las siguientes caractersticas:
Constituye un identificador nico y global para cada objeto
dentro del sistema
Es determinado en el momento de la creacin del objeto
Es independiente de la localizacin fsica del objeto, es decir,
provee completa independencia de localizacin

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Identidad
Es independiente de las propiedades del objeto, lo cual implica
independencia de valor y de estructura
No cambia durante toda la vida del objeto. Adems, un oid no se
reutiliza aunque el objeto deje de existir
No se tiene ningn control sobre los oids y su manipulacin resulta
transparente
Sin embargo, es preciso contar con algn medio para hacer referencia a
un objeto utilizando referencias del dominio (valores de atributos)

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Estado
El estado evoluciona con el tiempo
Algunos atributos pueden ser constantes
El comportamiento agrupa las competencias de un objeto y
describe las acciones y reacciones de ese objeto
Las operaciones de un objeto son consecuencia de un
estmulo externo representado como mensaje enviado
desde otro objeto

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Comportamiento
Ejemplo de interaccin:

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Comportamiento
Los mensajes navegan por los enlaces, a
priori en ambas direcciones
Estado y comportamiento estn relacionados
Ejemplo: no es posible aterrizar un avin si
no est volando. Est volando como
consecuencia de haber despegado del suelo

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Persistencia
La persistencia de los objetos designa la capacidad de un
objeto trascender en el espacio/tiempo
Podremos despus reconstruirlo, es decir, cogerlo de
memoria secundaria para utilizarlo en la ejecucin
(materializacin del objeto)
Los lenguajes OO no proponen soporte adecuado para la
persistencia, la cual debera ser transparente, un objeto
existe desde su creacin hasta que se destruya

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Comunicacin
Un sistema informtico puede verse como un
conjunto de objetos autnomos y concurrentes
que trabajan de manera coordinada en la
consecucin de un fin especfico
El comportamiento global se basa pues en la
comunicacin entre los objetos que la componen

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Comunicacin
Categoras de objetos:
Activos - Pasivos
Cliente Servidores, Agentes
Objeto Activo: posee un hilo de ejecucin (thread) propio y puede
iniciar una actividad
Objeto Pasivo: no puede iniciar una actividad pero puede enviar
estmulos una vez que se le solicita un servicio
Cliente es el objeto que solicita un servicio. Servidor es el objeto
que provee el servicio solicitado

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Comunicacin
Los agentes renen las caractersticas de
clientes y servidores
Son la base del mecanismo de delegacin
Introducen indireccin: un cliente puede
comunicarse con un servidor que no conoce
directamente

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Comunicacin
Ejemplo en el que un agente hace de aislante:
Un agente

Sevidor 1

Servidor 2
Un cliente

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

El Concepto de Mensaje
La unidad de comunicacin entre objetos se llama
mensaje
El mensaje es el soporte de una comunicacin que
vincula dinmicamente los objetos que fueron separados
previamente en el proceso de descomposicin
Adquiere toda su fuerza cuando se asocia al
polimorfismo y al enlace dinmico

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

El Concepto de Mensaje
Objeto 1

: Mensaje A
Objeto 2

: Mensaje C

: Mensaje E

Objeto 3

Objeto 4

: Mensaje D

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Mensaje y Estmulo
Un estmulo causar la invocacin de una operacin, la creacin o
destruccin de un objeto o la aparicin de una seal
Un mensaje es la especificacin de un estmulo
Tipos de flujo de control:
Llamada a procedimiento o flujo de control anidado
Flujo de control plano
Retorno de una llamada a procedimiento
Otras variaciones
Esperado (balking)
Cronometrado (time-out)

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Us

Diagrama de Casos de Uso

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Us

Casos de Uso
Los Casos de Uso (Ivar Jacobson) describen bajo la forma de
acciones y reacciones el comportamiento de un sistema desde el
p.d.v. del usuario
Permiten definir los lmites del sistema y las relaciones entre el
sistema y el entorno
Los Casos de Uso son descripciones de la funcionalidad del
sistema independientes de la implementacin
Comparacin con respecto a los Diagramas de Flujo de Datos
del Enfoque Estructurado

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Us

Casos de Uso
Los Casos de Uso cubren la carencia existente en
mtodos previos (OMT, Booch) en cuanto a la
determinacin de requisitos
Los Casos de Uso particionan el conjunto de
necesidades atendiendo a la categora de usuarios que
participan en el mismo
Estn basado en el lenguaje natural, es decir, es
accesible por los usuarios

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Us

Casos de Uso
Ejemplo:

Actor A

Caso de Uso A

Caso de Uso B

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Actor B

III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Us

Casos de Uso
Actores:
Principales: personas que usan el sistema
Secundarios: personas que mantienen o administran el sistema
Material externo: dispositivos materiales imprescindibles que
forman parte del mbito de la aplicacin y deben ser utilizados
Otros sistemas: sistemas con los que el sistema interacta
La misma persona fsica puede interpretar varios papeles como
actores distintos
El nombre del actor describe el papel desempeado

