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Anteriormente se hizo mencin al posicionamiento de las cabezas sobre el cilindro al cual se quiere acceder cuando el
disquete est girando, y a las corrientes elctricas que circulan en la cabeza que est escribiendo o leyendo, etc.
Estas acciones bsicas de la "unidad de disquete" o "disquetera" ("drive" A 0 B) sirven a su objetivo de escribir o leer una
pequea superficie (sector) del disquete inserto en este perifrico. Para tales acciones la disquetera presenta en esencia:
Mecanismos de sujeccin y eyeccin del sobre protector (con el botn frontal), y para desplazar la ventana de proteccin.
Motor para girar el disco.
Otro motor "paso a paso"', para hacer avanzar de pista en pista (de un cilindro al siguiente), a la armadura que porta las dos
cabezas (ampliada ms en detalle y abierta a la derecha de la figura 2.21). Las cabezas as se mueven en movimiento radial
rectilneo -hacia delante o atrs- hasta el cilindro seleccionado.
Sensores para detectar presencia de disquete, y si est protegido contra escritura en su cubierta.
Bus de conexin a su interfaz, conocida como "controladora".
Circuitos que constituyen la electrnica de este perifrico, para accionar los elementos anteriores, conforme a las seales
elctricas que recibe de la controladora (interfaz) de las disqueteras (A y B), a travs de conductores del bus de conexionado
citado.
Capac. Almac.= Nro. pistas x Nro. de sectores x Nro. de caras x Nro. de bytes/sector
Las seales que llegan a la disquetera desde la interfaz ordenan, entre otras acciones:
Poner en marcha el motor de giro de la unidad seleccionada (sea la A B).
Posicionar (mediante el motor paso a paso) la armadura en un determinado cilindro del disquete.
Seleccionar cul de las dos cabezas se activar.
A su vez por cables de dicho bus de conexin, la electrnica puede enviar hacia la interfaz seales,
como:
Aviso de inicio de pista (cuando el agujero correspondiente del disquete coincide con el del sobre).
Aviso de escritura protegida.
Aviso que datos ledos son enviados a la interfaz.
Como resultado de estas seales, si todo est en orden, puede tener lugar la transferencia serie
de bits ledos en un sector de un disquete hacia la interfaz (o en sentido contrario en una
escritura de un sector) a travs de uno de los cables del bus de conexionado citado.
HISTORIA
Los Joystick se utilizaban originalmente para controlar los alerones y elevadores de una
aeronave.
El nombre joystick parece deberse al piloto francs de principios del siglo XX Robert EsnaultPelterie [1]. Tambin se atribuye a los pilotos Robert Loraine y James Henry Joyce. El joystick en s
mismo estaba presente en los primeros aviones, aunque su origen mecnico sigue siendo
incierto.[2]
El primer joystick elctrico de dos ejes probablemente fue inventado en 1944 en Alemania. Se
desarroll para controlar la bomba guiada Henschel Hs 293. El joystick era utilizado por el
operador para dirigir el misil hacia su blanco por control de radio. El joystick constaba de
interruptores encendido/apagado en lugar de sensores analgicos, por lo que se le podra
considerar el primer joystick digital. La seal se transmita al misil mediante un cable fino.
Esta idea fue aprovechada por los cientficos del Heeresversuchsanstalt en Peenemnde. Una
parte del equipo del programa alemn de cohetes desarrollaba el misil Wasserfall, sucesor del
cohete V-2, el primer misil tierra-aire diseado para derribar aviones enemigos. El equipo de
desarrollo del Wasserfall modific el sistema de control para convertir la seal elctrica a seales
de radio que se transmitan al misil, eliminando la necesidad del cable.
Los primeros joystick de mquina recreativa de saln, o mquina arcade, eran joysticks digitales
porque el estndar de conexin de las placas de circuitera de estas mquinas mayoritariamente
usado, llamado Jamma, que conecta a los diferentes perifricos de la carcasa (monitor, botonera,
admisor de monedas...) solo detecta pulsaciones abierto/cerrado, por lo cual los joystick deben
ser de este tipo. Al evolucionar las recreativas a la par que los ordenadores y videoconsolas
comenzaron a aparecer controles de tipo analgico.
