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JUEGOS MATEMTICOS

LIC. CSAR ENRIQUE


VILLARROEL MOREJN.
TERCERA EDICIN.
ABRIL 2007
1

DESARROLLO DEL PENSAMIENTO


LGICO-MATEMTICO
EL JUEGO COMO MTODO RECTOR EN LA
EDUCACIN INFANTIL

El juego tiene dos componentes: uno


entretenimiento y otro educativo. El nio
cuando juega se divierte y se educa
Se juega para educar y se aprende jugando

ESTRATEGIAS METODOLGICAS Y
JUEGOS MATEMTICOS

Desarrollar aprendizajes
significativos.
Desarrollar el pensamiento lgico.
Fomentar la creatividad por
medio del juego.

OBSERVA CON ATENCIN EL SIGUIENTE


GRFICO Y CONTESTA, CUNTOS
CUADRADOS EXISTEN?, (APROXIMADAMENTE
30) INTENTA DESCUBRIR.
CUADRADO MGICO.

SOLUCIN
Cuadro completo.
16 cuadrados
particulares
9 cuadrados de 4 c/u
4 cuadros de 9 c/u

OBSERVA CON ATENCIN EL SIGUIENTE


GRFICO Y CONTESTA, CUNTOS
RECTNGULOS EXISTEN? (SON 34
APROXIMADAMENTE)

SOLUCIN
1
9
4
6
2
12

rectngulo completo
rectngulos particulares
rectngulos de 4 c/u
rectngulos de 3 c/u
rectngulos de 6 c/u
rectngulos de 2 c/u

OBSERVA CON ATENCIN EL SIGUIENTE


GRFICO Y CONTESTA CUNTOS
TRINGULOS EXISTEN:
(ALREDEDOR DE 27 TRINGULOS)
SOLUCIN
1
7
16
3

tringulo completo.
tringulos de 4 c/u
tringulos particulares
tringulos 9 c/u

LLENE CADA CASILLA DEL 1 AL 9 DE TAL


MANERA QUE SUMADOS DEN 15

SOLUCIN
HORIZONTAL

4+3+8=15

4
9

VERTICAL

4+9+2=15
OBLICUO

8+5+2=15

UTILIZA LOS NMEROS DEL 1 AL 16 SIN REPETIR.


ESCRIBE UN NMERO EN CADA TRINGULO, DE
MANERA QUE SUMADOS LOS CUATRO NMEROS
QUE QUEDAN EN CADA UNO DE LOS TRINGULOS,
OBTENGAMOS SIEMPRE 34 DE RESULTADO

10

SOLUCIN
5

16

3
4

13

15

12

14

11

UTILIZANDO LOS NMEROS DGITOS 1-2-3


(REPETIDOS) COLOQUE EN LAS CASILLAS.
LA SUMA TOTAL EN CUALQUIER DIRECCIN
DEBE DAR SIEMPRE 6.
SOLUCIN

EN EL SIGUIENTE TRINGULO COLOCA 6


NMEROS DGITOS; DE TAL MANERA QUE AL
SUMAR EN DIFERENTES DIRECCIONES, DEN
COMO RESULTADO 15.
15
6

SOLUCIN
8

15

15

10

UBICAR LOS NMEROS QUE FALTAN


(12-22-5-10). LA SUMA DEBE DAR 60
15

18

22

SOLUCIN

5
4

12
21

10
9

11

ELIJA SEIS DGITOS DE LA ILUSTRACIN


QUE SUMADOS DEN 21

Invierta la hoja y elija tres seis y tres unos

12

JUGANDO EN LA TELA DE ARAA


Colocar los nmeros que faltan en los 20 vrtices de los 4
pentgonos y en el centro de la tela de araa, de manera que la suma
de los 5 nmeros de los vrtices de cualquier pentgono sea igual a la
suma de los cinco nmeros de cualquier radio e igual a 100