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Us

Casos de Uso
Los Casos de Uso se determinan observando y
precisando, actor por actor, las secuencias de interaccin,
los escenarios, desde el punto de vista del usuario
Un escenario es una instancia de un caso de uso
Los casos de uso intervienen durante todo el ciclo de
vida. El proceso de desarrollo estar dirigido por los
casos de uso

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Us

Casos de Uso: Relaciones


UML define cuatro tipos de relacin en los
Diagramas de Casos de Uso:

Comunicacin

Actor

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Caso de Uso

III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Us

Casos de Uso: Relaciones


Inclusin : una instancia del Caso de Uso origen
incluye tambin el comportamiento descrito por el
Caso de Uso destino
<<include>>

Caso de Uso Origen

Caso de Uso Destino

<<include>> reemplaz al denominado <<uses>>

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Us

Casos de Uso: Relaciones


Extensin : el Caso de Uso origen
extiende el comportamiento del Caso de
Uso destino <<extend>>
Caso de Uso Origen

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Caso de Uso Destino

III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Us

Casos de Uso: Relaciones


Herencia : el Caso de Uso origen hereda
la especificacin del Caso de Uso destino
y posiblemente la modifica y/o ampla
Caso de Uso Hijo

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Caso de Uso Padre

III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Us

Casos de Uso: Relaciones


Ejemplo:
<<include>>

Cliente

Identificacin

Transferencia

<<extend>>

Transferencia en Internet

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Us

Casos de Uso: Relaciones


Ejemplo:

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Us

Casos de Uso: Construccin


Un caso de uso debe ser simple, inteligible, claro y conciso
Generalmente hay pocos actores asociados a cada Caso de
Uso
Preguntas clave:
cules son las tareas del actor?
qu informacin crea, guarda, modifica, destruye o lee
el actor?
debe el actor notificar al sistema los cambios externos?
debe el sistema informar al actor de los cambios
internos?

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Us

Casos de Uso: Construccin


La descripcin del Caso de Uso comprende:
el inicio: cundo y qu actor lo produce?
el fin: cundo se produce y qu valor devuelve?
la interaccin actor-caso de uso: qu mensajes
intercambian ambos?
objetivo del caso de uso: qu lleva a cabo o intenta?
cronologa y origen de las interacciones
repeticiones de comportamiento: qu operaciones son
iteradas?
situaciones opcionales: qu ejecuciones alternativas se
presentan en el caso de uso?

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Us


RF- <id del requisito>
Versin
Autores
Fuentes
Objetivos asociados
Descripcin

Precondicin
Secuencia
Normal

Postcondicin
Excepciones

Rendimiento
Frecuencia esperada
Importancia
Urgencia
Comentarios

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<nombre del requisito funcional>


<numero de versin y fecha>
<autor>
<fuente de la versin actual>
<nombre del objetivo>
El sistema deber comportarse tal como se describe en
el siguiente caso de uso { concreto cuando <evento de
activacin> , abstracto durante la realizacin de los
casos de uso <lista de casos de uso>}
<precondicin del caso de uso>
Paso Accin
1
{El <actor> , El sistema} <accin realizada por el
actor o sistema>, se realiza el caso de uso
< caso de uso RF-x>
2
Si <condicin>, {el <actor> , el sistema} <accin
realizada por el actor o sistema>>, se realiza el
caso de uso < caso de uso RF-x>
3
4
5
6
n
<postcondicin del caso de uso>
Paso Accin
1
Si <condicin de excepcin>,{el <actor> , el
sistema} }<accin realizada por el actor o
sistema>>, se realiza el caso de uso
< caso de uso RF-x>, a continuacin este caso
de uso {continua, aborta}
2
3
Paso Cota de tiempo
1
n segundos
2
n segundos
<n de veces> veces / <unidad de tiempo>
{sin importancia, importante, vital}
{puede esperar, hay presin, inmediatamente}
<comentarios adicionales>

III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Us

Modelo de Casos de Uso y


Modelo Conceptual (Anlisis)
La especificacin de cada caso de uso y los
correspondientes D. de Interaccin establecen
el vnculo con el modelo conceptual
En mtodos OO que carecen de una tcnica de
captura de requisitos se comienza
inmediatamente con la construccin del
modelo conceptual (anlisis)
Prctica 11

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Diagramas de Interaccin

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III. El Paradigma OO: Diagramas de Interaccin

Interaccin
Los objetos interactan para realizar
colectivamente los servicios ofrecidos por las
aplicaciones. Los diagramas de interaccin
muestran cmo se comunican los objetos en
una interaccin
Existen dos tipos de diagramas de interaccin:
el Diagrama de Colaboracin y el Diagrama de
Secuencia

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III. El Paradigma OO: Diagramas de Interaccin

Mensajes
Sintaxis para mensajes:
predecesor / guarda secuencia: retorno :=
msg(args)

