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HORA DE JUEGO

DIAGNOSTICA
PSIC. LUIS M. LPEZ PUENTE

HORA DE JUEGO DIAGNOSTICA


La hora de juego diagnostica constituye un
recurso tcnico que utiliza el psiclogo dentro
del progreso psicopedaggico con la finalidad
de conocer la realidad del nio. La actividad
ldica en su forma de expresin propia.
Al ofrecerle al nio la posibilidad de jugar en un
contexto particular, se crea un campo que ser
estructurado en funcin de las variables
internas de su personalidad.

La hora de juego diagnostica engloba un


proceso que tiene comienzo, desarrollo y fin en
si misma, opera como una unidad y se debe
interpretar como tal.
El nio presenta fantasas la cual esta
mediatizada a travs de la verbalizaciones, en
la actividad ldicas el mediatizador es
predominantemente el juguete ofrecido, que
expresa lo que el nio esta viviendo en ese
momento.
La hora de juego diagnostica va precedida de
las observaciones, entrevistas realizadas con
los padres y/o del anlisis funcional.

SALA DE JUEGO Y MATERIALES


La sala de juego ser una habitacin con escasos
muebles, con el fin de posibilitar al nio libertad de
movimientos. Siendo preferibles que el piso y las
paredes sean lavables, lo que permitir al
entrevistador despreocuparse por la conservacin del
lugar del trabajo.
Los elementos para jugar deben estar expuestos
sobre la mesa o piso. Conviene que estn distribuidos
sin responder a ningn agrupamiento de clases,
dndole de esta manera la posibilidad de una
ordenacin que responda a sus variables internas, en
funcin de sus fantasas o nivel intelectual. La caja
debe estar presente, porque puede funcionar como un
elemento ldico mas y porque esta el continente
depositario de la produccin que al final el nio desea
dejar.

La presentacin de los juguetes sobre la mesa, fuera de


la caja o en el piso evita el incremento de la ansiedad
persecutoria que puede surgir en un primer contacto
frente a un continente-caja-desconocido.
Con respecto a los juguetes a incluir, hay diversas
modalidades que responden al marco terico adoptado
por el entrevistador. Ericsson por ejemplo. Postula la
necesidad de discriminar distintas reas de la
problemtica del nio. Por esta razn selecciona los
juguetes en funcin de las respuestas especficas que
promueven de tipo sensorio-motor, de integracin
cognoscitiva del funcionamiento yico.
Con respecto a la funcionabilidad del juguete, propone
la inclusin de distintos tamaos, texturas y formas, se
estima que una cantidad excesiva de juguetes distrae y
confunde al nio

Es importante que el material sea de buena calidad.


Tambin la inclusin del material peligroso para la
integridad fsica del psiclogo o del nio y objetos
de vidrio, tijeras, etc.

CONSIGNA
Despus de el proceso de empatia se le dice lo
siguiente. Al nio: Aqu tienes una caja, puede

abrirla y observar lo que hay en ella y jugar


libremente con los juguetes que tu quieras si tu
quieres puedes hacerlo solo o pedirme que
juegue contigo.

PARTICIPACIN DEL PSICLOGO


SE DA DE DOS MANERAS:

- PASIVA: solamente observa los movimientos,


juegos y dilogos que el nio establece con los
juguetes elegidos y anotando sin que el nio se de
cuenta.

- ACTIVA: es as cuando el nio pide que el


examinador participa en los juegos. No se debe
sobre estimular frente a algn elemento, sino
ayudarlo a que libremente establezca, el juego.

ELECCIN DE JUGUETES Y JUEGOS:


De acuerdo con las caractersticas
individuales, la modalidad de aproximacin
a los juguetes puede asumir estas formas:
1) De observacin a distancia.
2) Dependiente.
3) Evitativa.
4) Dubitativa. (DUDA)
5) De irrupcin brusca sobre los materiales.
6) De irrupcin catica e impulsiva.
7) De acercamiento, previo de reaccin
para estructurar el campo y desarrollar una
actividad.

MODALIDAD DEL JUEGO:


Es la forma en que el yo pone de manifiesto la funcin
simblica. Cada sujeto estructura su juego de acuerdo
con una modalidad que le es propia y que implica un
rasgo caracterolgico. Entre dichas modalidades
podemos detectar
1) Plasticidad
2) Rigidez
3) Estereotipia y perseveracin
PERSONIFICACIN:
Es cuando el nio puede dar o adjudicar roles en forma
dramtica:
El dragn se convierte en un animal feroz el cual ataca
a todos los dems.
La mueca es la salvadora de los animalitos.

MOTRICIDAD:
Es relacionada a la posicin del nio frente a
ambiente de trabajo en este caso la caja por
ejemplo:
Su postura fue la de estar sentado y estirarse
hasta donde poda.
Al final muestra gestualmente el que no quiere
seguir jugando y esperara que el psiclogo le
digiera que culmine.
Adems este indicador nos permite ver la
adecuacin de la motricidad del nio con la etapa
evolutiva que atraviesa.

CREATIVIDAD:
Este proceso tiene una finalidad deliberada:
descubrir una organizacin exitosa, gratificante y
enriquecedora, producto de un adecuado
equilibrio entre el principio de placer y el
principio de realidad. El nio acciona sobre los
elementos de su entorno (juguetes), para lograr
los fines propuestos por ejemplo.
Demuestra de su creatividad al construir una
carretera para los vehculos.
La plastilina le sirve como un puente en donde
cruzan los vehculos.

CAPACIDAD SIMBLICA:
El juego es una forma de expresin de la capacidad
simblica y la va de acceso a las fantasas
inconscientes.

TOLERANCIA A LA FRUSTRACIN:
La tolerancia a la frustracin se detecta en la hora de
juego a travs de la posibilidad de aceptar la consigna
con las limitaciones que esta propone: la puesta de
lmites, la finalizacin de la tarea y en el desarrollo del
juego, en la manera de enfrentarse con las dificultades
inherentes a la actividad que se propone realizar.

ADECUACIN A LA REALIDAD:
Uno de los primeros elementos a tener en
cuenta al analizar una hora de juego es la
capacidad del nio de adecuarse a la realidad.
En este primer momento se manifiesta a
travs de la posibilidad de desprenderse de la
madre y de actuar en forme acorde a su edad
cronolgica, demostrando la comprensin y
aceptacin de la consigna.

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