SOLUCIN
Te damos algunas pistas

13

EN UN CALENDARIO DE UN MES, SELECCIONAR 2 NMEROS


VERTICALES y 2 HORIZONTALES, SUMA EN SENTIDO
OBLICUO

12

12

10
14

EN EL CALENDARIO DE UN MES, SELECCIONAR 3 NMEROS


VERTICALES Y 3 HORIZONTALES, SUMA EN SENTIDO OBLICUO

27

27

10

15

16

17
15

ENCUENTRA EL NMERO QUE


FALTA
SOLUCIN

SOLUCIN

128 1
2

64
32
16

107

4
8

1x2=2x2=4x2=8, etc

2
7

66
41
25

9
16

2+7=9+7=16+25=41+66=107
16

ENCUENTRA EL NMERO QUE


FALTA
SOLUCIN

SOLUCIN

12

2
5

5
7

3
4

La serie vara
alternativamente en 3 y -2

1
6

7
10
5

3
8

La serie vara
alternativamente en 5 y -3

17

ENCUENTRA EL NMERO QUE


FALTA

SOLUCIN

1+4=5
5+4=9..
R= 29

25

29

1
5
9

21
17

13
18

ENCUENTRA EL NMERO QUE


FALTA

30

41

28

18

R=
5+8+4=17
30-17=13

R=
18+9+1=28
41-28=13

3
5

SOLUCIN
R=
7+5+3=15
28-15=13

19

ENCUENTRA EL NMERO QUE


FALTA

12

10

10

R=
7+8=15
5+10=15

R=
2+6=8
4+4=8

SOLUCIN
R=
12+4=16
6+10=16

20

ENCUENTRA EL NMERO QUE


FALTA

12

11

10

14

R=
3+6+9+12=30

R=
8+7+4+11=30

SOLUCIN
R=
10+5+1+14=30

21

NMERO DESAPARECIDO EN LA RULETA


En la siguiente ruleta encuentra el
nmero desaparecido:

SOLUCIN

11
25

10
16
31

13

20
10

11
25

16

13
31

Falta el nmero empezando por el 10 y saltando


segmentos alternos, sumando 1, luego 2, luego 3,
y as sucesivamente, llegamos al valor..
22

ENCUENTRA EL NMERO QUE


FALTA.
101 17
SOLUCIN

R=101
17+12=29
29+12=41

89

29

77

41
65

53

41+12=53
23

ENCUENTRA EL NMERO QUE


FALTA.

13

18

24

36

6
SOLUCIN

5+6+7=18

9+7+8=24

15
13+15+8=36
24

ENCUENTRE EL NMERO QUE


FALTA
3
28

20

58

12
5

50

10
3 + 50 +5=58
20+10+28=58

10
2
7+2+3=12
10+1+1=12

25

ENCUENTRE EL NMERO QUE


FALTA.
20

+
25

10

15

13
5

10

9
8

18

7
R=10
SOLUCIN

5
26

ENCUENTRA EL NMERO QUE


FALTA

54

81

18

27

189

21

63

SOLUCIN

2X3= 6X3= 18X3=54


3X3= 9X3= 27X3=81
7X3= 21X3= 63X3=189

27

ACERTIJO
En la siguiente cruz que
contiene ocho cuadritos,
escribe del 1 al 8, pero
que los nmeros no sean
vecinos.
SOLUCIN

7
4

28

ENIGMAS DE PIRMIDES
15

75

45

12

19

18

SOLUCIN

15
?
1.
2.
3.

