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Integrantes:
Amanda Solano
Katherine Rojas
Samantha Mendoza
Yasiell Vallejos
Teorema MinMax
Establece que en los juegos bipersonales desuma cero, donde cada jugador conoce de
antemano la estrategia de su oponente y sus consecuencias, existe una estrategia que
permite a ambos jugadores minimizar la prdida mxima esperada.
MinMax
Eleccin del mejor movimiento para cada jugador, suponiendo que el contrincante
escoger el peor
Nivel: Contiene todas las situaciones posibles para uno de los jugadores
Es de aprendizaje lento, pues por cada jugada realizada y el conjunto de las que
tiene almacenadas lo obliga a implementar algoritmos de comparacin, bsqueda,
insercin, etc.
Posicin inicial.
Estado terminal.
Funcionamiento de MinMax
El funcionamiento de Minimax puede resumirse como elegir el mejor movimiento para ti mismo
suponiendo que tu contrincante escoger el peor para ti.
Deber existir una funcin de evaluacin heurstica que devuelva valores elevados para indicar
buenas situaciones, y valores negativos para indicar situaciones favorables al oponente.
Identificaremos a cada jugador como el jugador MAX y el jugador MIN.MAX ser el jugador que
inicia el juego, el cual supondremos que somos nosotros, y nos marcaremos como objetivo
encontrar el conjunto de movimientos que proporcionen la victoria a MAX (nosotros)
independientemente de lo que haga el jugador MIN.
Generacin del rbol de juego: Se generarn todos los nodos hasta llegar a un estado
terminal o determinando una profundidad concreta (poda o corte). Se considera el nodo
raz como la situacin actual del juego.
2.
Clculo de los valores de la funcin de utilidad para cada nodo terminal: Para cada
resultado final, cmo de beneficioso me resulta si estamos en MAX o cuanto me
perjudicar si estamos en MIN.
3. Calcular el valor de los nodos superiores a partir del valor de los inferiores:
Alternativamente se elegirn los valores mnimos y mximos representando los
movimientos del jugador y del oponente, de ah el nombre de Minimax.
4. Elegir la jugada valorando los valores que han llegado al nivel superior:
El algoritmo explorar los nodos del rbol asignndoles un valor numrico mediante
una funcin de utilidad, empezando por los nodos terminales y subiendo hacia la
raz.
Un valor positivo indica la ventaja de un jugador y uno negativo la ventaja del otro.
Por ejemplo:
Nivel MAX
Nivel MIN
El maximizador:
Reglas:
Procedimiento
Se desarrolla una bsqueda por niveles, generando los nodos del cada nivel
donde:
NMAX(s): No. de filas, columnas o diagonales abiertas para MAX (donde an puede
ganar)
NMIN(s): No. de filas, columnas o diagonales abiertas para MIN (donde an puede ganar)
Poda Alfa-beta: Para juegos con un factor de ramificacin elevado, esta profundidad no
podr ser muy grande, ya que el clculo necesario para cada decisin ser prohibitivo.
Su tiempo de exploracin ser muy grande. Produce la misma jugada que se obtendra
con MiniMax, pero elimina todas las ramas que posiblemente no influirn en la decisin
final.
Poda de inutilidades:Es una evolucin de la Poda Alfa-beta, pero en lugar de podar una
rama si sabes que no tendrs resultados mejores, podars si sabes que no tendrs
resultados suficientemente mejores .
Algoritmo NegaMax: Trata de una versin mas compacta del MiniMax. En vez
de utilizar dos rutinas(una para Max y otra para MIN),lo que hace es utilizar la
puntuacin negada utilizando la relacin matemtica.
Bsqueda Sesgada: Clasifica cada nodo hijo segn los resultados que prometa
un movimiento, se buscarn ms o menos siguientes situaciones ms all de
ste.
Bajada Progresiva: Consiste en ir recorriendo todos los nodos por niveles hasta
que nos llegue la peticin de jugada(fin del tiempo), y entonces devolveremos
la solucin encontrada en el ltimo nivel procesado por completo.
Nivel
Nivel
Nivel
Peticin de jugada