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MODELOS DE BASE DE

DATOS
Tecnologa de base de datos

Enriquez Carrillo Valeria Wendoline


Garcia Velazquez Israel
Rubio De Leon Georgina Obdulia
Tiznado Olmeda Luisdavid

Modelo Orientado a Objetos


Para

entender este modelo vamos a revisar 4 conceptos bsicos:


Objetos
Clases
Herencia
Envo de mensajes

1. Objetos
Entender que es un objeto es la clave para entender cualquier lenguaje orientado a
objetos.
Existen muchas definiciones que se le ha dado al Objeto. Primero empecemos
entendiendo que es un objeto del mundo real. Un objeto del mundo real es
cualquier cosa que vemos a nuestro alrededor. Digamos que para ver esta
exposicin lo hacemos a travs del monitor y una computadora, ambos son objetos,
al igual que nuestro telfono celular, un rbol o un automvil.
Todo objeto del mundo real tiene 2 componentes: caractersticas y comportamiento.
Por ejemplo, los automviles tienen caractersticas (marca, modelo, color, velocidad
mxima, etc.) y comportamiento (frenar, acelerar, retroceder, llenar combustible,
cambiar llantas, etc.).
Los Objetos de Software, al igual que los objetos del mundo real, tambin tienen
caractersticas y comportamientos. Un objeto de software mantiene sus
caractersticas en una o ms "variables", e implementa su comportamiento con
"mtodos". Un mtodo es una funcin o subrutina asociada a un objeto.

Para redondear estas ideas, imaginemos que


tenemos estacionado en nuestra cochera un
Ford Focus color azul que corre hasta 260
km/h. Si pasamos ese objeto del mundo real
al mundo del software, tendremos un objeto
Automvil con sus caractersticas
predeterminadas:
Marca = Ford
Modelo = Focus
Color = Azul
Velocidad Mxima = 260 km/h

Cuando a las caractersticas del objeto le ponemos valores decimos que el


objeto tiene estados. Las variables almacenan los estados de un objeto en
un determinado momento.
Definicin terica: Un objeto es una unidad de cdigo compuesto de
variables y mtodos relacionados.

2. Las Clases
En el mundo real, normalmente tenemos muchos
objetos del mismo tipo. Por ejemplo, nuestro telfono
celular es slo uno de los miles que hay en el mundo. Si
hablamos en trminos de la programacin orientada a
objetos, podemos decir que nuestro objeto celular es
una instancia de una clase conocida como "celular". Los
celulares tienen caractersticas (marca, modelo, sistema
operativo, pantalla, teclado, etc.) y comportamientos
(hacer y recibir llamadas, enviar mensajes multimedia,
transmisin de datos, etc.).
Cuando se fabrican los celulares, los fabricantes
aprovechan el hecho de que los celulares comparten
esas caractersticas comunes y construyen modelos o
plantillas comunes, para que a partir de esas se pueden
crear muchos equipos celulares del mismo modelo. A ese
modelo o plantilla le llamamos CLASE, y a los equipos
que sacamos a partir de ella la llamamos OBJETOS.

3. Herencia
La herencia es uno de los conceptos ms cruciales. La herencia bsicamente
consiste en que una clase puede heredar sus variables y mtodos a varias subclases
(la clase que hereda es llamada superclase o clase padre). Esto significa que una
subclase, aparte de los atributos y mtodos propios, tiene incorporados los atributos
y mtodos heredados de la superclase. De esta manera se crea una jerarqua de
herencia.
En general, podemos tener una gran jerarqua de Clases tal y como vemos en el
siguiente grfico:

4. Envo de Mensajes

Un objeto es intil si est aislado. El medio


empleado para que un objeto interacte con
otro son los mensajes. Hablando en trminos
un poco ms tcnicos, los mensajes son
invocaciones a los mtodos de los objetos.

DIAGRAMA ENTIDAD-RELACIN (E-R)

Entidad
Conjunto de identidades
Entidad fuerte
Entidad dbil
Atributos o campos
Dominio
Indicador o superclave
Clave candidata

Clave primaria o principal


Clave ajena o fornea
Relacin
Roles
Restriccin de participacin
Conjunto de relaciones
Grado y cardinalidad de las relaciones

SMBOLOS DIAGRAMA E-R

EJEMPLO
DIAGRAMA E-R (BASE DE DATOS DE UNA COMPAA)

Modelo relacionales
Este modelo permite representar la informacin del mundo real de una manera intuitiva,
introduciendo conceptos cotidianos y fciles de entender por cualquier inexperto. Asimismo,
mantiene informacin sobre las propias caractersticas de la base de datos (metadatos), que
facilitan las modificaciones, disminuyendo los problemas ocasionados en las aplicaciones ya
desarrolladas.

Modelo de Red
Este modelo se basa en representaciones entre registros por medio de ligas, existen relaciones en las que participan solo
dos entidades(binarias ) y relaciones en las que participan ms de dos entidades (generales) ya sea con o sin atributo
descriptivo en la relacin.
La forma de diagramado consta de dos componentes bsicos:
Celdas: representan a los campos del registro.
Lneas: representan a los enlaces entre los registros.

Modelo Jerrquico

Definicin

Caractersticas

Estructura

ITT

DEPARTAMENTO
2

DEPARTAMENTO 1

ALUMNOS

NOMBRE

No.
CONTROL

MAESTROS

CARRERA

NOMBRE

MATRCULA

MATERIAS
IMPARTIDAS

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