15
6

17

Divida el nmero central por cinco para obtener


el nmero del vrtice.
Sume los dgitos del nmero central para
obtener el nmero inferior izquierdo.
Invierta los dgitos del nmero central y divida
por tres para obtener el nmero inferior
29
derecho

PIRMIDE NUMRICA
(Aplicando la suma)
SOLUCIN

24
13
7
2

11
6

5
1

30

PIRMIDE NUMRICA
(Aplicando la suma). COMPLETA LA
PIRMIDE NUMRICA DE TAL FORMA QUE
LA SUMA DE LOS VALORES DE LOS
BLOQUES INMEDIATOS INFERIORES NOS
114
DEN SU INMEDIATO SUPERIOR. (TIENE 8
53
61
PISTAS)
24
11
5
3

29
13

16
7

6
2

32

16
9

7
6

31

PIRMIDE NUMRICA.
(Aplicando la multiplicacin)
SOLUCIN

120
12
6
3

10
2

5
1

32

DIVIDE LA FIGURA EN CUATRO


PARTES IGUALES

SOLUCIN

33

REDUCIR LOS CUATRO


CUADRADOS DE LA FIGURA
SIGUIENTE A TRES CUADRADOS,
CAMBIANDO SOLO TRES LNEAS.
SOLUCIN

34

AL SIGUIENTE HEXGONO
AGREGA 3 LNEAS RECTAS Y
CONVIERTE EN TRES
CUADRADOS

SOLUCIN
35

ACERTIJO
SOLUCIN

Un Padre tiene dos hijos para los que dispone de una piscina
cuadrada, en cuyos vrtices hay plantados cuatro rboles.
Nacen dos nuevos hijos y el padre quiere agrandar la piscina
del doble en extensin, de tal forma que nos se arranquen los
rboles y que la piscina siga siendo cuadrada

36

ACERTIJO
MOVER TRES PALITOS DE LA FRONTERA Y
FORMAR TRES TRINGULOS

SOLUCIN
37

DIVIDE LA FIGURA EN 3 PARTES IGUALES, SI


TRAZAS NICAMENTE DOS LNEAS RECTAS

SOLUCIN

38

SUMO MS RPIDO QUE UN


RAYO (JUEGO EN PAREJA)
+

SOLUCIN

3 8 5 # solicitado
7 3 1 # solicitado
2 6 8 # igualado a 9
6 0 4 # solicitado
3 9 5 # igualado a 9
___________
2 3 8 3 Respuesta

1. Solicitar el primer sumando.


2. Escribir la respuesta restando 2 a la unidad y pasar este nmero como unidades de mil
3. Solicitar el segundo sumando.
4. Escribir el tercer sumando igualando a nueve los nmeros del segundo sumando.
5. Solicitar el cuarto sumando
6. Escribir el quinto sumando igualando a nueve los nmeros del cuarto sumando

39

UTILIZANDO LOS NUEVE DGITOS


FORME TRES NMEROS DE TRES
CIFRAS Y QUE SUMADOS SEAN
EQUIVALENTES AL TRIPLE DEL DE
LA MITAD
1 2 3
+ 4 5 6
7 8 9
__________
1 3 6 8

TRIPLE

9 8 7
+ 6 5 4
3 2 1
_________
1 9 6 2
40

CMO DIVIDIR LA ESFERA DEL


RELOJ EN DOS PARTES IGUALES?
SOLUCIN

LA SUMA DE LAS
HORAS DEL RELOJ
DE CADA PARTE
DEBE SER 39.

12

11

10

4
7

5
41

CMO SUMAR EN EL
RELOJ?
Divide a la esfera del
reloj en tres partes, de
tal manera que en cada
una de ellas puedas
obtener 26 de
resultado al sumar los
nmeros de las horas

SOLUCIN
12

11

10

4
7

42

CMO DIVIDIR LA ESFERA DEL RELOJ EN SEIS


PARTES, DE TAL MANERA QUE EN CADA UNA DE
ELLAS PUEDAS OBTENER TRECE DE RESULTADO
SI SUMO LOS NMEROS DE LAS HORAS?

12

11

SOLUCIN

10

4
7

5
43

ACERTIJO (UTILIZANDO LA RESTA)


Con los nmeros que se encuentran en el crculo, coloca en el minuendo y sustraendo,
as obtendrs la diferencia dada.
Piensa que si se puede, como nuestra seleccin que clasific a los dos ltimos mundiales.

