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CUERPO DEL PROYECTO

PRESENTADO EN (POWERPOINT)
Nombre del moderador: Marco A. Crdoba
Fecha de la presentacin: Septiembre 11/2014

TTULO DEL PROYECTO: JUGANDO Y


ACTUANDO LAS TABLAS Y OPERACIONES VOY
PRACTICANDO

INTEGRANTE: Marco Antonio


Crdoba Asprilla

REA: MATEMTICAS
GRADOS:

SEGUNDO, TERCERO,
CUARTO Y QUINTO

ESTNDAR: USAR DIVERSAS ESTRATEGIAS DE CLCULO Y DE


ESTIMACIN PARA RESOLVER PROBLEMAS EN SITUACIONES
ADITIVAS Y MULTIPLICATIVAS

PROBLEMA IDENTIFICADO Y DEFINIDO: CMO LOGRAR


QUE LOS ESTUDIANTES APRENDAN LAS TABLAS DE
MULTIPLICAR Y RESUELVAN PROBLEMAS MATEMTICOS
UTILIZANDO LAS OPERACIONES BSICAS?

JUSTIFICACIN DEL PROYECTO: LA DIFICULTAD QUE PRESENTAN


MUCHOS ESTUDIANTES DE REALIZAR OPERACIONES Y RESOLVER
PROBLEMAS QUE TENGAN QUE VER CON LAS TABLAS DE MULTIPLICAR;
CREO QUE A TRAVS DE JUEGOS DIDCTICOS Y LA IMPLEMENTACIN DE
LAS TICS EN EL AULA, SE LES HACE MS FCIL Y COMPRENSIVO A LOS
NIOS ADQUIRIR ESTAS COMPETENCIAS EDUCATIVAS.

OBJETIVO GENERAL: APROVECHAR LAS VENTAJAS DE


LAS NUEVAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA
COMUNICACIN EN EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO
LGICO MATEMTICO, MEDIANTE LA PRCTICA DE
HERRAMIENTAS DIDCTICAS DIGITALES QUE FORTALECEN LAS
COMPETENCIAS TRANSVERSALES EN LOS ESTUDIANTES DE LA

I.E. PLAYA RICA.

OBJETIVOS ESPECFICOS:
- DISEAR, ELABORAR Y MANIPULAR HERRAMIENTAS LDICAS DIGITALES QUE
FAVOREZCAN LA COMPRENSIN Y SOLUCIN DE PROBLEMAS MATEMTICOS.
- RECONOCER EL IMPACTO DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS EN EL DESARROLLO
COGNITIVO DE LOS ESTUDIANTES, EN LAS OPERACIONES BSICAS Y LA RESOLUCIN
DE PROBLEMAS A TRAVS DE JUEGOS.

- PROPICIAR PRCTICAS DE VIDA PERSONAL Y SOCIAL PARA EL APRENDIZAJE


AUTNOMO DE LAS MATEMTICAS.

RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES Y FUENTES


DE APOYO BIBLIOGRFICO:

COMPUTADOR, VIDEO

BING, INTERNET, PARLANTES DE SONIDOS, MEMORIAS.