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III. El Paradigma OO: Diagramas de Interaccin

Diagramas de interaccin
El Diagrama de Secuencia es ms adecuados para
observar la perspectiva cronolgica de las interacciones
El Diagrama de Colaboracin ofrece una mejor visin
espacial mostrando los enlaces de comunicacin entre
objetos
El D. de Colaboracin puede obtenerse
automticamente a partir del correspondiente D. de
Secuencia (o viceversa)

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III. El Paradigma OO: Diagramas de Interaccin

Diagrama de Secuencia
Muestra la secuencia de mensajes entre objetos durante
un escenario concreto
Cada objeto viene dado por una barra vertical
El tiempo transcurre de arriba abajo
Cuando existe demora entre el envo y la atencin se
puede indicar usando una lnea oblicua

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III. El Paradigma OO: Diagramas de Interaccin

Diagrama de Secuencia

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III. El Paradigma OO: Diagramas de Interaccin

Diagrama de Secuencia
mostrando foco de
control,
condiciones, recursin
creacin y destruccin
de objetos

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III. El Paradigma OO: Diagramas de Interaccin

Diagrama de Secuencia

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III. El Paradigma OO: Diagramas de Interaccin

Diagrama de Colaboracin
Son tiles en la fase exploratoria para identificar
objetos
La distribucin de los objetos en el diagrama
permite observar adecuadamente la interaccin de
un objeto con respecto de los dems
La estructura esttica viene dada por los enlaces; la
dinmica por el envo de mensajes por los enlaces

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III. El Paradigma OO: Diagramas de Interaccin

Mensajes
Un mensaje desencadena una accin en el
objeto destinatario
Un mensaje se enva si han sido enviados los
mensajes de una lista (sincronizacin):
A.1, B.3 / 1:Mensaje

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III. El Paradigma OO: Diagramas de Interaccin

Mensajes
Un mensaje se enva de manera condicionada:
[x>y] 1: Mensaje

B
A

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III. El Paradigma OO: Diagramas de Interaccin

Mensajes
Un mensaje que devuelve un resultado:
1: distancia:= mover(x,y)
B
A

Prctica 12

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Diagrama de Clases

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Clasificacin
El mundo real puede ser visto desde abstracciones diferentes (subjetividad)
Mecanismos de abstraccin:
Clasificacin / Instanciacin
Composicin / Descomposicin
Agrupacin / Individualizacin
Especializacin / Generalizacin

La clasificacin es uno de los mecanismos de abstraccin ms utilizados

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Clases
La clase define el mbito de definicin de un
conjunto de objetos
Cada objeto pertenece a una clase
Los objetos se crean por instanciacin de las clases

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Clases: Notacin Grfica


Cada clase se representa en un rectngulo
con tres compartimientos:
nombre de la clase motocicleta
atributos de la clase color
cilindrada
velocidad maxima
operaciones de la clase
arrancar
acelerar
frenar

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Clases: Notacin Grfica


Otros ejemplos:
lista
pila
primero
ultimo
aadir
quitar
cardinalidad

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apilar
desapilar
cardinalidad

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Clases: Encapsulacin
La encapsulacin presenta dos ventajas bsicas:

Se protegen los datos de accesos indebidos


El acoplamiento entre las clases se
disminuye
Favorece la modularidad y el
mantenimiento
Los atributos de una clase no deberan ser
manipulables directamente por el resto de objetos

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Clases: Encapsulacin
Los niveles de encapsulacin estn heredados de los niveles
de C++:
(-) Privado : es el ms fuerte. Esta parte es totalmente
invisible (excepto para clases friends en terminologa C++)
(#) Los atributos/operaciones protegidos estn visibles
para las clases friends y para las clases derivadas de la
original
(+) Los atributos/operaciones pblicos son visibles a otras
clases (cuando se trata de atributos se est transgrediendo
el principio de encapsulacin)

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Clases: Encapsulacin
Ejemplo:
Reglas de visibilidad
+ Atributo pblico : int
# Atributo protegido : int
- Atributo privado : int
+ "Operacin pblica"
# "Operacin protegida"
- "Operacin privada"

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Relaciones entre Clases


Los enlaces entre de objetos pueden representarse entre las
respectivas clases
Formas de relacin entre clases:

Asociacin y Agregacin (vista como un caso particular


de asociacin)
Generalizacin/Especializacin
Las relaciones de Agregacin y Generalizacin forman jerarquas de
clases

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Asociacin
La asociacin expresa una conexin bidireccional
entre objetos
Una asociacin es una abstraccin de la relacin
existente en los enlaces entre los objetos
Univ. de Murcia:Universidad

Un enlace

Universidad

Estudiante
Una asociacin

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Antonio:Estudiante

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Asociacin
Ejemplo:
marido
casado-con

Administra

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0.. 1
mujer
jefe
0.. 1

0.. 1

Persona *
nombre
s. s.