SOLUCIN
1
2

5
7

6
8

=22
=14

44

ACERTIJO
Coloca los nmeros en los sumandos y obtendrs la suma total.
Reflexin: con paciencia y persistencia si podemos resolver.
SOLUCIN

1
2
5

3
6

4
7

=17

=13

=15

8
45

SUMAR 8 NMEROS 4 DE TAL


MANERA QUE LA SUMA
TOTAL DE 500
4

4
4

SOLUCIN

4 4
4 4 4
5 0 0

46

CREAR UNA SUMA CON OCHO


OCHOS, DE TAL MANERA QUE
LA SUMA TOTAL DE COMO
RESULTADO 1000
8 8 8

8 8
8

SOLUCIN

8
8
1 0 0 0

47

UBICAR EN LA SOPA DE LETRAS OCHO NMEROS


DE TRES CIFRAS, CUYA SUMA DE SUS VALORES
ABSOLUTOS DEN COMO RESULTADO OCHO.
SOLUCIN

1
3

1
5

2
0

3
0

2
9

1
48

GANCHOS MENTALES
SOLUCIN

1 2 3 4
5 7

8 6 3 8
+
6 1 7 0
7 0 3 3 8

X
+

20 5 6
7 5

1 0 2 8 0
1 4 3 9 2
1 5 4 2 0 0

49

FORMA EXTRAA DE
MULTIPLICAR LA TABLA
DEL NUEVE (cuando no hay destreza)
1X9=9

1X9=9

2X9=

2X9=

3X9=

3X9=

4X9=

4X9=

5X9=

5X9=

6X9=

6X9=

7X9=

7X9=

8X9=

8X9=

9X9=

9X9=

9 X 9 = 81

SOLUCIN:
1.

Escribo 1 x 9 = 9

2. Como no domino las multiplicaciones siguientes escribo enumerando mis errores


3. Cuento mis errores iniciando por el ltimo.
4. Listo. Obtengo la tabla del nueve.

50

TABLA DE MULTIPLICAR
REDUCIDA
2x2=
2x3=
2x4=
2x5=
2x6=
2x7=
2x8=
2x9=

3x3=
3x4=
3x5=
3x6=
3x7=
3x8=
3x9=

4x4=
4x5=
4x6=
4x7=
4x8=
4x9=

5x5=
5x6=
5x7=
5x8=
5x9=

6x6= 7x7= 8x8= 9x9=


6x7= 7x8= 8x9=
6x8= 7x9=
6x9=

51

MULTIPLICACIN ARITMTICA DE
LOS HINDES (PROCEDIMIENTO
LLAMADO POR CUADRCULAS).
DESPUS LO UTILIZARON LOS RABES
Y ELLOS LO INTRODUJERON A EUROPA

52

2 3 8 5
X 1 6 9 7
4
1

1
1

R=4047.345

1
2
2

1
0

7
8
3

6
5
7
4
0

2
8

4
3

5
0

0
53

X
2
1 4
2 3
4 0

1
1
3
8
4

2
1
6
4
1
5
7

3
6
6
6
0

8 5
9 7
9 5
5

3 4 5

54

LA SUMA EN EL CALENDARIO
Solicitar que un nio(a) elija un mes del
calendario
Seleccionar una semana ntegra
Observar el nmero inicial de la semana
Solicitar que el nio(a) sume al nmero inicial
tres y a este resultado que multiplique por
siete. Este producto ser igual a la suma total
de la semana integral escogida
55

EJEMPLO:
Ao:

2007

Mes:

ABRIL

Semana ntegra: 1- 2 3 4 5 6 7
1 + 3 = 4 x 7 =28
1+2+3+4+5+6+7=28

56

OTRO TIPO DE ESTRATEGIA DE


SUMA EN EL CALENDARIO
PROCESO:
Solicitar que los estudiantes seleccionen tres
nmeros horizontales y tres verticales del
calendario en un mismo mes, formando un
cuadrado de 9 nmeros.

