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DIAGNOSTICA
PSIC. LUIS M. LPEZ PUENTE
CONSIGNA
Despus de el proceso de empatia se le dice lo
siguiente. Al nio: Aqu tienes una caja, puede
MOTRICIDAD:
Es relacionada a la posicin del nio frente a
ambiente de trabajo en este caso la caja por
ejemplo:
Su postura fue la de estar sentado y estirarse
hasta donde poda.
Al final muestra gestualmente el que no quiere
seguir jugando y esperara que el psiclogo le
digiera que culmine.
Adems este indicador nos permite ver la
adecuacin de la motricidad del nio con la etapa
evolutiva que atraviesa.
CREATIVIDAD:
Este proceso tiene una finalidad deliberada:
descubrir una organizacin exitosa, gratificante y
enriquecedora, producto de un adecuado
equilibrio entre el principio de placer y el
principio de realidad. El nio acciona sobre los
elementos de su entorno (juguetes), para lograr
los fines propuestos por ejemplo.
Demuestra de su creatividad al construir una
carretera para los vehculos.
La plastilina le sirve como un puente en donde
cruzan los vehculos.
CAPACIDAD SIMBLICA:
El juego es una forma de expresin de la capacidad
simblica y la va de acceso a las fantasas
inconscientes.
TOLERANCIA A LA FRUSTRACIN:
La tolerancia a la frustracin se detecta en la hora de
juego a travs de la posibilidad de aceptar la consigna
con las limitaciones que esta propone: la puesta de
lmites, la finalizacin de la tarea y en el desarrollo del
juego, en la manera de enfrentarse con las dificultades
inherentes a la actividad que se propone realizar.
ADECUACIN A LA REALIDAD:
Uno de los primeros elementos a tener en
cuenta al analizar una hora de juego es la
capacidad del nio de adecuarse a la realidad.
En este primer momento se manifiesta a
travs de la posibilidad de desprenderse de la
madre y de actuar en forme acorde a su edad
cronolgica, demostrando la comprensin y
aceptacin de la consigna.