empleado

trabaja-para
emplea-a

* Compaa
nombre
direccin

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Asociacin
Especificacin de multiplicidad (mnima...mxima)
1 Uno y slo uno
0..1
Cero o uno
M..N
Desde M hasta N (enteros naturales)
* Cero o muchos
0..*
Cero o muchos
1..*
Uno o muchos (al menos uno)

La multiplicidad mnima >= 1 establece una


restriccin de existencia

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Asociacin Cualificada
Aerolnea

Tablero
Ajedrez

nro_billete

0..1

1
fila
columna

Viajero

Cuadro

Reduce la multiplicidad del rol opuesto al considerar


el valor
del cualificador

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Agregacin
La agregacin representa una relacin parte_de entre
objetos
En UML se proporciona una escasa caracterizacin de la
agregacin
Puede ser caracterizada con precisin determinando las
relaciones de comportamiento y estructura que existen
entre el objeto agregado y cada uno de sus objetos
componentes

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Agregacin: Caracterizacin
Objeto
Caracterizaciones relacionadas
con la multiplicidad
Agregado

Multiplicidad Mnima
0
flexible
> 0 estricta
(mna,
Multiplicidad

mxa)

(mnc, mxc)
Multiplicidad Mnima
0
nulos
permitidos
> 0 nulos no
permitidos

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Objeto
Componente

Mxima
1
disjunto
> 1 no disjunto

Multiplicidad Mxima
1
univaluado
> 1 multivaluado

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

... Agregacin: Caracterizacin


En UML slo se distingue entre agregacin y composicin
(aggregate composition), siendo esta ltima disjunta y estricta
Adems se una agregacin se podra caracterizar segn:
Puede el objeto parte comunicarse directamente con objetos
externos al objeto agregado?
No => inclusiva
Si => no inclusiva
Puede cambiar La composicin del objeto agregado?
Si => dinmica
No => esttica

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Ejemplos

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

... Ejemplos

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Ejemplos
Agregacin

Cuenta

1 contiene

Polgono

3.. *

{ordenado}

Persona

or
1

Asociacin excluyente

Empresa

Usuario

est-autorizado-en

Autorizacin
prioridad
Clase de asociacin privilegios
camb_privil

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Punto

Estacin

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Clases y Objetos
Diagrama de Clases y Diagramas de Objetos
pertenecen a dos vistas complementarias del modelo
Un Diagrama de Clases muestra la abstraccin de
una parte del dominio
Un Diagrama de Objetos representa una situacin
concreta del dominio
Las clases abstractas no son instanciadas

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Generalizacin
Permite gestionar la complejidad mediante un
ordenamiento taxonmico de clases
Se obtiene usando los mecanismos de abstraccin de
Generalizacin y/o Especializacin
La Generalizacin consiste en factorizar las
propiedades comunes de un conjunto de clases en una
clase ms general

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

... Generalizacin
Nombres usados: clase padre - clase hija. Otros
nombres: superclase - subclase, clase base - clase
derivada

Las subclases heredan propiedades de sus clases


padre, es decir, atributos y operaciones (y
asociaciones) de la clase padre estn disponibles en
sus clases hijas

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

... Generalizacin
La Generalizacin y Especializacin son
equivalentes en cuanto al resultado: la
jerarqua y herencia establecidas
Generalizacin y Especializacin no son
operaciones reflexivas ni simtricas pero s
transitivas

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

... Generalizacin
Vehculo

Veihculo Terrestre

Coche

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Camin

Vehculo Areo

Avin

Helicptero

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

... Generalizacin
La especializacin es una tcnica muy eficaz para la
extensin y reutilizacin
Coche

Funcionando

Estropeado

Restricciones predefinidas en UML:

disjunta - no disjunta
total (completa) - parcial (incompleta)

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

... Generalizacin
La nocin de clase est prxima a la de conjunto
Dada una clase, podemos ver el conjunto
relativo a las instancias que posee o bien relativo
a las propiedades de la clase
Generalizacin y especializacin expresan
relaciones de inclusin entre conjuntos

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

... Generalizacin
Particionamiento del espacio de objetos =>
Clasificacin Esttica
Particionamiento del espacio de estados de los
objetos => Clasificacin Dinmica
En ambos casos se recomienda considerar
generalizaciones/especializaciones disjuntas

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

... Generalizacin
Un ejemplo de Clasificacin Esttica:
Vehculo Areo
{ esttica }

Avin

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Helicptero

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

... Generalizacin
Un ejemplo de Clasificacin Dinmica:
Coche
{ dinmica }

Funcionando

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Estropeado

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

... Generalizacin
Extensin: Posibles instancias de una clase
Intensin: Propiedades definidas en una
clase
A
int(A) int(B)
ext(B) ext(A)
B

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

... Generalizacin
Clasificacin Esttica
C0

ext(C0) = ext(Ci)
{ static }

completa
ext(Ci) ext(Cj) =

C1

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Cn

disjunta

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

... Generalizacin
Clasificacin Dinmica
C0

ext(C0) = ext(Ci)