Al primer nmero escogido sumar ocho y


multiplicar por nueve.
Este producto ser igual a la suma de todos
los nueve nmeros seleccionados en el
cuadro.
57

EJEMPLO:
Ao:

Mes:

2007
Nmeros
Seleccionados:

1
8
15

2
9
16

ABRIL

3
10
17

1 + 8 = 9 x 9 =81
1+2+3+8+9+10+15+16+17=81
58

DIVISIBILIDAD POR 7
El nmero 349 no es divisible por 7, pero
se puede hacer que lo sea, alterando la
posicin se sus cifras

R= 3 6 4

59

QUE RAZN LGICA HA DE SEGUIRSE


PARA DISTRIBUIR ESTOS NMEROS
EN CUATRO GRUPOS DE TRES CIFRAS
CADA UNO
SOLUCIN

106

168

181

217

218

251

349

375

433

457

532

713

GRUPO 1 GRUPO 2 GRUPO 3 GRUPO 4


457

532

349

713

168

217

218

106

375

251

433

181

1000

1000

1000

1000

60

Con los siguientes nmeros y utilizando


dos o tres operaciones matemticas
bsicas, hallar la solucin.
a)
b)
c)
d)
e)

2 2 2 2 2=66
4 4 4 4 4=55
1 1 1 1 1=22
6 6 6 6 6=11
3 3 3 3 3=66

a)
SOLUCIN

b)
c)
d)
e)

22x2+ 22=66
44/4+44=55
11+11/1=22
66/6+6-6=11
33x3-33=66

61

COMPLETAR EL CUADRO MGICO


1
3

62

SOLUCIN

1
3

63

COLOCAR LOS NMEROS DGITOS DEL 0 AL 9,


EN CADA FICHA SIN REPETIR, DE MODO QUE LA
SUMA DE LAS CIFRAS SEA IGUAL A 9

1+8=9

2+7=9

3+6=9

4+5=9

9+0=9

64

COLOQUE LAS FICHAS DE DOMIN DE LA IZQUIERDA


EN LAS CASILLAS DE LA DERECHA, DE TAL FORMA QUE
SUMADOS SUS PUNTOS CON EL NMERO CENTRAL DEN
8.
SOLUCIN
=8
=8
=8
8

65

OBSERVAR DETENIDAMENTE Y CONTAR EL


NMERO DE CUBOS QUE EXISTE EN EL
GRFICO

SOLUCIN:

6 CUBOS
66

OBSERVAR DETENIDAMENTE Y CONTAR EL


NMERO DE CUBOS QUE EXISTE EN EL
GRFICO

SOLUCIN: 11 CUBOS

67

OBSERVAR DETENIDAMENTE Y CONTAR EL


NMERO DE CUBOS QUE EXISTE EN EL
GRFICO

SOLUCIN: 10 CUBOS

68

UTILIZANDO 12 LNEAS Y UN PUNTO


DIBUJA FIGURAS (UNA BRUJITA)

LES CONVERTIR
EN UNA RANITA

69

UTILIZANDO 12 LNEAS Y UN PUNTO


DIBUJA FIGURAS (UNA RANITA)

70

UTILIZANDO 12 LNEAS Y UN PUNTO


DIBUJA FIGURAS (UN GATITO)

71

UTILIZANDO 12 LNEAS Y UN PUNTO


DIBUJA FIGURAS (UNA GARZA)

72

UTILIZANDO 12 LNEAS Y UN PUNTO


DIBUJA FIGURAS (UN PERRITO)

73

CREAR GRFICOS UTILIZANDO


CUADRADOS

74

INVERTIR LA PUNTA DE LA FIGURA


UTILIZANDO DOS MOVIMIENTOS

75

CUADROS MGICOS UTILIZANDO EL


CALENDARIO (ORDEN IMPAR 3x3)
MES: ABRIL 2007
D

9 10 11 12 13 14

15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30

76

CUADROS MGICOS UTILIZANDO EL


CALENDARIO (ORDEN IMPAR 3x3)
CON LAS SEMANAS Y DAS DE UN CALENDARIO,
FORMAR UN CUADRO MGICO, DE TAL MANERA QUE SUMADOS
EN TODAS LAS DIRECCIONES DEN EL MISMO RESULTADO
PROCESO
1.
2.
3.
4.
5.
6.