Las primeras consolas Pong usaban potencimetros pero la videoconsola Atari 2600 estableci lo
que sera el estndar mayoritariamente usado (con variaciones) de joystick digital de 2 ejes + un
botn de fuego, combinado con una pareja de potencimetros (para usar con
paddles/ratn/trackball). Por el otro lado, el Apple II introdujo el joystick analgico con conector
de 9 pines, que fue adoptado por el IBM PC pero con conector de 15 pines. Slo unos pocos
ordenadores de 8 bits utilizron su propia variacin del joystcick analgico. Por su parte Nintendo
introdujo con su NES la primera interfaz propietaria con seales multiplexadas, que con
variaciones propietarias en cada consola y generacin ha sido el sistema utilizado en las
videoconsolas hasta la aparicin del USB
EL
JOYSTICK
EN
EL
IBM
PC
Antiguamente, para poder conectar el joystick al Compatible PC, ste deba
disponer de un adaptador para juegos, que es un puerto con un conector de
15 pines tipo D. Este puerto, por lo general deba agregarse a la computadora
mediante una tarjeta de expansin especial, o una que posea mltiples
funciones, como por ejemplo la de sonido, que adems tiene un adaptador
de este tipo, ya que normalmente tambin era usado en conexiones MIDI.
Este adaptador puede reconocer hasta cuatro interruptores y cuatro entradas
resistivas. Los interruptores generalmente son botones que permiten
efectuar funciones determinadas por el programa que se est ejecutando.
Las entradas resistivas son potencimetros acoplados a dispositivos
mecnicos que simulan un mando real, tales como palancas o timones, en el
caso de los simuladores de vuelo. Estos joystick los podemos definir como
analgicos, ya que la seal enviada por este puerto para las palancas de
posicin eran valores analgicos (asociados a la resistencia) que haban de
ser calibrados
Los joystick para PC actuales se conectan al ordenador a travs del puerto
USB, mandando seales digitales a travs de este puerto, que han de ser
interpretadas por su correspondiente Driver, por lo tanto se ha eliminado la
limitacin de palancas y botones, pudiendo ser el dispositivo diseado con
tantos botones o palancas como el fabricante determine. La tecnologa USB
ha permitido tambin utilizar mandos de videoconsola como los de las
Playstation en el PC con el adaptador adecuado.
TIPOS DE JOYSTICK
Un joystick o palanca de mando es un dispositivo de control de dos o
tres ejes que se usa desde un ordenador o videoconsola al transbordador
espacial o los aviones de caza, pasando por gras.
Se suele diferenciar entre joysticks digitales (leen 4 interruptores
encendido/apagado en cruceta situada en la base + sus combinaciones y
los botones de accin) y joysticks analgicos (usan potencimetros para
leer continuamente el estado de cada eje, y adems de botones de
acccin pueden incorporar controles deslizantes), siendo estos ltimos
ms precisos.
Joystick elementos:
1 Mango
2 Base
3 Botn de disparo
4 Botones adicionales
5 Interruptor de auto disparo
6 Palanca
7 Botn direccional
8 Ventosa
RCADE
Las mquinas rcade, o mquinas recreativas,
son las madres de las videoconsolas. Tienen
varios botones y uno o ms joysticks, que
permiten al usuario mover el personaje por la
pantalla y ejecutar acciones mediante el uso
de los botones. Pueden ser consideradas
como una combinacin entre el gamepad y el
joystick, pero son las predecesoras de ambos.
GAMEPAD
El gamepad, tambin conocido como joypad, es un tipo de controlador
de juego que se sujeta con las dos manos, de manera que los pulgares se
usan para la entrada de datos. Los gamepads suelen tener una serie de
botones de accin (manejados con el pulgar derecho) y una serie de
botones de direccin (manejados con el pulgar izquierdo), lo cual es
incmodo para las personas zurdas.
Muchos de los controladores de jegos modernos son variaciones del
gamepad estndar. Algunas de la adiciones ms comunes que se le
realizan son los botones situados a lo largo del los bordes del gamepad,
los botones en el centro (para las funcionalidades de start, select y mode)
y un motor interno que proporciona tecnologa hptica (Vase hptico).
Los gamepads son el principal mtodo de entrada para todas las
videoconsolas modernas. Adems estn disponibles para ordenadores,
aunque pocos juegos para ordenador soportan gamepads, sino que usan
teclados y ratones. Sin embargo, muchos emuladores de videoconsolas
para PC s soportan gamepads.