{ dinmica }

completa

extt(Ci) extt(Cj) = disjunta en t


extt1(Ci) extt2(Cj)
posiblemente

C1

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Cn

no disjunta en
diferentes
instantes

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

... Generalizacin
Ejemplo: varias especializaciones a partir de la
misma clase padre, usando discriminadores:
Comercial

Militar

uso
Vehculo Areo

estructura

Avin

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Helicptero

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Clasificacin Mltiple (herencia mltiple)


Se presenta cuando una subclase tiene ms de una superclase
La herencia mltiple debe manejarse con precaucin.
Algunos problemas son el conflicto de nombre y el conflicto
de precedencia
Se recomienda un uso restringido y disciplinado de la
herencia. Java y Ada 95 simplemente no ofrecen herencia
mltiple

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Herencia Mltiple
Uso disciplinado de la herencia mltiple:
clasificaciones disjuntas con clases padre en hojas
de jerarquas alternativas
Bpedo

Cuadrpedo

nro patas

nro patas
Herbvoro

Con Pelos
comida

cubertura
Con Plumas

cobertura

Animal
comida

cobertura
Con Escamas

Conejo

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Carnvoro

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Principio de Sustitucin
El Principio de Sustitucin de Liskow
(1987) afirma que:
Debe ser posible utilizar cualquier objeto
instancia de una subclase en el lugar de
cualquier objeto instancia de su superclase
sin que la semntica del programa escrito
en los trminos de la superclase se vea
afectado.

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Principio de Sustitucin
Dado que los programadores pueden introducir
cdigo en las subclases redefiniendo las operaciones,
es posible introducir involuntaria-mente
incoherencias que violen el principio de sustitucin

El polimorfismo que veremos a continuacin no


debera implementarse sin este principio

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Polimorfismo
El trmino polimorfismo se refiere a que una
caracterstica de una clase puede tomar varias formas
El polimorfismo representa en nuestro caso la
posibilidad de desencadenar operaciones distintas en
respuesta a un mismo mensaje
Cada subclase hereda las operaciones pero tiene la
posibilidad de modificar localmente el comportamiento
de estas operaciones

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Polimorfismo
Ejemplo: todo animal duerme, pero cada
clase lo hace de forma distinta
Animal
dormir()

?
dormir

?
Len

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Oso

Tigre

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Polimorfismo
Animal
dormir()

Dormir()
{
}

Len

Oso

Tigre

dormir()

dormir()

dormir()

Dormir()
{
sobre el vientre
}

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Dormir()
{
sobrela espalda
}

Dormir()
{
en un rbol
}

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Polimorfismo
La bsqueda automtica del cdigo que en
cada momento se va a ejecutar es fruto del
enlace dinmico
El cumplimiento del Principio de
Sustitucin permite obtener un
comportamiento y diseo coherente

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Diagrama de Estados

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Diagrama de Estados
Los Diagramas de Estados representan autmatas
de estados finitos, desde el p.d.v. de los estados y
las transiciones
Son tiles slo para los objetos con un
comportamiento significativo
El formalismo utilizado proviene de los
Statecharts (Harel)

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Diagrama de Estados
Cada objeto est en un estado en cierto instante
El estado est caracterizado parcialmente por los
valores algunos de los atributos del objeto
El estado en el que se encuentra un objeto
determina su comportamiento
Cada objeto sigue el comportamiento descrito en
el D. de Estados asociado a su clase
Los D. De Estados y escenarios son complementarios

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Diagrama de Estados
Los D. de Estados son autmatas jerrquicos
que permiten expresar concurrencia,
sincronizacin y jerarquas de objetos
Los D. de Estados son grafos dirigidos
Los D. De Estados de UML son deterministas
Los estados inicial y final estn diferenciados
del resto
La transicin entre estados es instantnea y se
debe a la ocurrencia de un evento

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Diagrama de Estados
Estados y Transiciones
Evento [condicin] / Accin

B
Tanto el evento como la accin se
consideran instantneos

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Diagrama de Estados
Ejemplo de un Diagrama de Estados para la
clase persona:
contratar
en el paro

en activo
perder empleo

jubilarse
jubilarse
jubilado

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Acciones
Podemos especificar la solicitud de un
servicio a otro objeto como consecuencia de
la transicin:
A

Evento [condicin] / OtroObjeto.Operacin

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Acciones
Se puede especificar el ejecutar una accin
como consecuencia de entrar, salir, estar en
un estado, o por la ocurrencia de un evento:
estado A
entry: accin por entrar
exit: accin por salir
do: accin mientras en estado
on evento: accin

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Generalizacin de Estados
Podemos reducir la complejidad de estos
diagramas usando la generalizacin de estados
Distinguimos as entre superestado y subestados
Un estado puede contener varios subestados
disjuntos
Los subestados heredan las variables de estado y
las transiciones externas

