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Una mirada

distinta a la
planificacin
educativa.
Juego, ldica y motivacin.

Lugar de la innovacin:
Colegio Jahve Nisi
Un centro educativo que naci en el ao
2009 en la comuna de Santa Juana
El colegio cuenta con una dotacin de
casi 300 alumnos. Su plana directiva que
se conforma por su sostenedor, directora,
jefa de utp y una planta docente de 13
profesores, ms una inspectora,
evaluadora y tres paradocentes a cargo del
aseo de los diversos lugares del colegio.

El porque de la innovacin:
La necesidad de subir los puntajes a
nivel SIMCE, adems de convertirse en
un colegio de excelencia acadmica.
Es necesario hacer un fuerte trabajo en
todos los niveles de motivacin por el
aprendizaje de las distintas asignaturas,
animar a los alumnos a que ellos
descubran sus reales potencialidades,
trabajar muy unido a la familia de los
alumnos e innovar en las formas de hacer
clases.

Lo ms crtico es motivar a nuestros


alumnos en el aprendizaje de las
diferentes asignaturas ya que la
principal dificultad es que se aburren
demasiado
rpido,
otros
son
demasiados lentos para aprender o
Los alumnos
las aulas hay
momentos
desarrollar
lasenactividades
acadmicas.
que son felices cuando estn con sus
pares, pero los momentos ms felices son
en los recreos
El juego es la clave para que nuestros
alumnos eleven los niveles de motivacin
por el aprendizaje de las diversas
asignaturas

ARGUMENTACIN TEORICA:
Elaborar planificaciones educativas que
ataquen a nuestros alumnos de diferentes
formas:
a)Los cinco sentidos y el aprendizaje:
Considerar los 5 sentidos y los estilos
de aprendizajes (VAK).

b) Los sentimientos son un gran


receptor de informacin. Siempre que
vivimos una experiencia o aprendemos
algo, adems de asociar imgenes,
colores o sonidos, tambin vinculamos
emociones
que
nos
generan
sentimientos. Por el motivo antes
expuesto,
creo
muy
importante
incorporar los sentimientos como el
sexto sentido para el aprendizaje.
(Menichetti, P. p, 83, 2014)

c) Memoria de trabajo, relacional y de largo


plazo: Trabajar con los distintos tipos de
memoria los cuales son Memoria de trabajo,
Memoria relacional y Memoria de largo
Plazo.
d)
Tcnicas
multisensoriales:
Son
estrategias de enseanza o aprendizaje
que han sido diseadas con el objetivo de
estimular todos los sentidos de los
estudiantes y de esta forma ayudarlos a
activar la mayor cantidad de reas
cerebrales posibles.

e) El educador y los receptores de


aprendizaje: Dos ideas fundamentales las
cuales son:
Ensear a estudiar (empoderar al
alumno)
Aprender a estimular (empoderar al
educador).
OBJETIVOS PLANTEADOS:
A) Incorporar el juego como herramienta
destacada en las planificaciones diarias.
B) Reflexionar en conjunto con los dems
docentes en instancias formales e
informales de cmo el juego puede
facilitar nuestra labor docente.

Nombrar estrategias

Una estrategia es innovar la planificacin


diaria de la clase.
Incorporar el juego como cierre de la clase,
para as poder tener motivados a los
estudiantes, y con esto asegurarse que el
estudiante aprendi.
Ejemplos:
Quien quiere ser millonario.
Jugar con el tiempo.

CRONOGRAMA
Primera Etapa: Anlisis de la situacin.

Segunda Etapa: Definicin del problema.

Tercera Etapa: Definicin de los objetivos


del proyecto y que sean pertinentes al
contexto de cada curso. Crear una
planificacin sistemtica en relacin a estas
estrategias.
Cuarta Etapa: Ejecutar dichas estrategias
a los distintos niveles educativos.
Quinta Etapa: Evaluacin: Analizar y
reflexionar los resultados obtenidos a
corto y mediano plazo.

EQUIPO DE TRABAJO:
Mi equipo de trabajo sera los docentes de
primer ciclo para trabajar las distintas
habilidades cognitivas, como sociales de
nuestros alumnos. Adems de trabajar
conjuntamente
con
las
docentes
diferenciales en relacin con los alumnos
que tienen NEE. En los cursos ms grandes
es fundamental que los docentes de
asignaturas crticas puedan trabajar ms
conjuntamente como los docentes de
Educacin Artstica e Educacin Fsica .

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