7.

DISEAR EL CUADRO DE 9 CASILLAS (FIG. A).


AGREGAR UNA CASILLA A LOS CUATRO LADOS (FIG. B).
COLOCAR EL PRIMER NMERO (1) EN LA PARTE SUPERIOR (FIG.
C).
DESCENDIENDO HACIA LA DERECHA EN SENTIDO DIAGONAL,
COLOCAR LOS NMEROS 2-3 (FIG. C).
UBICAR EL RESTO DE NMEROS (FIG. D).
PARA LLENAR LAS CASILLAS VACAS DEL CUADRADO, SE
ESCRIBE LOS NMEROS SIN SALIR DE SU COLUMNA VERTICAL
O FILA HORIZONTAL, UBICANDO EN LA CASILLA VACA MS
ALEJADA DE LA QUE OCUPA, CUIDANDO DE COMENZAR LA
OPERACIN POR LAS BANDAS ADICIONALES, (FIG. E).
EL CUADRADO MGICO QUEDA AS: (FIG. F).
77

CUADRADOS MGICOS

78

CUADROS MGICOS

79

CUADROS MGICOS
SOLUCIN

80

CUADROS MGICOS UTILIZANDO EL


CALENDARIO (ORDEN PAR 4x4)
MES: MARZO 2007

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

81

CUADROS MGICOS UTILIZANDO EL


CALENDARIO (ORDEN IMPAR 4x4)
CON LAS SEMANAS Y DAS DE UN CALENDARIO,
FORMAR UN CUADRO MGICO, DE TAL MANERA QUE SUMADOS
EN TODAS LAS DIRECCIONES DE EL MISMO RESULTADO

PROCESO

1.
2.
3.
4.
5.

DISEAR EL CUADRO DE 16 CASILLAS (FIG. A).


CONSERVAR LOS NMEROS DEL CUADRO
CENTRAL 13-14-20-21 (FIG. B).
CONSERVAR LOS NMEROS DE LAS DIAGONALES
5-8-26-29 (FIG. C).
PERMITIR ENTRE S LOS OTROS OCHO NMEROS
QUE FALTAN, EN LA FORMA INDICADA (FIG. D).
EL CUADRO MGICO DE ORDEN PAR QUEDA
ESTRUCTURADO DE LA SIGUIENTE MANERA (FIG.
E).
82

CUADRADOS MGICOS

83

CUADRADOS MGICOS

84

CUADRADOS MGICOS

85

CUADROS MGICOS DE ORDEN


IMPAR 5x5 =25 CASILLAS
ORDEN: COLOCAR LOS NMEROS DEL 1 AL 25, DE
MODO QUE SUMADOS EN TODAS LAS DIRECCIONES
DEN COMO RESULTADO EL MISMO NMERO
PROCESO:

1. DISEAR EL CUADRO CON 25 CASILLAS (Fig. a).


2. AGREGAR FILAS DE 3 Y DE 1 CASILLA A LOS CUATRO LADOS

(Fig. b).
3. ESCRIBIR EN LA CASILLA MS ALTA EL NMERO 1 (Fig. c).
4. DESCENDIENDO HACIA LA DERECHA EN SENTIDO DIAGONAL
LOS NMEROS 2-3-4-5 (Fig. d)
5. UBICAR EL RESTO DE NMEROS, SIGUIENDO EL MISMO
SENTIDO DIAGONAL (Fig. e)
6. PARA LLENAR LAS CASILLSA VACAS DEL CUADRADO ABCD, SE
ESCRIBE LOS NMEROS SIN SALIR DE SU COLUMNA VERTICAL O
FILA HORIZONTAL, UBICANDO EN LA CASILLA VACA MS
ALEJADA DE LA QUE OCUPA, CUIDANDO DE COMENZAR LA
OPERACIN POR LAS BANDAS ADICIONALE (Fig. f)
7. EL CUADRO MGICO SUMADO EN CUALQUIER DIRECCIN DA 60
86