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Generalizacin de Estados
Ejemplo:
e1

e2
e2
C

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Generalizacin de Estados
Quedara como:
Aa

e1

b
B

e2

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Generalizacin de Estados
Las transiciones de entrada deben ir hacia
subestados especficos:
e1
Aa

Bb
e2

e0

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Generalizacin de Estados
Es preferible tener estados iniciales de
entrada a un nivel de manera que desde los
niveles superiores no se sepa a qu
subestado se entra:
e1
Aa

b
B
e2

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C
e0

III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Generalizacin de Estados
La agregacin de estados es la composicin
de un estado a partir de varios estados
independientes
La composicin es concurrente por lo que el
objeto estar en alguno de los estados de
cada uno de los subestados concurrentes

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Generalizacin de Estados
Ejemplo:

e1

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e1

III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Generalizacin de Estados
Ejemplo:

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Historia
Por defecto, los autmatas no tienen memoria
Es posible memorizar el ltimo subestado visitado
para recuperarlo en una transicin entrante en el
superestado que lo engloba
Tambin es posible la memorizacin para
cualquiera de los subestados anidados (aparece un
* junto a la H)

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Historia
Ejemplo:

d2
B
in
D

out
d1
C

H*

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Historia
Ejemplo:
Enjuague

Lavado

cerrar puerta

abir puerta

Espera

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Secado

III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Destruccin del Objeto


La destruccin de un objeto es efectiva
cuando el flujo de control del autmata
alcanza un estado final no anidado
La llegada a un estado final anidado implica
la subida al superestado asociado, no el
fin del objeto

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Destruccin de Objeto
Ejemplo:
En vuelo

despegar
Crear(matricula)

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En tierra

crash

aterrizar

III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Transiciones temporizadas
Las esperas son actividades que tienen asociada cierta
duracin
La actividad de espera se interrumpe cuando el
evento esperado tiene lugar
Este evento desencadena una transicin que permite
salir del estado que alberga la actividad de espera. El
flujo de control se transmite entonces a otro estado

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Transiciones temporizadas
Ejemplo:

A
/ Abrir ranura
esperar dinero
entry: Mostrar mensaje
exit: cerrar ranura

despus de
30 segundos

Depsito efectuado

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anular
transaccin

III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Diagrama de Actividad
El Diagrama de Actividad es una especializacin del Diagrama de
Estado, organizado respecto de las acciones y usado para
especificar:

Un mtodo
Un caso de uso
Un proceso de negocio (Workflow)
Las actividades se enlazan por transiciones automticas. Cuando una
actividad termina se desencadena el paso a la siguiente actividad

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Ejemplos

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

... Ejemplos

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

... Ejemplos

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Diagrama de Componentes

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Componente

Diagrama de Componentes
Los diagramas de componentes describen los
elementos fsicos del sistema y sus
relaciones
Muestran las opciones de realizacin
incluyendo cdigo fuente, binario y
ejecutable

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Componente

...Diagrama de Componentes
Los componentes representan todos los tipos de
elementos software que entran en la fabricacin de
aplicaciones informticas. Pueden ser simples
archivos, paquetes de Ada, bibliotecas cargadas
dinmicamente, etc.
Las relaciones de dependencia se utilizan en los
diagramas de componentes para indicar que un
componente utiliza los servicios ofrecidos por otro
componente

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Despliegue

Diagramas de Componentes
Ejemplo:

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Diagrama de Despliegue

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Despliegue

Diagrama de Despliegue
Los Diagramas de Despliegue muestran la
disposicin fsica de los distintos nodos que
componen un sistema y el reparto de los
componentes sobre dichos nodos
Nodo

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Despliegue

Diagrama de Despliegue
Los estereotipos permiten precisar la naturaleza
del equipo:
Dispositivos
Procesadores
Memoria
Los nodos se interconectan mediante soportes
bidireccionales que pueden a su vez estereotiparse

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Despliegue

Diagrama de Despliegue
Ejemplo de conexin entre nodos:
<<Cliente>>
Terminal Punto
de Venta

<<Servidor>>
<<TCP/IP>>

Base de
Datos

<<RDSI>>

Podemos distinguir
tipos de nodos y
connexiones por
estereotipado

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Control

<<RDSI>>

IV
Proceso de Desarrollo
de SW basado en UML

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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM

Qu es un Proceso de Desarrollo de SW?