GAMEPAD
PADDLE
Es un controlador que contiene una rueda giratoria y varios botones de
disparo. Es usado normalmente para controlar los movimientos del
jugador o de un objeto a lo largo de un nico eje de la pantalla. El
controlador de paddle fue uno de los primeros controladores analgicos.
Han ido desaparecieron conforme los juegos "paddle and ball" han ido
perdiendo popularidad.
TRACKBALL
Un TrackBall es un ratn invertido el cual es manipulado con la palma de
la mano. Tiene la ventaja de que no se necesita mucho espacio para
manejarlo y es tan rpido como se pueda girar la bola.
JOYSTICK DE VUELO
El joystick es un perifrico que consiste en un "palo" que se sujeta con la
mano y que gira sobre uno de los extremos, transmitiendo el ngulo de
giro en dos o tres dimensiones al ordenador. A menudo es usado en
simuladores de vuelo. Los controladores HOTAS (hands on throttle-andstick), que incluyen hardware adicional para simular controles de la
vlvula reguladora y de timn, son populares entre los fanticos del
gnero.
JOYSTICK DE LUCHA
Este dispositivo puede es una versin del tipo usado en las mquinas
recreativas para uso en emuladores. Ofrece un mango con un agarrador
en forma de esfera y varios botones para realizar acciones en el juego.
Normalmente se tiene el joystick a la izquierda y los botones de accin a
la derecha. Hay ocasiones en las que esta disposicin se presenta a la
inversa, o con el joystick en el centro y botones a ambos lados.
VOLANTE
El volante, esencialmente una versin mayor del paddle, es usado para
simuladores de carreras como GranTurismo, Forza Motorsport y Need for
Speed (NFS). Muchos son "force feedback", es decir, diseados para dar
la misma sensacin que se tiene al conducir un coche real, aunque el
nivel de realismo alcanzado depende del juego. Normalmente vienen con
pedales para controlar el acelerador y el freno. Se puede cambiar de
marcha con un paddle, con una palanca que se mueve adelante o atrs
para cambiar marchas o con una palanca que simula los vehculos reales
utilizando un embrague. La mayora de los volantes giran slo 200 270
grados, pero algunos, como el Logitech Driving Force Pro, pueden girar
900 grados.
El paddle Namco JogCon estuvo disponible para el juego R4: Ridge Racer
Type 4 de PlayStation. Al contrario que los volantes de video juegos
reales, el JogCon estaba diseado para ajustarse a la mano del jugador.
Su tamao menor (su dimetro era como el de una lata de coca-cola) le
hace parecerse al volante jog-and-shuttle utilizado en algunas VCRs
(Videograbadora).
PISTOLAS
Una pistola lser es un perifrico usado para
disparar a objetivos en la pantalla. Suelen
recordar armas de fuego reales. Su uso est
limitado juegos de tipo ral shooter. La
primera pistola lser fue lanzada por
Magnavox Odyssey. Despus, Nintendo lanz
un estndar para su Famicon y su
NES(Nintendo Entertainment System).
Nintendo adems lanzar un cartucho para la
Wii.
DISCOS DUROS
Es posible utilizar una unidad de disco duro completa (o una particin)
para realizar copias de seguridad; como suceda con los discos flexibles,
podemos crear un sistema de ficheros sobre la unidad o la particin
correspondiente, montarla, y copiar los ficheros que nos interese guardar
en ella (o recuperarlos). De la misma forma, tambin podemos usar la
unidad como un dispositivo secuencial y convertirlo en un contenedor tar
o cpio; en este caso hemos de estar muy atentos a la hora de especificar
la unidad, ya que es muy fcil equivocarse de dispositivo y machacar
completamente la informacin de un disco completo (antes tambin
poda suceder, pero ahora la probabilidad de error es ms alta). Por
ejemplo, si en lugar del nombre del dispositivo correcto (supongamos
/dev/hdc) especificamos otro (como /dev/hdd), estaremos destruyendo
la informacin guardada en este ltimo.
CINTAS MAGNTICAS
Las cintas magnticas han sido durante aos (y siguen siendo
en la actualidad) el dispositivo de backup por excelencia. Las
ms antiguas, las cintas de nueve pistas, son las que mucha
gente imagina al hablar de este medio: un elemento circular
con la cinta enrollada en l; este tipo de dispositivos se utiliz
durante mucho tiempo, pero en la actualidad est en desuso,
ya que a pesar de su alta fiabilidad y su relativa velocidad de
trabajo, la capacidad de este medio es muy limitada (de
hecho, las ms avanzadas son capaces de almacenar menos
de 300 MB., algo que no es suficiente en la mayor parte de
sistemas actuales).