CUADROS MGICOS DE ORDEN


IMPAR 5x5 =25 CASILLAS

87

CUADROS MGICOS DE ORDEN


IMPAR 5x5 =25 CASILLAS

88

CUADROS MGICOS DE ORDEN


IMPAR 5x5 =25 CASILLAS

89

CUADROS MGICOS DE ORDEN


IMPAR 5x5 =25 CASILLAS

90

MULTIPLICACIN RUSA
ALGUNOS PUEBLOS DE RUSIA MULTIPLICAN SIN UTILIZAR LA TABLA
PITAGRICA.
PROCESO:
1. ESCRIBIR LOS DOS FACTORES, UNO AL LADO DEL OTRO (fig a)
2. FORMAR DOS COLUMNAS:

DEBAJO DEL FACTOR DE LA IZQUIERDA SE TOMA LA MITAD


EN NMEROS ENTEROS, ES DECIR DESPRECIANDO
FRACCIONES, HASTA LLEGAR A UNO. (fig b)
3. DEBAJO DEL FACTOR QUE EST A LA DERECHA SE ESCRIBE EL
DUPLO HASTA EMPAREJAR CON EL LTIMO NMERO DE LA
COLUMNA DE LA IZQUIERDA (EN FORMA PARALELA) (fig c)
4. POR LTIMO SE TACHAN DE LA COLUMNA DE LA DERECHA,
TODOS LOS NMEROS COLOCADOS EN FRENTE DE LOS
NMEROS PARES DE LA OTRA COLUMNA (fig d)
5. SUMAR LOS NMEROS NO TACHADOS, ESTA SUMA ES EL
RESULTADO DE LA MULTIPLICACIN: 35 X 8 = 280 (fig e)
91

MULTIPLICACIN RUSA

92

MULTIPLICACIN RUSA
DEMOSTRACIN
X

93

RESTAR Y SUMAR EN FORMA MGICA


1. Escribir un nmero de tres cifras.
2. Invertir el nmero, ubicar debajo del primero y restar.
3. Solicitar que indique la ltima cifra del resultado.

Ejemplo 8; el docente dice 198.


REGLA:
El nmero del centro siempre es 9, y la suma del 1 con el 3
ser siempre 9

1.

472

PROCESO MATEMTICO

2. - 472
274
198

3. Ultima cifra 8

94

(nmero del centro 9 y sumados el 1 con el 3 ser

Cmo adivinar la edad de una


persona?
PROCESO:
1. Pensar en la edad de una persona.
EJEMPLO: Paulina 22(sin avisar la edad).
2. Multiplicar dicha edad X 3 y sumar 1.
3. El resultado multiplicar X 3 y agregar el nmero original
(la edad).
4. Solicitar el resultado.
5. Del resultado anterior, eliminar el ltimo nmero y
obtenemos la edad.
PROCESO MATEMTICO
1. EDAD: 22
2. 22 X 3= 66+1=67
3. 67 X 3 = 201 +22 = 223
4. 223
5. 22
95

ADIVINANDO EL NMERO PENSADO


1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Solicitar a un compaero que piense un nmero positivo y que escriba


en un papel, sin que usted lo vea. Ejemplo: 7
Pedir que realice las siguientes operaciones: multiplicar por 5
Sumar 6 al resultado y multiplicar por 4
Sumar 9 al resultado y multiplicar por 5
Pedir el resultado final
A este resultado restar 165
Eliminar las dos ltimas cifras de la diferencia que obtuvo.
PROCESO MATEMTICO
7
7 X 5 = 35
35 + 6 = 41 x 4 = 164
164 + 9 = 173 X 5 = 865
865
865-165= 700
700 = 7
NOTA: Trabajar con operaciones y nmeros del crculo
del ao de bsica en el que se encuentra el estudiante.

96

97