Define Quin debe hacer Qu, Cundo y Cmo debe
hacerlo
Requisitos nuevos
o modificados

Proceso de Desarrollo
de Software

Sistema nuevo
o modificado

No existe un proceso de software universal. Las


caractersticas de cada proyecto (equipo de desarrollo,
recursos, etc.) exigen que el proceso sea configurable

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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM

Historia de RUP
Rational Unified Process
1998

RationalObjectory Process
1996-1997

Objectory Process
1987-1995

Enfoque Ericsson

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Pruebas funcionales
Pruebas de desempe
Gestin de requisitos
Gestin de cambios y
configuracin
Ingeniera de Negocio
Ingeniera de datos
Diseo de interfaces

UML

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM

Dos Dimensiones

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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM

Fases e Hitos (Milestones)


Inception Elaboration

Objetivos
(Vision)

tiempo

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Construction

Arquitectura

Transition

Capacidad
Operacional
Inicial

Release
del Producto

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM

Elementos en RUP
Workflows (Disciplinas)
Workflows Primarios
Business Modeling (Modado del Negocio)
Requirements (Requisitos)
Analysis & Design (Anlisis y Diseo)
Implementation (Implementacin)
Test (Pruebas)
Deployment (Despliegue)
Workflows de Apoyo
Environment (Entorno)
Project Management (Gestin del Proyecto)
Configuration & Change Management (Gestin de Configuracin y Cambios)

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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM

... Elementos en RUP


Workflow, Workflow Detail , Workers, Actividades y Artefactos
Ejemplo
Workflow: Requirements

Workflow Detail:Analyse the Proble

Workers

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Artefactos
Actividades

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM

... Elementos en RUP


Workers
Analyst workers
Business-Process Analyst
Business Designer
Business-Model Reviewer
Requirements Reviewer
System Analyst
Use-Case Specifier
User-Interface Designer
Developer workers
Architect
Architecture Reviewer
Capsule Designer
Code Reviewer
Database Designer
Design Reviewer
Designer
Implementer
Integrator

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Testing professional workers


Test Designer
Tester
Manager workers
Change Control Manager
Configuration Manager
Deployment Manager
Process Engineer
Project Manager
Project Reviewer
Other workers
Any Worker
Course Developer
Graphic Artist
Stakeholder
System Administrator
Technical Writer
Tool Specialist

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM

... Elementos en RUP


Workers, Actividades, Artefactos
Ejemplo: System Analyst Worker

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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM

... Elementos en RUP


Artefactos
Resultado parcial o final que es producido y usado
durante el proyecto. Son las entradas y salidas de las
actividades
Un artefacto puede ser un documento, un modelo o un
elemento de modelo
Business Modeling Set

Conjuntos de Artefactos

Requirements Set

Project Management Set

Analysis & Design Set

Configuration & Change Management Set

Implementation Set

Environment Set

Test Set

Deployment Set

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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM

... Elementos en RUP


Artefactos, Workers, Actividades
Ejemplo:Business Modeling Artifact Set

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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM

Caractersticas Esenciales de RUP


Proceso Dirigido por los Casos de Uso
Proceso Iterativo e Incremental
Proceso Centrado en la Arquitectura

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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM

Proceso dirigido por los Casos de Uso


Capturar, definir y
validar los casos de
uso

Requisitos
Anlisis & Diseo
Implementacin
Pruebas

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Casos de Uso
integran el
trabajo

Realizar los
casos de uso
Verificar que se
satisfacen los
casos de uso

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM

... Proceso dirigido por los Casos de Us


trace
Caso de Uso

trace

Realizacin de Anlisis Realizacin de Diseo

trace

trace

Pruebas
Unitarias
Pruebas Funcionales

Caso de Prueba

[The Unified Software Development Process. I. Jacobson, G. Booch and J. Rumbaugh. Addison-Wesley, 1999]

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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM

... Proceso dirigido por los Casos de Us

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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM

Proceso Iterativo e Incremental


El ciclo de vida iterativo se basa en la evolucin de
prototipos ejecutables que se muestran a los
usuarios y clientes
En el ciclo de vida iterativo a cada iteracin se
reproduce el ciclo de vida en cascada a menor
escala
Los objetivos de una iteracin se establecen en
funcin de la evaluacin de las iteraciones
precedentes

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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM

... Proceso Iterativo e Incremental


Las actividades se encadenan en una minicascada con un alcance limitado por los
objetivos de la iteracin
Anlisis
Diseo

n veces

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Codific.
Pruebas e
Integracin

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM

... Proceso Iterativo e Incremental


Cada iteracin comprende:
Planificar la iteracin (estudio de riesgos)
Anlisis de los Casos de Uso y escenarios
Diseo de opciones arquitectnicas
Codificacin y pruebas. La integracin del nuevo cdigo con
el existente de iteraciones anteriores se hace gradualmente
durante la construccin
Evaluacin de la entrega ejecutable (evaluacin del prototipo
en funcin de las pruebas y de los criterios definidos)
Preparacin de la entrega (documentacin e instalacin del
prototipo)

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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM

Proceso Iterativo e Incremental


Enfoque
Cascada

Enfoque
Iterativo e
Incremental

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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM

... Proceso Iterativo e Incremental


Grado de Finalizacin de Artefactos

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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM

