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EL JUEGO DE HABLAR

SENTIR Y HACER.
MTRA. JUDITH SEGOVIA BELTRN

Von Hug Hellmut (1913) fue el primero en describir el valor de las fantasas
autocreadas de los nios como una fuente de informacin sobre sus
psicodinmicas ocultas.

En 1921 el mismo utiliz estas fantasas psicoanliticamente, pensando qua la


mejor forma para aliviar las perturbaciones neurticas de los nios era
ayudarles a obtener insight en el significado oculto de sus fantasas.

CONSIDERACIONES TERICAS.

Anna Freud y Melanie Klein diferan en las interpretaciones; pero coincidan en


que ayudar al nio a obtener insight sobre el significado oculto de sus fantasas,
era la forma ms eficaz para provocar el cambio teraputico

Se han diseado muchas tcnicas teraputicas que se apoyan en las fantasas


autocreadas, sin embargo muchos terapeutas han experimentado frustracin
porque muchos nios no logran asumir una posicin psicoanaltica el insight.

No receptividad con el recurso de responder a un nivel alegrico.

Discutiendo la fantasa del nio a nivel simblico se logra impartir


teraputicos importantes.

Crear historias que respondan utilizando los personajes del nio y el


mismo escenario; pero introduciendo formas ms saludables de
adaptacin y resolucin que las que se presentan en la historia del
nio.

mensajes

Semejante a muchos juegos de tablero

El terapeuta y el nio acomodan las piezas en la posicin


de inicio.

Alternan turnos arrojando el dado y moviendo las piezas a


lo largo de un camino curvo a cuadros que termina en la
posicin de final.

Si la pieza cae en:

Cuadro blanco: Se toma la tarjeta de hablar.


Cuadro amarillo : Tarjeta de sentir
Cuadro rojo: Tarjeta de hacer.

Cuadro que dice girar: Se gira una manecilla que dirige


los movimientos hacia adelante o hacia atrs , hace ganar
o perder fichas.

Existen cuadros que dicen: continuar o regresar.

EL JUEGO Y SU UTILIZACIN.

La importancia radica en las preguntas e instrucciones sobre las tarjetas de


Hablar, Sentir o Hacer y se le da al nio una ficha de recompensa por cada
respuesta que proporciona
La primera persona que llegue a la posicin final obtiene cinco fichas extra de
recompensa.
El ganador es el que tiene ms fichas, una vez que ambos jugadores lleguen al
final o se interrumpa el juego por terminar el tiempo de sesin.

No se hace nfasis en la competencia; sino que el terapeuta juega a


paso lento y trata de utilizar cada respuesta como un punto de partida
para un intercambio teraputico., mientras ms amplia y profunda sea
la discusin, mayor sr el valor teraputico.

La esencia del juego son las preguntas e instrucciones de las


tarjetas. (104)
De hablar: Estimulan al nio a hacer comentarios
principalmente dentro del terreno cognoscitivo e intelectual.
De sentir: Aspectos emocionales.
De Hacer: Actividades fsicas y actuacin de juego o ambas
cosas.

Las preguntas de cada categora van desde las no amenazantes,


hasta las moderadamente provocadoras de ansiedad.
Si el nio responde el banco le da una ficha de recompensa.

Ninguna pregunta lleva al nio a reas que podran provocar tanta ansiedad como las
relacionadas con las fantasas autocreadas libremente.

Propsito de las tarjetas de baja ansiedad: Asegurar que el nio responda y gane una
ficha, aumentando la probabilidad de que el nio participe.

Cul es tu sabor de helado favorito? Cul es tu direccin? Cul es tu nmero de


suerte? Por qu?

Cmo te sientes cuando estas con alguien con mal aliento porque no se cepill los
dientes?
El 90% de las tarjetas provocan ansiedad moderada. Algunas tpicas:
Imagina que dos personas se estaban burlando de t y no saban que estabas escuchando. Qu
crees que diran?
Un nio piensa en algo que teme decir a su padre,de qu teme hablar?
Todos en clase se rean de una niaqu sucedo?
A todas las nias del saln se les invit a una fiesta de cumpleaos excepto a una Cmo se sinti?

Si las paredes de tu casa pudieran hablas qu le diran a tu familia?

Con frecuencia las respuestas de los nios revelan aquellos aspectos psicolgicos que
son ms importante en ese momento.
Los aspectos relacionados con las respuestas son importantes para determinar la
etiologa de la perturbacin psicolgica del nio.
Es recomendable observar los sntomas en la manifestacin ms superficial de
problemas ocultos no resueltos.
Los problemas manejados de manera inapropiada a travs de la formacin de sntomas,
generalmente son los mismos que todos enfrentamos.
Los temas que salen a colacin en las tarjetas se relacionan con aspectos que se
encuentran en el principio del proceso psicopatolgico.
Cada respuesta debe servir como el punto de partida para los intercambios
teraputicos.

El nio resistente y defensivo no podr tolerar una discusin


profunda.
El terapeuta responde preguntas a la par del nio. Su
conocimiento sobre los problemas del nio y las respuestas
dadas en tarjetas anteriores, le dan los lineamientos para sus
respuestas.

EL JUEGO REQUIERE UN JUICIO CONSIDERABLE DEL


TERAPEUTA CON RESPECTO A LAS RESPUESTAS DE SUS
TARJETAS, QUE DEBEN SER SELECCIONADAS PARA LOS
MEJORES INTERESES DEL NIO.
Preguntas personales sobre el terapeutaocultar .
Evita la contaminacin de la realidad en el espacio teraputico.
Se paga un precio: reduce la autenticidad de la relacin teraputica y favorece
ideas irreales de cmo son otras personas.
As que mejor ser honesto. Respuestas que sean de utilidad para el nio; pero que
no comprometan la privacidad.
De cuando se tena la edad del nio.