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DATOS
Tecnologa de base de datos
1. Objetos
Entender que es un objeto es la clave para entender cualquier lenguaje orientado a
objetos.
Existen muchas definiciones que se le ha dado al Objeto. Primero empecemos
entendiendo que es un objeto del mundo real. Un objeto del mundo real es
cualquier cosa que vemos a nuestro alrededor. Digamos que para ver esta
exposicin lo hacemos a travs del monitor y una computadora, ambos son objetos,
al igual que nuestro telfono celular, un rbol o un automvil.
Todo objeto del mundo real tiene 2 componentes: caractersticas y comportamiento.
Por ejemplo, los automviles tienen caractersticas (marca, modelo, color, velocidad
mxima, etc.) y comportamiento (frenar, acelerar, retroceder, llenar combustible,
cambiar llantas, etc.).
Los Objetos de Software, al igual que los objetos del mundo real, tambin tienen
caractersticas y comportamientos. Un objeto de software mantiene sus
caractersticas en una o ms "variables", e implementa su comportamiento con
"mtodos". Un mtodo es una funcin o subrutina asociada a un objeto.
2. Las Clases
En el mundo real, normalmente tenemos muchos
objetos del mismo tipo. Por ejemplo, nuestro telfono
celular es slo uno de los miles que hay en el mundo. Si
hablamos en trminos de la programacin orientada a
objetos, podemos decir que nuestro objeto celular es
una instancia de una clase conocida como "celular". Los
celulares tienen caractersticas (marca, modelo, sistema
operativo, pantalla, teclado, etc.) y comportamientos
(hacer y recibir llamadas, enviar mensajes multimedia,
transmisin de datos, etc.).
Cuando se fabrican los celulares, los fabricantes
aprovechan el hecho de que los celulares comparten
esas caractersticas comunes y construyen modelos o
plantillas comunes, para que a partir de esas se pueden
crear muchos equipos celulares del mismo modelo. A ese
modelo o plantilla le llamamos CLASE, y a los equipos
que sacamos a partir de ella la llamamos OBJETOS.
3. Herencia
La herencia es uno de los conceptos ms cruciales. La herencia bsicamente
consiste en que una clase puede heredar sus variables y mtodos a varias subclases
(la clase que hereda es llamada superclase o clase padre). Esto significa que una
subclase, aparte de los atributos y mtodos propios, tiene incorporados los atributos
y mtodos heredados de la superclase. De esta manera se crea una jerarqua de
herencia.
En general, podemos tener una gran jerarqua de Clases tal y como vemos en el
siguiente grfico:
4. Envo de Mensajes
Entidad
Conjunto de identidades
Entidad fuerte
Entidad dbil
Atributos o campos
Dominio
Indicador o superclave
Clave candidata
EJEMPLO
DIAGRAMA E-R (BASE DE DATOS DE UNA COMPAA)
Modelo relacionales
Este modelo permite representar la informacin del mundo real de una manera intuitiva,
introduciendo conceptos cotidianos y fciles de entender por cualquier inexperto. Asimismo,
mantiene informacin sobre las propias caractersticas de la base de datos (metadatos), que
facilitan las modificaciones, disminuyendo los problemas ocasionados en las aplicaciones ya
desarrolladas.
Modelo de Red
Este modelo se basa en representaciones entre registros por medio de ligas, existen relaciones en las que participan solo
dos entidades(binarias ) y relaciones en las que participan ms de dos entidades (generales) ya sea con o sin atributo
descriptivo en la relacin.
La forma de diagramado consta de dos componentes bsicos:
Celdas: representan a los campos del registro.
Lneas: representan a los enlaces entre los registros.
Modelo Jerrquico
Definicin
Caractersticas
Estructura
ITT
DEPARTAMENTO
2
DEPARTAMENTO 1
ALUMNOS
NOMBRE
No.
CONTROL
MAESTROS
CARRERA
NOMBRE
MATRCULA
MATERIAS
IMPARTIDAS