Proceso Centrado en la Arquitectura


Arquitectura de un sistema es la organizacin o
estructura de sus partes ms relevantes
Un arquitectura ejecutable es una implementacin
parcial del sistema, construida para demostrar
algunas funciones y propiedades
RUP establece refinamientos sucesivos de una
arquitectura ejecutable, construida como un
Inception
Elaboration
Transition
prototipo
evolutivo Construction
Architecture

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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM

Fases del Ciclo de Vida


El ciclo de vida consiste en una serie de ciclos, cada uno de los
cuales produce una nueva versin del producto
Cada ciclo est compuesto por fases y cada una de estas fases est
compuesta por un nmero de iteraciones
Las fases son:
Inicio o Estudio de oportunidad
Elaboracin
Construccin
Transicin

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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM

...Fases del Ciclo de Vida


Inicio o Estudio de oportunidad (inception)
Define el mbito y objetivos del proyecto
Se define la funcionalidad y capacidades del producto
Elaboracin
Tanto la funcionalidad como el dominio del problema
se estudian en profundidad
Se define una arquitectura bsica
Se planifica el proyecto considerando recursos
disponibles

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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM

...Fases del Ciclo de Vida


Construccin
El producto se desarrolla a travs de iteraciones
donde cada iteracin involucra tareas de anlisis,
diseo e implementacin
Las fases de estudio y anlisis slo dieron una
arquitectura bsica que es aqu refinada de manera
incremental conforme se construye (se permiten
cambios en la estructura)
Gran parte del trabajo es programacin y pruebas
Se documenta tanto el sistema construido como el
manejo del mismo
Esta fase proporciona un producto construido junto
con la documentacin

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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM

...Fases del Ciclo de Vida


Transicin
Se libera el producto y se entrega al usuario
para un uso real
Se incluyen tareas de marketing, empaquetado
atractivo, instalacin, configuracin,
entrenamiento, soporte, mantenimiento, etc.
Los manuales de usuario se completan y refinan
con la informacin anterior
Estas tareas se realizan tambin en iteraciones

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Esfuerzo respecto de las Workflows


Inception

Elaboration

Construction

Transition

15%

Requisitos
Una iteracin en la
fase de elaboracin
Anlisis

10%

Diseo

15%
30%

Implementacin

15%

Pruebas
P re lim ina ry
Ite ra tion (s)

ite r.
#1

ite r.
#2

ite r.
#n

ite r.
# n+ 1

ite r.
# n+2

ite r.
#m

5% mantenimiento10% gestin cambios

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ite r.
#m +1

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM

...Esfuerzo respecto de las Fases


Inception

Elaboration

Construction

Transition

Requisitos
Una iteracin en la
fase de elaboracin
Anlisis

Diseo

Implementacin

Pruebas
P re lim ina ry
Ite ra tion (s)

Esfuerzo:
Duracin:
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5%
10%

ite r.
#1

ite r.
#2

20%
30%

ite r.
#n

ite r.
# n+ 1

65%
50%

ite r.
# n+2

ite r.
#m

ite r.
#m +1

10%
10%

V
Conclusiones

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V. Conclusiones

Claves en el Desarrollo de SI
Notacin
UML

Herramientas
p.e. Rational Rose

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Proceso
p.e. Rational Unified Process

V. Conclusiones

Contexto de Desarrollo:
Grado de Complejidad

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V. Conclusiones

Modelado de SI: Algunas Reflexiones


Modelar para la concebir el sistema y/o para la documentarlo
Pragmatismo, los modelos deben ser tiles
Sencillez y Elegancia
Distintos nivel de abstraccin, diferentes modelos
Seguimiento de transformaciones durante el proceso (Traceability)
Sincronizacin de modelos
Dificultades para la introduccin de tcnicas y herramientas de modelado

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V. Conclusiones

... Finalmente
Apostar por enfoque Orientado a Objetos usando notacin
UML
Problemas actuales en implementacin, al usar entornos de
programacin visual y/o bases de datos relacionales
Posibles mejoras a mediano plazo
Evolucin: Uso de BDOO y/o mejoras en los LPOO
Revolucin: Generacin Automtica de Cdigo a partir de
Modelos OO (Compilacin de Modelos)

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V. Conclusiones

Bibliografa Recomendada
UML
www.omg.org/uml/
Meta-links www.celigent.com/uml/ y www.cetus-links.org/oo_uml.html
Pierre-Alain Muller Instant UML
Martin Fowler, UML Destilled (UML Gota a Gota)
Terry Quatrani, Visual Modeling ..., un caso de estudio
Herramientas CASE
Herramientas basadas en UML www.objectsbydesign.com/tools/
umltools_byPrice.html
International Council in SE (INCOSE) www.incose.org/tools/
Herramientas basadas en UML www.objectsbydesign.com/tools/umltools_
byPrice.html
Otras
Revista IEEE Software, Conferencias: OOPSLA, ECOOP
Patrones www.enteract.com/bradapp/docs/patterns-intro.html,
Tutoriales en ingls www.celigent.com/omg/umlrtf/tutorials.htm

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