CD-ROMS
En la actualidad slo se utilizan cintas magnticas en equipos antiguos o
a la hora de almacenar grandes cantidades de datos - del orden de
Gigabytes. Hoy en da, muchas mquinas Unix poseen unidades
grabadoras de CD-ROM, un hardware barato y, lo que es ms importante,
que utiliza dispositivos de muy bajo coste y con una capacidad de
almacenamiento suficiente para muchos sistemas: con una unidad
grabadora, podemos almacenar ms de 650 Megabytes en un CD-ROM
que cuesta menos de 150 pesetas. Por estos motivos, muchos
administradores se decantan por realizar sus copias de seguridad en uno
o varios CD-ROMs; esto es especialmente habitual en estaciones de
trabajo o en PCs de sobremesa corriendo algn clon de Unix (Linux,
Solaris o FreeBSD por regla general), donde la cantidad de datos a
salvaguardar no es muy elevada y se ajusta a un par de unidades de CD,
cuando no a una sola.
En el punto 7.3.4 se comenta el mecanismo para poder grabar en un CDROM; aunque los ejemplos que comentaremos son bsicos, existen
multitud de posibilidades para trabajar con este medio. Por ejemplo,
podemos utilizar dispositivos CD-RW, similares a los anteriores pero que
permiten borrar la informacin almacenada y volver a utilizar el
dispositivo (algo muy til en situaciones donde reutilizamos uno o varios
juegos de copias), o utilizar medios con una mayor capacidad de
almacenamiento (CD-ROMs de 80 minutos, capaces de almacenar hasta
700 MB.); tambin es muy til lo que se conoce como la grabacin
multisesin, algo que nos va a permitir ir actualizando nuestras copias de
seguridad con nuevos archivos sin perder la informacin que habamos
guardado previamente.
ZIP DRIVE
El Zip drive es un sistema de disco removible de mediana capacidad,
introducido en el mercado por la empresa Iomega en 1994.
El Zip Drive se bas en el sistema Bernoulli Box de la propia Iomega; en
ambos sistemas, un juego de cabezas de read/write montado en
atuadores lineares flotando encima de un disquete girando rpidamente
montado en un cartucho robusto. El Zip Drive usa medidas menores
(aproximadamente el tamano de un disquete 3.5", en lugar de los discos
de tamano compacto de las mdias Bernoulli).
Esto resulta que es un disco que tiene todo lo conveniente del disquete
3.5" , pero almacena muchos ms datos, con un desempeo que es
mucho ms rpido que un floppy drive. El Zip Drive original tena una tasa
de transferencia de datos de cerca de 1 MB/s y un tiempo de bsqueda
de 28 milisegundos promedio, comparado a los 500 Kb/s de tasa de
transferencia de un disquete de 1.4 MB y varias centenas de
milissegundos de tiempo de bsqueda.
CAPACIDAD
El Zip Drive inicialmente tena una capacidad de 100 MB, y rpidamente
se transform en un suceso. Con el tiempo Iomega aument la capacidad
para 250 MB y despus para 750 MB, mejorando tambin la
transferencia de datos y tiempo de bsqueda.
Compatibilidad
Los discos Zip de capacidad ms alta deben ser usados en un
drive con, por lo menos, la misma capacidad. Generalmente,
drives de capacidad ms alta tambin controlan todas los
disquetes de menor capacidad, ahora, drives de 250 MB que
son mucho ms lentos que los de 100 MB para escribir datos en
un disco de 100 MB. Por eso, el drive de 750 MB no puede
escribir en los disquetes de 100 MB que son ms baratos y ms
comunes.
CARACTERSTICAS E
IMPLEMENTACIN
El Zip Drive tambin introdujo proteccin de acceso al disquete a travs
de una sena. Como proteccin contra copia, esto tambin es
implementado en el nivel del software. Un efecto colateral de esta
implementacin es que, en algunos modelos de drive, es posble engaar
al software para permitir acceso a un disco diferente que el cree que est
en el drive, as se evita la proteccin de sena.